Category Archives: Würfelspiele

Zombie Dice 3: School Bus

ZOMBIE DICE 3: SCHOOL BUS
Autor: Steve Jackson
Verlag: Steve Jackson Games
2-99 Spieler, ca. 15 min, ca. 15 EUR (Import) (Erweiterung, kein stand-alone-Spiel!)

Zombie Dice 3 - Das Artwork

Zombie Dice 3 – Das Artwork

Ich weiß nicht, aber immer, wenn’s auf Weihnachten zugeht, treibt’s mich zu Zombie-Spielen hin. Hat mich der große George A. Romero tatsächlich so konditioniert, dass ich, wann immer es an den extremen Konsum geht, an “Dawn of the Dead” und seinen Subtext denken muss?

Jedenfalls ergatterte ich neulichst die zweite Erweiterung zu Steve Jacksons Kult-Würfelei “Zombie Dice”, den Schulbus (für Freunde der Vollständigkeit: die erste Erweiterung “Double Feature” habe ich bereits im regulären Review, zu finden unter dem deutschen Titel “Zombie Würfel”, abgehandelt). Die Nummer war im Import nicht gerade billig (gerade und besonders im Hinblick auf das nicht besonders üppige neue Spielmaterial), aber wenn man einem Spiel mit gewissem Komplettierungswahn verfallen ist, hat man nicht immer die Wahl.

Für seine sauer verdienten Öre erhält man in der kleinen Packung einen (in Worten: einen) neuen Würfel, der dafür wenigstens ein massiver Zwölfseiter ist, den man notfalls im Fall einer realen Zombie-Apokalypse vermutlich auch als höchst effektive Wurf-Waffe verwenden kann sowie ein Rudel Pappmarker mit Gehirn- und Schrotflintentreffer-Symbolen. Was kann man mit dem Kram denn nun anfangen?

Sackgasse - gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten...

Sackgasse – gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten…

Der Zwölfseiter ist der titelgebende “Schulbus”, oder, wie wir als hungrige Zombies sagen würden, “food truck”. Man beginnt das Spiel wie üblich mit drei blind aus dem Becher gezogenen Würfeln – hat man sich nicht bereits aus der Hand totgewürfelt, kann man nun anstelle eines nachgezogenen Würfels aus dem Becher den Schulbus-Würfel verwenden (die Grundregel bleibt gleich: man würfelt immer mit drei Würfeln). Der Schulbus hat nun eine ganze Reihe von Symbolen und neuen Regeln neben den zu erwartenden (multiplen) Gehirnen und Schrotflintentreffern. Die erste markante Regeländerung: erwürfelt man mit dem Schulbus Hirne oder Treffer, wird nicht der Würfel herausgelegt, sondern erhält in der jeweiligen Anzahl Pappmarker (auch hier gilt die übliche Regel: der dritte Treffer, egal ob in Würfel- oder Markerform, beendet den Zug mit Null Punkten). Der Schulbuswürfel kann dagegen solange weitergewürfelt werden, bis der Zug beendet ist (man also entweder tot ist oder für den eigenen Geschmack genug Hirn erwürfelt hat) – im Spielkontext arbeitet man sich weiter durch die leckeren Kids im Bus – oder man freiwillig den Bus verlässt (weil einem das Risiko zu groß ist, schließlich gibt’s hier auch mehrfache Flintentreffer, oder weil man eine der noch zu würdigenden Sonderregeln befolgt). Hat man den Bus erst mal verlassen, kann man in diesem Zug nicht wieder “aufspringen”, sondern muss mit den regulären Würfeln weitearbeiten und auf den nächste Zug warten, um wieder den Bus zu besteigen.

"Yield" hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen - das heißt nicht nur "Vorfahrt achten", sondern auch "aufgeben"...

“Yield” hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen – das heißt nicht nur “Vorfahrt achten”, sondern auch “aufgeben”…

An Sonderfunktionen (neben der Kombination von Hirnen und Flintentreffern auf einer Würfelseite) gibt’s vier:

– das Stop-Schild – es beendet den Zug sofort. Ist man noch nicht tot, wertet man die bis dahin geworfenen Hirne (es ist also die einzige Möglichkeit, einen Zug unfreiwillig zu beenden und dennoch Punkte zu machen);

– das Vorfahrt-Achten-Schild (Yield) – unsere Opfer haben mehr Angst als Vaterlandsliebe, alle in diesem Wurf gewürfelten Flintentreffer werden auf Fußspuren umgedreht.

– die Sackgasse (Dead End) – unsere Opfer sitzen in der Falle. Alle Fußspuren, die in diesem Wurf gewürfelt wurden, werden auf Hirn umgedreht.

– “überfahren” (Run Over) – irgendwie sind wir unter den Bus geraten. Wir verlieren ein Hirn (wahlweise einen Würfel oder einen Marker – einen erfolgreich erhirnten roten Würfel wird man wohl eher ungern wieder abgeben), können aber weiter würfeln, allerdings ohne den Schulbus (klar, der hat uns überrollt und ist jetzt weg).

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln...

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln…

Und als wäre das nicht schon genug, worüber man sich Gedanken machen müsste, hat der arme Zombie, der sich durch den Bus frisst, bei praktisch jedem Wurf eine Entscheidung zu treffen, denn… würfelt man in einem Wurf, bei dem man den Schulbus verwendet, mit den regulären Würfeln Fußspuren, springen diese leckeren Snacks im Spielkontext vom Bus ab und unsereins muss ausknobeln, ob er nun lieber im Bus bleibt (dann gehen die Fußspuren-Würfel aus dem Spiel und wir müssen mit neuen Würfeln aus dem Becher weiter machen) oder die fiesen Flüchtigen verfolgen (dann allerdings müssen wir den Schulbus-Würfel abgeben und wieder aus dem Becher auf drei nachziehen). Das kann eine knifflige Entscheidung sein, wenn man z.B. Fußspuren mit den grünen (leichten) Würfeln erzielt hat und gefühlt nur noch die kniffligen roten Würfel im Pott sind oder man die Fußspuren mit dem Santa-Claus-Würfel aus der ersten Erweiterung erwürfelt hat und einen der positiven Effekte des Würfels noch ganz gut brauchen könnte (denn selbstverständlich kann man die Erweiterungen nach Belieben kombinieren, wobei Effekte aus “Double Feature” vor denen von “School Bus” aufgelöst werden).

Mit dem kompletten Erweiterungsspektrum wird aus der reinen push-your-luck-Würfelei nun doch schon, nein, kein tiefschürfender Brainburner, aber zumindest ein Spielchen, bei dem man sich schon nach jedem Wurf Gedanken über das risk-/reward-Verhältnis machen darf – natürilch kann man immer noch einfach so drauf los würfeln und auf’s Beste hoffen, aber gerade die Optionen des Schulbus eröffnen einiges an taktischen Möglichkeiten, wenn man willens ist, in einem flinken Partyspiel (das “Zombie Dice” auch mit allen Erweiterungen immer noch ist) im Auge behalten will, welche Würfel man bereits “verbraucht” hat und was an ggf. bösen Überraschungen noch im Pott steckt.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus "Mmm... Brains" auszutauschen.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus “Mmm… Brains” auszutauschen.

Altgedienten Fans von “Zombie Dice” eröffnet der Schulbus eine ganz neue Dimension des Gameplays, und auch, wem das Spiel bislang aufgrund seines reinen Glücksspielcharakters zu flach war, könnte an den neuen Möglichkeiten, die diese Erweiterung (und gerade speziell in Verbindung mit der ersten Erweiterung) bietet, jetzt seine Freude am Spiel finden. Daher: uneingeschränkte Empfehlung – wer “Zombie Dice” (und idealerweise “Zombie Dice 2”) schon in der Sammlung hat, *braucht* auch “Zombie Dice 3”!

dice6dice4

Advertisements

Zombie Mania

ZOMBIE MANIA
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Noris Spiele
2-5 Spieler, 20-30 min, ca. 20 EUR

Die Box

Die Box

Ich muss mal wieder meinen inneren Knizia-Fanboy ausführen. Der gute Doktor scheint nicht mehr ganz so den Output zu haben wir vor einigen Jahren, aber ab und an schleicht sich doch noch etwas auf den Markt, das nicht nur das Re-Theme eines Re-Themes aus seiner Feder ist.

“Zombie Mania” war einer der herausgestellten Titel von Noris auf der diesjährigen SPIEL. Das allein stimmt schon nicht grenzenlos optimistisch – Noris ist nicht gerade berühmt für seine komplexen Spiele für anspruchsvolle Hardcore-Strategen, sondern für Krams, der sich in Supermarkt- und Kaufhausregale stapeln und sich als Geschenk für die nervigen Blagen von Cousine Mandy oder Schwager Kevin verwenden lässt (ehrlich gesagt hatte ich Noris als Herausgeber “richtiger” Spiele, also nicht nur billigen Kinderkrams, Spielesammlungen und doofem Lizenzkram wie dem hier besprochenen “Traumschiff” nicht mal mehr auf dem Zettel).

Meine Posse unterzog “Zombie Mania” auf der SPIEL auf mein Drängen hin (Fanboy, you remember) einer kurzen Prüfung und kam zu dem Schluss “muss wohl eher nicht”. Aber Fanboys wie moi haben bekanntlich kein Rückgrat – ich war kaum aus Essen zurück, grämte ich mich schon, das Spiel nicht mitgenommen zu haben. Nun gut, Noris-Spiele haben immerhin den Vorteil, das man sie an so ziemlich jeder Ecke käuflich erwerben kann…

Ein vollbestücktes Gebäude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele...

Ein vollbestücktes Gebäude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele…

Dass Meister Knizia bedingungslos bereit ist auf jeder Welle mitzuschwimmen, ist keine Neuigkeit – auch wenn mancher Spieler auf die Erwähnung eines neuen Zombie-Games mit Schreikrämpfen reagiert, die lustigen Untoten sind nach wie vor ein populäres Theme (und mit dem Dauererfolg von “The Walking Dead” ist nicht damit zu rechnen, dass das so schnell nachlässt), und der Doktor hat sich auch schon mehrfach mit den hirnmampfenden lebenden Leichen befasst – “Zombiegeddon” und “Mmm… Brains!” haben wir ja auch schon auf dieser Seite untersucht.

In “Zombie Mania” ist die Untotenplage mal wieder über eine idyllische Kleinstadt hereingebrochen. Überall haben die Kadaver sich breit gemacht und das geht der nicht zombifizierten Bevölkerung begreiflicherweise leicht auf den Keks. Die Zombies sollen wieder dahin, wo sie hingehören, nämlich auf den Friedhof, und wenn das schon nicht funktioniert, dann sollen sie wenigstens den Nachbarn nerven. Womit das schlichte Szenario bereits erschöpfend erklärt wäre.

Ein ganz brauchbarer Wurf - mit diesem Würfelbild kann ich einen Zombie von meinem Gebäude-Tablaue auf das Gebäude eines Gegenspielers versetzen...

Ein ganz brauchbarer Wurf – mit diesem Würfelbild kann ich einen Zombie von meinem Gebäude-Tablaue auf das Gebäude eines Gegenspielers versetzen…

Jeder Spieler erhält ein Gebäudetableau (Diner, Bungalow, Kirche, Frisörladen oder Tankstelle – das sind aber reine gestalterische Elemente, für’s Gameplay ist es herzlich wurscht, welches Gebäude man sich greift), zusätzlich wird das Friedhofs-Tableau in die Mitte des Tisches gelegt. Abhängig von der Spielerzahl werden nun die Gebäude mit Zombies belegt (je weniger Spieler teilnehmen, desto mehr Zombies tummeln sich auf ihrem Grundstück). Ziel des Spiels ist es nun, der erste Spieler zu sein, der zu Beginn seines Zuges ein zombiefreies Tableau vor sich liegen hat. Wie so oft bei Knizia-Filler-Games wird dies über Würfel bewerkstelligt.

Ist man am Zug, würfelt man die acht Spezialwürfel – diese haben drei Seiten mit unterschiedlichen Zombie-Symbolen, eine Seite mit einem Grabsteinsymbol, eine Seite mit einem Haus-Symbol und eine Seite mit einem “x2”-Multiplikator. Wie bei derlei Spielen üblich, darf man nach jedem Wurf einen oder mehrere Würfel beiseite legen und den Rest neu würfeln – allerdings *muss* man nach jedem Wurf ein Zombie-Symbol beiseite legen können. Würfelt man keinen Untoten, hat man in dieser Runde Pech gehabt und darf an den nächsten Spieler abgeben. Es gibt noch eine weitere Bedingung für einen gültigen Wurf – man muss am Ende seines Würfelergebnisses mindestens zwei Grabsteiner erwürfelt haben – ohne die ist alles andere, was man sich so zusammengegeiert hat, für die Katz. Würfeln darf man, so lange man will (und eben mindestens einen Zombie herauslegen kann).

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei Häuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den grünen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden Würfeln weitermachen...

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei Häuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den grünen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden Würfeln weitermachen…

Die Krux ist, dass man grundsätzlich jedes Symbol *zweimal* braucht, ehe man damit etwas anfangen kann. Um einen Zombie aus seinem Gebäude auf den Friedhof zu schubsen, muss man also zwei gleiche Zombiesymbole erwürfeln. Hat man das Doppel-Zombiesymbol zweimal im Wurfergebnis, darf man zwei Untote aus seinem Haus auf den Friedhof schicken. Hat man zudem noch den “x2”-Multiplikator zweimal, verdoppelt sich die Anzahl der Zombies, die man verscheuchen darf. Und würfelt man zwei Häuser, gehen die Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zu einem beliebigen Mitspieler. Und das war’s dann auch schon, was “Zombie Mania” an spielerischer Abwechslung und taktischer Finesse bietet. “Heckmeck am Bratwurmeck”  ist dagegen “Arkham Horror”…

Man würfelt vor sich hin, schiebt Zombies (meistens) auf den Friedhof und (selten) zu einem Rivalen. Im Vergleich zu manch anderem push-your-luck-Spiel geizt “Zombie Mania” an wirklich interessanten und/oder kniffligen Entscheidungen – der Zwang, alles doppelt haben zu müssen, verbunden mit dem Muss, einen Zombie herauszulegen, macht es meistens sehr sehr offensichtilch, welche Würfel man neu werfen sollte und welche nicht. Ein echter “design flaw”, der einem Knizia nicht passieren sollte, ist, dass man auch wenn man Zombies zu einem Mitspieler schubsen will (also eh schon zwei Häuser erwürfeln muss), trotzdem noch die zwei Grabsteine braucht – d.h. die Hälfte der Würfel sind schon “verbraucht”, ehe man überhaupt nur daran gehen kann, Zombiesymbole zu sammeln. Das bedeutet im Umkehrschluss logischerweise, dass man nur ausgesprochen selten in die Verlegenheit kommen wird, Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zum Nachbarn zu befördern. Mangels irgendwelcher das Gameplay aufpeppender Sonderregeln wird die ganze Chose tatsächlich recht schnell langweilig – zumal dann auch die Ausstattung das Spiel nur unnötig aufbläht. Weder die (grafisch hübsch gestalteten) Tableaus noch die (sehr robust wirkenden und nett ausgeführten) Zombie-Figuren sind für das Spiel essentiell notwendig, das lässt sich genauso gut mit ein paar Haufen Streichhölzern oder Münzen als “Zombies” und den Würfeln spielen, so dass man letztlich für eine sehr simple Spielidee mit einem Haufen “fluff” bezahlt.

Der Friedhof füllt sich...

Der Friedhof füllt sich…

Mir kommt das ganze Spiel sehr unausgegoren vor, wie ein erster Entwurf für eine Spielmechanik, aus der man (in dem Fall Knizia) etwas brauchbares entwickeln wollte, aber es dann einfach auf den Markt geworfen hat. “Zombie Mania” hat nicht mehr als die Grundmechanik des Zombie-Ablegens, aber nichts, was das Gameplay wirklich interessant macht. Die am einfachsten umzusetzende Idee meinerseits wäre eben die Hausregel, dass man zwei Häuser ODER zwei Grabsteine würfeln muss, um Zombies aus dem Haus zu bekommen, ein anderer Gedanke, um zumindest das Spielprinzip aufzuwerten, wäre ein Würfelsymbol, das ein Kartendeck mit Ereignis- oder Aktionskarten ins Spiel bringt, um die Spielsituation etwas durcheinander zu, äh, würfeln. In der veröffentlichten Form ist das Spiel arg linear und abwechslungsarm und zweifellos eines der schwächsten Knizia-Spiele, das mir bislang untergekommen ist.

Selbst, wenn man ins Kalkül zieht, dass das Spiel ob seiner simplen Regeln und dem nett gemachten Comic-Stil des Artworks sich ganz ersichtlich nicht an den Hardcore-Gamer richtet, sondern eher an Kids, reißt mich die ganze Nummer nicht vom Hocker – nach meinen Erfahrungen mit Kindern im Alter von 8 bis 12, die man überhaupt soweit bekommt, sich an einem Brettspiel zu versuchen, kann man deutlich gehaltvollere Spiele vorsetzen – so doof, dass sie nicht auch mehr als drei Regeln kapieren, sind die Kurzen ja normalerweise dann doch nicht.

Für’s Artwork und das durchaus wertige Spielmaterial gibt’s ein paar Bonuspunkte (mit ein wenig Kreativität kann man sich vermutlich selbst mit dem gelieferten Material ein spannenderes Spiel ausdenken als vom Werk ab in der Schachtel steckt), aber als *Spiel* ist “Zombie Mania” ein ziemlicher Rohrkrepierer. Spielbar, ja, aber ziemlich langweilig.

dice6dice0

Rollin’ Bones: Pirates of the Caribbean (On Stranger Tides) Dice Game

ROLLIN’ BONES: PIRATES OF THE CARIBBEAN (ON STRANGER TIDES) DICE GAME
Autor: N.A.
Verlag: JAKKS
2-4 Spieler, ca. 10 min, ca. 6 EUR

Rollin' Bones - noch originalverpackt...

Rollin’ Bones – noch originalverpackt…

Wie wir an dieser Stelle schon mehrfach festgestellt haben, ist das mit Lizenzspielen so eine Sache. Der ebenfalls schon zahlreich referierte Kollege Nezold hat, obwohl Österreicher, eine für den Hausgebrauch ganz patente Faustregel aufgestellt – wenn das Spiel zeitgleich oder zumindest in engem zeitlichen Kontakt mit dem Film (und darum geht’s bei Lizenzware ja meist) herauskommt, kann man das Spiel voraussichtlich vergessen, sind dagegen ein paar Jahre ins Land gezogen, besteht zumindest die Möglichkeit, dass das Spiel von jemandem gebastelt wurde, der nicht nur an den schnellen Dollar gedacht hat (ein gutes Beispiel dafür ist das auf “Chrononauts” basierende “Back to the Future”-Kartenspiel).

Unser heutiges corpus delicti ist mal wieder ein “aktuelles” Lizenzspiel, das pünktlich zum Kinostart des vierten “Fluch der Karibik”-Teils “Fremde Gezeiten” auf den Markt geprügelt wurde. Das Piratenfranchise ist dabei einer der Sonderfälle, in dem nicht nur die üblichen franchise-gebrandeten Kaufhausmassenspiele wie “Monopoly”, “Risiko” oder “Spiel des Lebens” erschienen, sondern auch ein ganzer Strauß mehr oder weniger einfallsreicher “Originale”. “Rollin’ Bones” ist dabei der Vertreter für den kleinen Geldbeutel (mittlerweile bei einschlägigen Versendern auch schon für den Gegenwert zweier Bratwurstsemmeln zu haben) und dabei offenkundig auch der Versuch, auf den von “Zombie Dice” losgetretenen Trend schneller push-your-luck-Würfelspiele aufzuspringen (wir lernen: auch die große Industrie erkennt eine vogue, wenn sie ihr ins Gesicht springt). Das war dann eigentlich auch der Hauptgrund, warum ich mir das Spiel trotz des oben erwähnten Risikos zulegte – dieses Subgenre beackere ich mit gelindem Komplettismuswahn.

Gebrauchsfertig sieht die Sache dann so aus...

Gebrauchsfertig sieht die Sache dann so aus…

Für sein Geld erhält man vierzehn Spezialwürfel, einen leichten Stoffbeutel und ein Regelblatt, alles zusammen in eine Verpackung gepfriemelt, die man als Ästhetennerd gar nicht aufmachen will – die Würfel, allesamt knochenförmig, sind in Form einer schmucken Skeletthand angeordnet, in die man sie natürlich nach Öffnen der Packung nie wieder zusammenfügen können wird (der wahre Sammlernerd kauft also mindestens zwei Spiele…). Unsere Fingerknochen sind also im Spielsinne vierseitige Würfel von unterschiedlicher Form und Größe (was es zugegeben nicht immer einfach macht, die Dinger wirklich zu rollen und nicht einfach zu werfen). Was ist nun der Sinn der ganzen Knochenmühle?

Jeder Würfel zeigt vier Symbole – entweder einen Knochen, einen Säbel, eine Schaufel oder einen Totenkopf. Zu Spielbeginn liegen alle Würfel in der Mitte des Tisches. Der Spieler, der am Zug ist, greift sich einen beliebigen Würfel heraus und rollt ihn. Seine Aktion wird vom gewürfelten Symbol bestimmt – beim Knochen muss er einen einen weiteren Würfel aus dem Haufen nehmen und beide erneut würfeln (hat man, was durchaus vorkommt, mehrere Würfel in seinem privaten Würfelpool, und würfelt mehrere Knochen, darf man auch mehrere Würfel aus dem Haufen nehmen, muss aber nicht). Wenigstens ein Totenkopf beendet den Zug sofort und der Spieler muss alle Würfel, die er derzeit in seinem Pool hat, in den Haufen zurücklegen.

Harr, aber wie bei Long John Silvers Holzbein kommt man an einen “Würfelpool”? Hierfür ist primär der Säbel zuständig. Der erlaubt es grundsätzlich, einem anderen Spieler einen Würfel aus dessen Pool zu “stehlen” (wie beim “Knochen” muss der elende Dieb seine Würfel danach neu rollen). Es kommt aber sehr häufig vor, dass kein Spieler einen klaubaren Würfel vor sich liegen hat – in dem Falle behält man den Säbel in seinem Pool, beendet seinen Zug und muss diesen (und ggf. weitere Würfel, die man im Pool hält) dann im nächsten Zug mit dem Würfel, den man auf jedem Fall aus dem Haufen nachziehen muss, würfeln.

Eine Schaufel gewürfelt - der Knochen ist mal sicher vergraben (sagt auch Wuffi, der Piratenhund).

Eine Schaufel gewürfelt – der Knochen ist mal sicher vergraben (sagt auch Wuffi, der Piratenhund).

Das ist nun alles schön und gut, aber irgendwie muss “Rollin’ Bones” ja mehr auf der Pfanne haben als nur Würfel aus dem Pott zu nehmen und sie wieder reinzuschmeißen, gell? Deswegen gibt’s ja auch das vierte Symbol, die Schaufel. Jede gewürfelte Schaufel ist ein “vergrabener Schatz” – der darf beiseite gelegt werden und kann nicht mehr geraubt werden – man zielt also wenig überraschend darauf ab , möglichst viele Würfel auf diese Art zu sichern (würfelt man in einem Wurf mehrere Schaufeln, darf man natürlich auch alle beiseite legen).

Wichtig zu wissen ist nun, dass man sich freilich nur für eine der erwürfelten Aktionen entscheiden kann (und ein gewürfelter Totenkopf auch bedeutet, dass drei gleichzeitig gewürfelte Schaufeln für Davy Jones’ Locker gerollt waren). Man kann also, entsprechend gewürfelte Symbole vorausgesetzt, entweder nachziehen ODER klauen ODER vergraben. Sind alle vierzehn Würfel dann erfolgreich unter den Spielern verteilt, kommt es zum Showdown – jeder Spieler rollt alles seine gesicherten Knochen und nun kommt’s drauf an, ganz piratesk die meisten Totenköpfe zu würfeln – je mehr Würfel man zuvor sichern konnte, desto größere Chancen hat man in diesem Endkampf natürlich, eine Garantie ist es allerdings nicht (wie ich aus leidgeprüfter Erfahrung bestätigen kann, habe ich doch so ziemlich mit jedem Kräfteverhältnis triumphal verloren).

Showdown! Der Spieler links hat mit vier geworfenen Skulls klar gewonnen...

Showdown! Der Spieler links hat mit vier geworfenen Skulls klar gewonnen…

“Rollin’ Bones” bewirbt sich – wie schon erwähnt – als push-your-luck-Würfelspiel, doch diese Komponente ist nicht besonders ausgeprägt, beschränkt sie sich doch mehr oder minder auf das Neurollen nachgezogener bzw. gestohlener Würfel und das ist eben weniger “push your luck” als “zum Glück gezwungen werden”, da einem die Regel ja keine Wahl lässt, ob man das wirklich tun will oder nicht. Die andere “push-your-luck”-Chance (beim Würfeln mehrerer Knochen oder Säbel auch mehrere Würfel nachzuziehen bzw. zu stehlen) ist erstens sehr selten und zweitens zumeist nicht sinnvoll. Ein anderes Designproblem ist der Fall des letzten Würfels – es kann sein, dass ein Spieler den zehnmal hintereinander rollt, bis er ihn entweder gesichert oder per Totenkopf wieder in die Mitte zurückgeschoben hat, damit sich ein anderer Spieler versuchen kann; der Rest der Runde dreht dieweil notgedrungen Däumchen. Klar, das dauert nicht SO lange, dass die Mitspieler zwischendurch ne Runde “Rock Paper Scissors War” anfangen müssen, aber es kann ein klein wenig nerven.

Die Knochenwürfel sind sehr hübsch, wenn auch aus simplem Hartplastik, aber nicht unbedingt, wie schon angedeutet, angenehm zu rollen (besonders die etwas klobigen größeren Knochen tendieren dazu, nach dem Wurf einfach liegenzubleiben. Was aber, zugegeben, bei D4s auch in “herkömmlicher” Form gern mal passiert). Keinen Einwand habe ich gegen die (englische) Spielanleitung – soo kompliziert ist es ja dann auch nicht.

Trotz der Möglichkeit der direkten Spielerinteraktion über die Klau-Aktion kann es “Rollin’ Bones” nicht mit den Genre-Highlights wie “Zombie Dice” und “Martian Dice” mithalten – das Gimmick der coolen Würfelknochen allein reißt’s halt nicht raus (auch wenn man sich mit etwas Hirnschmalzeinsatz womöglich andere Einsatzmöglichkeiten für die Dinger einfallen lassen kann). “Rollin’ Bones” ist sicherlich spielbar (wobei ich drei Spieler für die ideale Spielerzahl halten würde), lässt dem Spieler aber relativ wenige Entscheidungsmöglichkeiten (wenn man mehrere Würfel hat und damit verschiedene Symbole würfelt, liegt es meistens klar auf der Hand, welche Aktion man wählen sollte). Kann man, schon allein des Gags wegen, bei einer Party mal auftischen, ein gehaltvolleres Spielerlebnis hat man sicherlich mit Kram wie dem oben im Absatz Erwähnten, “Dragon Slayer” oder “Zombies!!! Roll them Bones!”.

dice6dice0

Ancient Terrible Things

ANCIENT TERRIBLE THINGS
Autor: Simon McGregor
Verlag: Pleasant Company Games
2-4 Spieler, ca. 60 min, ca. 35 EUR

Die Box - im Normalfall nicht signiert ;)

Die Box – im Normalfall nicht signiert 😉

Als der werte Kollege Nezold und ich durch die Hallen der SPIEL 2014 streiften, fiel uns ein kleiner Stand auf, der mit einem hübsch horriblen Banner dekoriert war und “a pulp horror dice game” anpries. Sowas macht uns natürlich aus Gründen neugierig und als wir bei einem weiteren Vorbeistreifen tatsächlich Platz am einzigen Demo-Tisch fanden und uns von einer charmanten jungen Dame in die tieferen Geheimnisse von “Ancient Terrible Things” einweisen ließen, waren wir – wieder einmal – verloren. Mehr als ein halbes Dutzend Demonstrationszüge brauchte es nicht, bis die “Pleasant Company” zwei Exemplare verkauft hatte und Schreiber dieser Zeilen seine Schachtel auch noch gleich vom Autor und vom Artwork-Maestro signieren ließ. Scheint also wieder mal eine Rezension zu werden, die nicht mit den Worten “Worst. Game. EVAR!!” enden wird.

Das Setting dieses (wieder einmal auf Kickstarter finanzierten) Brettspiels ist reichlich lovecraftesque (wie mein Kumpel Gunnar anmerkte: “Die wissen schon, dass Cthulhu mittlerweile gemeinfrei ist?” Nun, vielleicht wissen die aber auch, dass Fantasy Flight Games auf gewisse Schlagworte aus dem Mythos Besitzansprüche reklamiert und so z.B. das Kickstarter-Projekt “Shadows over Arkham” dazu zwang, auf den Alternativtitel “Shadow of the Elder Gods” auszuweichen). Die zwei bis vier Spieler bilden eine lustige Reisegruppe, die per Boot in den tiefsten südamerikanischen Regenwäldern unterwegs ist und hat läuten hören, dass im Busch ein Schatz versteckt ist. Den hätten wir nun ganz gerne – das Problem ist nur, dass die nicht ganz so lieben Götter vor den plötzlichen Reichtumsausbruch eine Fülle garstiger Fallensysteme und fiester Monster gesetzt hat, die wir erst mal ausknipsen müssen. Dazu brauchen wir den Spielplan, eine Unmenge von Markern, drei Kartendecks und – last, but not least – ein Rudel Würfel.

Der voll bestückte Spielplan...

Der voll bestückte Spielplan…

Jeder Spieler erhält zunächst einen Charakter – die unterscheiden sich nur minimal durch unterschiedliche leichte Startvorteile. Jeder Charakter wird im Spielverlauf “Eigenschaften” ansammeln – es gibt “Courage” (Mut), “Feat” (Fertigkeit), “Focus” (Konzentration) und “Treasure” (schnöder Mammon), die man für unterschiedliche Zwecke brauchen wird. Auf dem Spielplan werden die Encounter-Felder bestückt (je nach Spielerzahl gibt es 18, 27 oder 36 Abenteuer zu meistern, deren Schwierigkeitsgrad stets zunimmt), zudem erhält jeder Spieler drei Karten aus dem “Feat”-Deck auf die Hand. Zu guter Letzt wird noch der “Trading Post”, die Handelsstation, mit Ware bestückt, und die “Terrible-Things”-Leiste mit höchst unerfreulichen Tentakeln belegt, dann kann’s eigentlich auch schon los gehen.

Einige "Feat"-Karten, die einem im Spielverlauf nützen können...

Einige “Feat”-Karten, die einem im Spielverlauf nützen können…

Ist man am Zug, hat man die undankbare Aufgabe, sich für eines der offen liegenden Abenteuer zu entscheiden (da abgearbeitete Abenteuer nicht sofort nachgefüllt werden, sondern erst, wenn der Spielplan komplett geleert wurde, kann sich diese Auswahl schnell auf Not oder Elend beschränken…). Jedes Abenteuerfeld bietet neben dem zu besiegenden Monster bzw. der auszuschaltenden Falle eine auf jeden Fall auszulösende Aktion – das kann die Aufnahme von zusätzlichen Eigenschafts-Punkten sein, die Möglichkeit, eine Handkarte auszutauschen oder einen Gegner zu beklauen. Hat man diese Aktion ausgeführt, gilt es nun zu entscheiden, ob man das Abenteuer auf sportlich-faire Weise erledigen will oder einen “Verzweiflungsakt” ausführen will. Dafür braucht man aber “Courage”-Punkte, und zwar genau so viele, wie die zu besiegende Abenteuerkarte Siegpunkte bringt (ergo: das wird man sich zu Beginn nur bei eh schon einfach zu besiegenden Karten leisten können). Entscheidet man sich für die “sportliche” Methode, greift man zu den fünf Standard-Würfeln. Jedes Abenteuer muss mit einer bestimmten Würfelkombination besiegt werden (wer Fantasy Flights “Elder Sign” bzw. “Das ältere Zeichen” kennt, wird sich schnell zurecht finden), wobei die auf der Karte angegebenen Werte Mindestanforderungen sind – steht da z.B. was von “zwei Dreiern”, sind selbstverständlich auch zwei Fünfer gültig – mit zwei Zweiern kuckt man aber in die Röhre. “Feat”-Karten, aus der Hand gespielt, können bei der Erfüllung der Aufgabe hilfreich sein, kosten aber zur Aktivierung “Feat”-Punkte.

Ein character board, hier für die "Journalistin".

Ein character board, hier für die “Journalistin”.

Kann man mit seinem Würfelergebnis nicht so wahnsinnig viel anfangen, darf man natürlich bis zu zweimal neu würfeln, allerdings mit einem Haken: *entweder* ich würfele alle Würfel neu und gehe dabei logischerweise auch der Würfel verlustig, die ich eigentlich schon hätte brauchen können, oder ich drücke für jeden einzelnen Würfel, den ich neu zu würfeln gedenke, einen “Focus”-Punkt ab (d.h. will ich von meinem Wurf zwei Würfel behalten, muss ich für drei Focus-Punkte abgeben, um die drei restlichen Würfel rerollen zu dürfen). Gewisse Karteneffekte können auch hier helfen (z.B. vor einem Komplettneuwurf einen Würfel herauszulegen oder Zusatzwürfel ins Spiel zu bringen, wie den “Panic Die”, den man seinem Würfelpool hinzufügen kann, der aber nicht neu gewürfelt werden darf), aber grundsätzlich gilt es, seine Einzel-Rerolls taktisch geschickt einzusetzen. Nach dem “Encounter” geht das entsprechende Abenteuer grundsätzlich aus dem Spiel – entweder man absolviert es erfolgreich und kann sich die entsprechende Anzahl Siegpunkte gutschreiben, oder man scheitert schmählich und das Abenteuer wandert auf den “Gerüchte”-Ablagestapel, einen zweiten Versuch gibt’s also nicht (es kann also unter Umständen sogar taktisch klug sein, ein schwieriges Abenteuer auch ohne große Erfolgsaussichten anzugehen, nur damit ein Mitspieler nicht die Chance auf die dicken Punkte hat). Für den Spieler kommt zum Schaden auch noch der Spott, muss er doch nun ein “Terrible Thing” von der Leiste nehmen – diese zeigen bis zu drei Tentakel, jeden Tentakel, den man zu Spielende unfreiwilligerweise eingesammelt hat, wird dann als Minuspunkt vom Konto abgezogen.

Nun darf man noch shoppen gehen (egal, ob erfolgreich oder nicht) – nicht “verbrauchte” Würfel können gemäß einem der gewählten Szenarien (eins ist etwas einfacher, das andere halt etwas schwieriger) gegen Eigenschaften eingetauscht werden, für die gehortete Kohle kann man sich in der Handelsstation mit hilfreichen Gegenständen eindecken – manche sind zum einmaligen Gebrauch, manche kann man für den restlichen Spielverlauf einsetzen.

Zu guter Letzt kann man noch versuchen, “gleichartige” Abenteuer zu bestehen. Die Abenteuer unterscheiden sich in drei Kategorien (“Fallen”, “Schurken” und “Horror”) – wer als erster drei Abenteuer einer Kategorie geschafft hat, darf sich eine “Errungenschaft” greifen, die am Ende zusätzliche Siegpunkte wert ist. Haben die Spieler alle im Spiel befindlichen Abenteuer abgearbeitet, wird abgerechnet. Der Sieger erhält – in einer dieser entzückend sinnfreien kleinen Ideen, die ich einfach liebe – als Prämie ein “Buch”, nach dessen Lektüre er laut Spielanleitung umgehend wahnsinnig wird (hmm… welches literarische Werk könnte das wohl sein?).

Exemplarisch ein Abenteuer - die Ratten können nur besiegt werden, wenn man mindestens vier Würfel mit mindestens vier Augen würfelt...

Exemplarisch ein Abenteuer – die Ratten können nur besiegt werden, wenn man mindestens vier Würfel mit mindestens vier Augen würfelt…

Wie der erfahrene Gamer sicher erkannt hat, handelt es sich bei “Ancient Terrible Things” im tiefsten Grunde seines dunklen Herzens um nichts anderes als eine extrem entschlackte, geradlinige Kompetetiv-Version von Fantasy Flights Coop-Kracher “Das ältere Zeichen”. Würfelpoker-ähnliche Kombinationen, um Monster zu besiegen, diverse Möglichkeiten, über Charakterfähigkeiten und zusätzliche Hilfsmitteln in Kartenform das Würfelergebnis zu beeinflussen, das kommt dem Lovecraft-Spiele-Freund doch durchaus bekannt vor. Dennoch spielt sich “Ancient Terrible Things” nicht wie ein rip-off. Den “Terrible Things” kommt es viel mehr auf geradliniges Gameplay an denn auf die dramatische Atmosphäre des “Älteren Zeichens” – so gibt es auf den Karten z.B. auch keine “flavor texts”, also keine blumigen Beschreibungen der Szene, die über den Namen der Karte hinausgehen; dadurch geht leider auch das sehr hübsche und angemessen “pulpige” Artwork der Karten etwas unter. Dafür ist “Ancient Terrible Things” trotz dreier Kartendecks, einer Handvoll Würfel und gefühlt hunderten Markern in unterschiedlichsten Ausprägungen weniger fiddelig und spielt sich sowohl von der Gameplay-Mechanik als auch der rein haptischen Handhabung sehr flüssig und flott.

Ein wenig herummäkeln könnte man daran, dass das Spiel nicht mit einem großen BANG endet, sondern (entweder, wenn alle Abenteuer abgefrühstückt sind oder alternativ alle Terrible-Things-Marker verteilt sind) mehr oder weniger einfach aufhört und in Euro-typische Punktezählerei mündet – eine große Entscheidungsschlacht mit einen happigen Endgegner gibt’s hier nicht (andererseits wären dann auch die Ähnlichkeiten zum “Älteren Zeichen” wohl etwas zu frappierend).

Zum Spielmaterial – das Artwork ist, wie schon gesagt, sehr hübsch und thematisch. Als Spielfiguren gibt’s Holzscheiben zum Bekleben, die Character-Boards bieten neben Ablageflächen für die verschiedenen Marker auch Quick-Reference-Abschnitte zum Rundenablauf und den Aktionen (wenn man noch ein Plätzchen gefunden hätte, die Würfel-Umtauschkurse irgendwie auf das Character Board zu quetschen anstatt eine zusätzliche Karte dafür herzunehmen, wäre ganz cool gewesen), die Marker selbst sind einfache auszustanzende Pappscheiben, die ihren Zweck erfüllen. Die Spielanleitung (nur englisch) ist ausführlich und klar, und zumindest in Essen bekam man als Käufer auch Zusatzblätter in die Hand gedrückt, die alle (englischen) Kartentexte ins Deutsche übersetzen, so dass auch der englischen Sprache nicht mächtige Personen zumindest ohne große Probleme mitspielen können.

“Ancient Terrible Things” empfiehlt sich also ohne weiteres für Gamer, die prinzipiell Spiele wie “Das ältere Zeichen” lieben, aber es gerne etwas intuitiver, entschlackter und (vor allem) kompetetiv haben (wobei man umgekehrt aus “Ancient Terrible Things” sehr simpel eine Coop-Variante hausregeln kann – man lässt die Siegpunkte völlig außer Acht und verwendet sie nur als “Stärkeanzeige” für die Verzweiflungstat, und anstelle Terrible-Things-Marker im Versagensfall zu nehmen, legt man sie erst dann auf die entsprechende Skala. Hat sich die Skala gefüllt, haben die Spieler verloren. Ich würde in diesem Fall aber das schwierigere Würfel-Umrechnungs-Szenario nehmen). Von allen 2014er-Essen-Einkäufen ist dieses Spiel das bis dato mit Abstand meistgespielte – es steckt trotz seiner Würfelbasiertheit voller interessanter Herausforderungen und Entscheidungen und ist das ideale Spiel, wenn man etwas braucht, das sich von Komplexität und Zeitbedarf zwischen “filler” und “happig” einsortiert. Me much likey 😀

dice6dice4

Dragon Slayer

DRAGON SLAYER
Autor: David Mortimer
Verlag: Indie Boards & Games
2-6 Spieler, ca. 20 min, ca. 10 EUR (Import)

Die Box

Die Box

Die Geschichte vom tapferen Ritter, der auszog, den bösen Drachen zu erschlagen,ist einer der populärsten Heldenmythen, den man sich vorstellen kann, und interessanterweise kulturübergreifend – der Drache an und für sich hat von Mittelamerika über Europa bis nach Asien seine Spuren in Legenden und Mythen hinterlassen, ohne dass es offensichtliche Verbindungen zwischen den jeweiligen Kulturen gibt. Grund genug für Paläontologen und Anthropologen, nach einem solchen Bindeglied zu suchen…

Neben den Produzenten von Fantasyfilmen und Schreiberlingen hastig heruntergetippter Pulp-Romane können sicher auch die Spieleverlage froh und dankbar darüber sein, dass der Drache ein so universell erkenn- und verwertbares Motiv ist, das bedenkenlos in praktisch jedes Fantasy-Szenario geworfen werden kann. Indie Boards & Games, der umtriebige Kleinverlag, der mit seinem Feuerwehr-Kooperativspiel “Flashpoint Fire Rescue” einen Überraschungshit gelandet hat, schubste daher Anfang des Jahres auf Kickstarter ein weiteres “mach-den-Drachen-putt”-Spiel an, bei dem man sich beinahe wundert, dass es ob seiner push-your-luck-Würfelmechanik nicht in einer Becherdose bei Steve Jackson gelandet ist.

In “Dragon Slayer” schlüpfen zwei bis fünf (in der Kickstarter-Edition sind netterweise noch die Zutaten für einen sechsten Spieler enthalten – nicht, dass man dieses Material zwingend *braucht*, darauf werde ich noch eingehen) Spieler in die Rolle von tapferen Drachentötern, die es sich zur heiligen Pflicht gemacht haben, die das Königreich heimsuchende Plage geflügelter Feuerspeier auszumerzen.

Würfel, Marker und Punktetracker

Würfel, Marker und Punktetracker

In jeder Runde hat man zunächst mal die Auswahl, es mit einem von drei Drachen aufzunehmen – einer davon ist relativ leicht zu besiegen, bringt aber nur 2 Siegpunkte, einer ist mittelhart im Nehmen und bringt vier Punkte, einer ist außerordentlich böse, bringt dafür aber gleich 6 Zähler für’s Punktekonto. Hat man sich entschieden, welchen Drachen man nun angreifen will, nimmt man die drei Würfel, die den Drachen repräsentieren sowie seine drei “Kriegerwürfel”.  Die Drachenwürfel zeigen die Symbole “Kopf”, “Flügel” und “Schwanz” sowie “Berg” und “Feueratem”. Die ersten drei dürften selbsterklärend sein – um den Drachen erfolgreich zu killen, sollte man schon alle Bestandteile desselben erwürfelt haben. Der “Berg” ist quasi eine Niete – dieser Würfel wird getrennt gelegt, der “Feueratem” ist eher schlecht. Mit den Kriegerwürfeln kann man Äxte, Schilde und Feueratem erwürfeln. Mindestens eine Axt braucht man, um den Drachen zu töten, jeder Schild neutralisiert einen Feueratem. Hat man dummerweise mehr Feueratem als Schilde gewürfelt, geht man für jeden dieser zusätzlichen Flammenwerfer für den Rest des Zuges eines Kriegerwürfels verlustig. Hat man das soweit ausgekaspert und sortiert, kuckt man, ob man bereits den kompletten Drachen und mindestens eine Axt hat – ist das der Fall, ist der Drache erfolgreich erlegt. Fehlt die Axt, hat man schmählich versagt und beendet den Zug ohne Punkte. Fehlt ein oder mehrere Drachenteile, kann man weiterwürfeln. Man würfelt dann die nicht verbrauchten Drachenwürfel und die Kriegerwürfel neu und löst das Ergebnis nach dem gleichen Prinzip wieder auf, bis man entweder den Zug mangels Kriegerwürfeln oder Äxten beenden muss oder den Drachen erlegt.

Ein typischer Wurf - wir haben den Kopf des grünen Drachen, einen feurigen Atem, einen Berg und zwei Äxte...

Ein typischer Wurf – wir haben den Kopf des grünen Drachen, einen feurigen Atem, einen Berg und zwei Äxte…

Hat man nun noch Mut und ausreichend Kriegerwürfel auf der Hand, kann man nun einen weiteren Drachen jagen, was nach dem gleichen Muster erfolgt. Sollte man mit heißer Würfelhand alle drei Drachen in einem Zug gekillt haben, darf man mit einem neuen Satz Drachen weitermachen (es müssen aber erst alle Drachen besiegt worden sein, ehe man einen bestimmten Drachentyp zum zweiten Mal attackiert). Ist man mit seinem Ergebnis dann endlich zufrieden, könnte man nun theoretisch Punkte schreiben, wären da nicht die lieben Mitspieler. Jeder Spieler kann nämlich einmal im Spiel eine “Herausforderung” aussprechen und den aktiven Spieler ultimativ dazu anstacheln, seine Jagd fortzusetzen. Der Herausgeforderte kann nun als feiges Huhn ablehnen – dann darf er aber nur die Hälfte seiner Punkte gutschreiben und der Herausforderer bekommt kampflos fünf Siegpunkte. Oder er ist ein aufrechter Ehrenmann und tut, wie ihm gesagt – dann muss er aber mindestens noch einen Drachen erlegen. Scheitert er, ist sein ganzer Zug für die Tonne (und der Herausforderer kassiert die fünf Punkte), schafft er es, zählen der oder die Drachen, die er zusätzlich nach Drachenwalhalla befördert hat, doppelt.  Sobald ein Spieler 40 Punkte erreicht hat, wird die laufende Runde fertiggespielt, der Punktbeste gewinnt.

Auf die Battlemat sortiert sieht dass dann so aus. Der Schild neutralisiert das Feuer, wir können also mit praktisch voller Kraft weiter würfeln und die nächsten Drachenteile suchen...

Auf die Battlemat sortiert sieht dass dann so aus. Der Schild neutralisiert das Feuer, wir können also mit praktisch voller Kraft weiter würfeln und die nächsten Drachenteile suchen…

Wie das gerade besprochene “Chupacabra: Survive the Night” versucht auch “Dragon Slayer” die Achillesferse der push-your-luck-Würfelspiele abzumildern. Während “Chupacabra” auf simultanes Gameplay setzt, ist es hier das kleine taktische Element, den richtigen Zeitpunkt für eine Herausforderung abzupassen. Da man nur eine Herausforderung pro Spiel frei hat, gilt es, den Moment zu erwischen, in dem ein Gegner verwundbar ist (weil er nur z.B. nur noch einen Kriegerwürfel zur Verfügung hat) und gleichzeitig ein hoher Score für ihn auf dem Spiel steht (einen vorsichtigen Spieler herauszufordern, der gerade erklärt hat, mit 2 Punkten zufrieden zu sein, macht sicherlich weniger Sinn als dann zuzuschlagen, wenn das ausgekuckte Opfer drauf und dran ist, zehn Punkte einzutüten). Ergo lohnt es sich, nicht ganz auf geistigen Durchzug zu schalten, wenn man selbst grad nicht dran ist, und das Spiel der Gegner entsprechend zu beobachten. Natürlich muss auch der Herausgeforderte abwägen, ob es das Risiko wert ist,sich der Herausforderung zu stellen oder als feiges Huhn dazustehen (das wollte ja auch schon Marty McFly nie) und dem Herausforderer fünf einfache Punkte zuzuschanzen. Dieser kleine taktische Twist hält das wie genreüblich sehr flotte Gameplay nicht weiter auf, verleiht der reinen Würfelei aber einen gewissen Pfiff und Interaktion, die “Zombie Dice” & Konsorten normalerweise eben nicht haben.

Der Spieler hat den grünen Drachen auf Kosten eines Kriegerwürfels erlegt und versucht nun sein Glück mit einem Würfel weniger beim blauen Drachen - und hat Pech gehabt, zweimal Feueratem ohne Schilde, da nutzen auch die zwei Drachenteile nichts mehr. Der Zug ist verloren.

Der Spieler hat den grünen Drachen auf Kosten eines Kriegerwürfels erlegt und versucht nun sein Glück mit einem Würfel weniger beim blauen Drachen – und hat Pech gehabt, zweimal Feueratem ohne Schilde, da nutzen auch die zwei Drachenteile nichts mehr. Der Zug ist verloren.

Die Regeln sind nicht ganz intuitiv (besonders die Frage, welche Würfel man neu würfeln darf, muss man sich zwei oder dreimal beantworten, ehe man sie sich verinnerlicht hat; außerdem geht aus der Spielregel nicht klar hervor, ob man eine Axt “aufheben”, d.h. beiseite legen darf, um nach dem Re-Roll eine siche zu haben. Meiner Interpretation nach ist das legal), aber nach ein paar Würfen geht das auch mit nicht-regelmäßigen Gamern ganz flott. Das Spielmaterial besteht aus 12 Würfeln (drei mal drei Drachenwürfel, drei Kriegerwürfel) und einen Herausforderungs-Marker pro Nase, mehr wird eigentlich nicht benötigt, aber die sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hat einiges an “Fluff” in die Schachtel gespült – die drei “Battlemats” sind Ablageflächen für die Würfel, die die Organisation des Wurfs tatsächlich etwas einfacher machen, und auf der Rückseite eine optionale Punktetafel mitbringen, falls man keine Lust hat, den Score händisch mitzuschreiben. Damit man auf die Punktetafel auch was draufstellen kann, gibt’s dafür Plastikwürfel in sechs Farben und, damit auch klar ist, wer mit welcher Farbe spielt, sechs völlig überflüssige, aber witzige Rittermarker.

Wer push-your-luck-Würfelspiele liebt, kommt hier voll auf seine Kosten – ein unverwüstliches Theme, recht einfallsreiche Würfelmechanik und das spaßige Herausforderungs-Gimmick machen “Dragon Slayer” zu einem empfehlenswerten Genrevertreter, das der aufgeklärte Würfelfan von Welt allemal neben die Zombie- und Marswürfel ins Regal stellen sollte!

dice6dice3

Chupacabra: Survive the Night

CHUPACABRA: SURVIVE THE NIGHT
Autor: David Blanchard, Brian Frodema, John Jacobsen
Verlag: Steve Jackson Games
2-4 Spieler, ca. 10 min, ca. 20 EUR

Dosenbecher oder Becherdose?

Dosenbecher oder Becherdose?

Wer glaubt, Legenden um Kreaturen wie Werwölfe oder Harpyien könnten nur im finsteren Mittelalter entstanden sein, unterschätzt den nicht auszurottenden Aberglauben einerseits und den unbedingten Willen der sogenannten Kryptozoologen, dass es “Monster” wie Nessie und Konsorten einfach geben *muss*.

So ist denn z.B. der Mythos vom Chupacabra, zu schlecht Deutsch “Ziegensauger”, vergleichsweise modern und erst in den letzten 10-20 Jahren so wirklich “hoffähig” geworden. Der Lore nach ansässig in Mittelamerika und der Karibik (die meisten Berichte stammen aus Mexiko, wobei auch Puerto Rico eine Historie an Chupacabra-Sichtungen für sich reklamiert), handelt es sich bei dem Chupacabra um ein ungefähr wolfsgroßes, haarloses Untier, das sich bevorzugt – wie der Name schon sagt – an Ziegen, Schafen und ähnlichem Nutzvieh zu schaffen macht. Dieweil die erwähnten Pseudowissenschaftler in jeder Sichtung den Beweis für die Existenz einer bislang unbekannten monströsen Spezies sehen (die auch die Vorlage für so manchen schlechten Horrorfilm wie den von der Mockbuster-Klitsche Asylum realisiserten “Mexican Werewolf” liefert), sind sich diejenigen Wissenschaftler, die sich der seriösen Aufarbeitung der Vorfälle gewidmet haben, übereinstimmend der Meinung, dass es sich bei den Monstern schlicht um verwilderte Hunde handelt, die aufgrund einer räudeartigen Krankheit ihr Fell verloren haben. Dass Wuffi sich irgendeinen Virus eingefangen hat und aus purem Kohldampf Ziegen reißt, ist natürlich nicht halb so spannend wie die Mär vom garstigen Mutantenmonster…

Nun, die realen Hintergründe der Legende müssen uns heute auch nicht großartig interessieren, wenn wir uns mit “Chupacabra: Survive the Night”, dem jüngsten Mitglied von Steve Jacksons von “Zombie Dice” begründeten Produktfamilie der fixen Massenwürfeleien befassen wollen. Jackson entwickelte das Spiel dabei nicht selbst, sondern lizenzierte ein zunächst von dem kleinen Publisher Haywire herausgebrachtes Spiel neu und packte es in eine der von “Zombie Dice” bekannte Würfelbecherdosen.

Der Spieler von Welt erhält damit insgesamt 24 identische Spezialwürfel, die anstatt Augenzahlen Symbole für Hühner (1 oder 2), Ziegen, Kühe oder eben Chupacabras (symbolisiert durch ihre rotglühenden Augen) aufweisen. Jeder Spieler erhält nun sechs dieser Würfel (bei weniger als vier Spielern werden also nicht alle Würfel gebraucht). Die gestellte Aufgabe ist es nun, am Ende des Spiels alle Würfel im Besitz zu haben, indem man mit Chupacabras das herkömmliche Viehzeug der Gegenspieler “frißt”.

Ein ganzes Rudel wilder Würfel

Ein ganzes Rudel wilder Würfel

Das funktioniert so: alle Spieler würfeln gleichzeitig mit allen ihren Würfeln (es empfiehlt sich dabei, so zu würfeln, dass man nicht mit den Würfeln der Mitspieler ins Gehege kommt) und sortieren ihr Würfelergebnis nach Symbolen – alle Hühner bilden eine Gruppe, alle Ziegen und alle Kühe. Wer mindestens einen Chupacabra gewürfelt hat, kann einen Mitspieler angreifen und ihm Tiere wegfressen. Ein Chupacabra kann bis zu zwei Hühner oder eine Ziege reißen, um eine Kuh zu mampfen, braucht’s zwei Chupacabras. Der Haken dabei – die Chupacabras können nur eine ganze Gruppe angreifen. Man braucht also genügend Chupacabras, um alle Tiere einer Art fressen zu können – aus z.B. einer Gruppe von fünf Hühnern nur zwei zu fressen, weil man nur einen Chupacabra gewürfelt hat, funktionier demnach nicht. Hat man genügend Chupacabras gewürfelt, kann man auch mehrere Gruppen, auch von verschiedenen Spielern, angreifen. Eine Verteidigungsmöglichkeit gibt es nicht – strength liegt in diesem Falle schlicht und ergreifend “in numbers”, je mehr gleiche Tiere man erwürfelt, desto schwieriger ist es für den oder die Gegner, erfolgreich anzugreifen.

Die erbeuteten Würfel wandern in den eigenen Würfelbestand (sind aber in der aktuellen Runde sicher und sollten daher separat gelegt werden) und werden in der nächsten Runde mitgewürfelt. Gespielt wird, wie schon angedeutet, nicht auf Punkte, sondern nach dem “last man standing”-Prinzip, wer alle im Spiel befindlichen Würfel erobert hat, ist Sieger, player elimination ist nicht nur möglich, sondern zwingend. Als kleinen catch-up-Mechanismus haben sich die Autoren die “Chupacabra loco”-Regel einfallen lassen. Wer ausschließlich Chupacabras würfelt (solange er mindestens noch zwei Würfel hat), kann eine beliebige Gruppe eines Gegenspielers attackieren, ohne die notwendige Chupacabra-Anzahl haben zu müssen (z.B. kann also ein Spieler, der nur noch zwei Würfel hat und mit beiden Chupacabras würfelt, auch eine Herde von vier Kühen erobern).

Interessant ist dabei, dass “Chupacabra”, im Gegensatz zu “Zombie Dice” und Konsorten, ohne jegliche push-your-luck-Komponente auskommt. Entweder man kann mit seinem Wurf was anfangen oder eben nicht – Nachbesserungen durch Rerolls oder sonstige Würfeleffekte sind nicht möglich. Bei nur zwei Spielern kann das also auch recht fix erledigt sein, mit ein wenig Würfelglück bzw. -pech hat man den Gegner schon nach drei Würfen komplett kahlgefressen. Spielt man zu dritt oder zu viert, kommt dann doch auch eine leichte taktische Komponente ins Spiel, als man da überlegen kann, ob man die potentiell mampfbare Gruppe eines abgeschlagenen Gegners tatsächlich angreift oder lieber die kleinere Herde einees unmittelbaren Konkurrenten attackiert, um dessen Würfelbestand zu lichten.

Das Regelblatt

Das Regelblatt

“Chupacabra” spielt sich, wie sich das gehört, sehr schnell – mehrere Runden am Stück sind kein Problem, alternativ lässt sich das Spiel auch als Tie-Breaker oder Startspieleraustüftler verwenden. Und nicht vergessen wollen wir natürlich das Spezialgimmick – die Würfel leuchten im Dunklen, was “Chupacabra” zu einem der wenigen Spiele (nicht jugendfreie Spielereien mal ausgenommen), die man auch im Darkroom zocken kann (allerdings hält der Leuchteffekt nur 10 bis 15 Minuten vor, danach brauchen die Würfel wieder 30 Minuten unter einer Lichtquelle. Für ein-zwei Spiele kann das aber reichen).

Im Import (noch hat sich Pegasus keiner Lizenzausgabe angenommen) ist das Spiel mit 20 Euro nicht gerade supergünstig, was “Dosenspiel”-Komplettisten vermutlich nicht abschrecken wird. Mir persönlich ist das Gameplay, gerade bei zwei Spielern, etwas *zu* simpel, da gefällt mir das push-your-luck-Prinzip von “Zombie Dice”, “Martian Dice” oder “Trophy Buck” deutlich besser, auch wenn “Chupacabra” natürlich den Vorzug hat, dass durch das simultane Spiel (auch das “Fressen” kann gleichzeitig erledigt werden, weil die erbeuteten Würfel ja erst mal sicher sind – man muss halt nur darauf vertrauen, dass der oder die Gegner fair spielen) keinerlei Downtime aufkommt.

An den Komponenten gibt’s, Steve-Jackson-typisch, nichts auszusetzen, die Spielanleitung ist auch weitgehend makellos (die einzige nicht eindeutig beantwortete Frage ist die,ob “Chupacabra loco” auch in Kraft ist, wenn man nur noch einen Würfel zur Verfügung hat. Persönlich glaube ich, dass, wie ich’s oben beschrieben habe, die Regel nur Sinn ergibt, wenn man mindestens zwei Würfel hat, aber das Regelblatt drückt sich in der Hinsicht nicht exakt so aus).

Berühmte letzte Worte: ein netter Würfel-Quickie für Zwischendurch, der aber, denke ich, nicht ganz die Replayability von “Zombie Dice”, “Martian Dice” oder “Trophy Buck” mitbringt. Würfelfetischisten sollten das Ding aber – allein schon wegen der Leuchtwürfel, zu denen man sich sicher auch individuelle Regeln basteln kann – mal ankucken.

dice6dice1

Dice Run

DICE RUN
Autor: Spartaco Albartarelli
Verlag: Kaleidosgames
3-6 Spieler, ca. 30 min, ca. 25 EUR

Dice Run - Die Box

Dice Run – Die Box

Ein Spiel, über das ich schon lang eine Rezension schreiben wollte, ist “Dice Run”, eine meiner Errungenschaften von der SPIEL 2013 (und bevor einer weint – ja, ich weiß, dass das Spiel an sich älter ist, letztes Jahr gab’s eben eine schicke Neuauflage).

“Dice Run” ist, wie unschwer zu erraten ist, ein “Rennspiel” und die haben’s in Brett-, Würfel- oder Kartenspielausführung oft und gerne schwer, weil es zugegeben für einen Designer nicht einfach ist, in diesem Kontext die Glückskomponente und den Wunsch des Spielers nach strategischem Spiel in eine gesunde Balance zu bringen. In diesen heiligen Hallen hatten wir das Thema z.B. bei “Go Goblin Go”, dem manche nachsagen, dass es kein richtiges Spiel wäre, weil – da man seine eigentlichen Absichten geheim halten muss -, es relativ belanglos sei, welche Züge man macht und das Spiel sich damit quasi “selbst” spiele. ich halte das, wie auch vor Ort schon ausgeführt, für ziemlichen Tinnef, weil man damit jedes Spiel, das eine Bluff-Komponente aufweist, als “unspielbar” klassifizieren sollte und damit werden sich wohl nicht nur die professionellen Pokerspieler nicht anfreunden können…

Dice Run - Die Komponenten

Dice Run – Die Komponenten

Aber zurück zu unserem heutigen corpus delicti. Wiewohl “Dice Run” ohne ein konkretes aufgepropftes Theme auskommt, handelt es sich letztlich um die Simulation eines “Etappenrennens” – hätte jemand viel Geld für eine LIzenz ausgegeben, könnte man die Nummer ohne weiteres als ein offizielles “Tour de France”-Spiel ausgeben o.ä. (okay, da es sich um ein italienisches Spiel handelt, wohl eher als das für den Giro… – andererseits will man heute in DEM Umfeld freiwillig nicht mehr auftreten, kann ich mir vorstellen).

Für seinen Obolus erhält der Spielwillige satte 30 Würfel in fünf verschiedenen Farben und 110 Karten in drei Kategorien – Ziel-, Etappen- und Aktionskarten. Die dreißig Würfel werden erst mal gut durchgeschüttelt, ausgewürfelt und in einer großen Gruppe auf den Tisch gepackt. Sie stellen das Feld dar. Von den dreißig Zielkarten erhält jeder Spieler vier, die er gefälligst verdeckt hlt. Von den Aktionskarten erhält jeder Spieler drei auf die Hand, der Rest der Aktionskarten dient als Nachzugstapel, in den auch die vier Etappenkarten eingemischt werden.

Die Ausgangsposition und meine vier Zielkarten. Eine davon muss ich am Ende jeder Etappe werten.

Die Ausgangsposition und meine vier Zielkarten. Eine davon muss ich am Ende jeder Etappe werten.

Die Zielkarten zeigen jeweils einen Würfel einer bestimmten Farbe und Augenzahl. Wie man sich nun denken kann, ist es das Bestreben des Spielers, einen oder mehrere Würfel, die einer seiner Zielkarten entsprechen, in der “Spitzengruppe” ins Ziel einer jeweiligen Etappe zu bringen. Dabei ist – im Gegensatz z.B. zum erwähnten Goblin-Spiel – nett, dass man sich nicht von Anfang an festlegen muss, sondern am Etappenende die Zielkarte werten kann, die dem realen Ergebnis auf der Strecke am besten entspricht (da man Zielkarten aber nicht nachziehen darf, bedeutet das zwangsläufig, dass man bei der vierten Etappe wohl oder übel auf das setzen muss, was man noch in der Hand hat). Wie ist das nun zu bewerkstelligen?

Ist man am Zug, hat man drei Optionen – man spielt eine der Aktionskarten aus der Hand und führt sie aus, man spielt eine seiner Zielkarten aus (dazu gleich mehr) oder man gibt eine Aktionskarte “ungespielt” her und darf dafür eine Würfelgruppe neu würfeln. Der Reihe nach:

Aktionskarten erlauben die Manipulation des Feldes – spielt man z.B. eine Aktionskarte “blau” aus, darf man alle blauen Würfel nach vorne ziehen und damit eine neue Gruppe bilden bzw. sie zur nächstvorderen Gruppe hinzufügen. Analog dazu berechtigt eine Karte “5” dazu, alle Würfel, die eine Fünf zeigen, nach vorne ziehen (die nicht unlogische Ausnahme sind Würfel in der Spitzengruppe – weiter vorn als ganz vorn geht nicht, und da man die Gruppen streng in der Reihenfolge von der Spitzengruppe bis zu den Nachzüglern abarbeitet, sind solche “Ausreißversuche” schlicht technisch nicht möglich). Jokerkarten erlauben es, sich auszusuchen, welche Farbe oder Augenzahl man ziehen darf, dazu gibt’s noch Karten, die die Reihenfolge der Gruppen neu sortieren oder alle Würfel einer Gruppe auf die gegenüberliegende Seite drehen zu lassen. Auf diese Weise bildet sich schnell eine Kette von Gruppen, zwischen denen munter Würfel hin- und hergeschoben werden.

Alle Dreier ziehen eine Gruppe nach vorne...

Alle Dreier ziehen eine Gruppe nach vorne…

Die zweite Option ist das Ausspielen einer Zielvorgabekarte – die erlaubt praktisch zwei Züge auf einmal, man darf die Würfel der abgebildeten Farbe und die Würfel der abgebildeten Augenzahl nach vorne ziehen. Das kann das Feld ganz schön durcheinander-, äh, -würfeln, hat aber zwei empfindliche Nachteile. Zum einen ist man nunmehr an diese ausgespielte Zielkarte gebunden und MUSS sie zum Etappenende werten, zum anderen weiß natürlich nun auch jeder fiese Mitspieler, welches Ziel man hat und kann entsprechend Stöcke in die Speichen stecken.

Option 3 ist das Neuwürfeln einer Gruppe. Hierzu legt man, wie gesagt, eine Aktionskarte ab und darf dann eben eine beliebige Gruppe neu würfeln – empfehlenswert, wenn das Würfelbild nun von den Augenzahlen her partout nicht zu dem passt, was man braucht, oder man einem Gegner gezielt in den Proteindrink spucken will.

Wenn beim Nachziehen eine Etappenkarte gezogen wird, endet der aktuelle Spielabschnitt und es wird gewertet. Punkte bringten Würfel in der Spitzengruppe gleicher Farbe und gleicher Augenzahl wie auf der ausgekuckten Zielkarte, stimmen Farbe UND Augenzahl überein, gibt das natürlich Bonuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, bekommt die meisten Siegpunkte usw. usf. Im Falle eines Unentschiedens werten die betroffenen Spieler die nächste Würfelgruppe. Dann geht’s mit der nächsten Etappe weiter, wobei die Auslage der Würfel unverändert bleibt, man schiebt also nicht wieder alles in einen Haufen zusammen, sondern arbeitet vom letzten Etappenergebnis aus weiter (kümmert sich also quasi nicht um das Etappenergebnis, sondern um die Gesamtwertung, um im Radtourjargon zu bleiben). Nach vier Etappen ist Schluss, und zur allgemeinen Überraschung gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Mit dieser Karte rückt die komplette letzte Gruppe an die zweite Position vor.

Mit dieser Karte rückt die komplette letzte Gruppe an die zweite Position vor.

“Dice Run” verbindet ein grundsätzlich einfaches Spielprinzip mit überraschend viel Tiefgang – der Clou, dass man nicht an eine Strategie gebunden ist, löst die Krux der meisten ähnlich angelegten Bluff-Renn-Spiele, dass früher oder später den Mitspielern die eigene Strategie klar wird und sie gezielt sabotieren können, ohne dieses Element völlig zu eliminieren; d.h. man kann sich in den ersten Etappen schon ein Punktepolster aufbauen und die letzte Etappe, in der dann wirklich mit der letzten verbliebenen Zielkarte gehauen und gestochen wird, unter günstigen Umständen vergleichsweise gelassen angehen. Die Aktionskarten bieten einiges an Möglichkeiten, das Feld umzupflügen, ohne das Gameplay dabei völlig zu randomisieren und die recht kleine Kartenhand sollte auch für Spieler, die zum Überanalysieren tendieren, gut handhabbar sein. Obwohl das Spiel ohne direkte Spieler-Interaktion auskommt, lohnt es sich natürlich, auch aufmerksam zu sein, wenn man nicht selbst am Zug, um zu versuchen, die primäre Strategie der werten Konkurrenten zu lesen – womöglich bietet sich die Möglichkeit, einen Mitspieler die ganze “Arbeit” machen zu lassen und selbst unauffällig in seinem Kielwasser mitzuschwimmen.

Das Spielmaterial hinterlässt einen guten Eindruck – die Würfel sind nicht absolute Top-Qualität (bei der schieren Menge an Sechsseitern würde das auch den vernünftigen finanziellen Rahmen sprengen), aber solide gewerkelt, die Karten sind klar (und sprachunabhängig) und ohne Designfirlefanz gestaltet und machen einen haltbaren Eindruck, die Spielanleitung (viersprachig, inkl. Deutsch) lässt keine Fragen offen.

Insgesamt haben wir hier also ein prima Spiel vor uns – ein Spielprinzip, das simpel genug ist, um in drei Minuten erklärt zu sein, dabei flottes Gameplay mit vielen Entfaltungsmöglichkeiten und Optionen sowie Spannung bis zum Schluss bietet. Wer mit dieser Art Bluff- und Rennspiel etwas anfangen kann, bekommt hier sicher einen der besten Genrevertreter serviert; ein Spiel, das sowohl den Gelegenheitsgamer als auch den Vielspieler gut unterhalten wird!

dice6dice3

Heckmeck am Bratwurmeck

HECKMECK AM BRATWURMECK
Autor: Reiner Knizia
Publisher: Zoch
2-7 Spieler, 20-30 min, ca. 8 EUR

Heckmeck am Bratwurmeck - Die Box

Heckmeck am Bratwurmeck – Die Box

Starten wir also mit gewisser Verspätung ins Jahr 2014… da ich leider aus verschiedentlichen Gründen seit einiger Zeit nicht wirklich zum Spielen gekommen bin und noch ein ganzer Schwung Neuerwerbungen im Regal Staub ansetzt, werde ich Euch und mir die Zeit zum nächsten offiziellen Spieleabend (und damit Antesten der Neuheiten) damit verkürzen, ins “Backprogramm” zu tauchen und das ein oder andere ältere Spielchen vorstellen, das ich aus eigener Erfahrung besprechen kann ohne es zwingend in den letzten vierzehn Tagen tatsächlich auf dem Tisch gehabt zu haben.

Die Komponenten...

Die Komponenten…

Fangen wir an mit einem Werk des umtriebigen Doktors Reiner Knizia, das ich, wenn ich mich recht erinnere, auch schon mal referenziert habe. Seinem knuffig-niedlichen Namen zum Trotz – der wohl hauptsächlich dafür sorgen soll, dass der Kram in Zochs “Zicke Zacke”-Reihe preiswerter kaufhaustauglicher Familienminispiele passt – ist “Heckmeck am Bratwurmeck” (dem der Doktor zwischenzeitlich auch noch ein Sequel mit dem Titel “Sushizock am Gockelwok” angedeihen hat lassen) ein ziemlich cleveres kleines Würfelspiel mit – wie für den Herrn Knizia typisch – mathematischer Komponente.

Im Spielesinne sind wir zwei bis sieben Spieler hungrige Hühner, die sich gerne leckere Würmer auf den Grill schmeißen. Wie im richtigen Leben aber auch ist nichts umsonst – das Barbecue muss man sich erst mal erarbeiten…

In der kleinen Schachtel finden sich acht sechsseitige Spezialwürfel und 16 “Bratwurmportionen” – domino- (oder rummikub-)steingroße Plättchen mit den Zahlen von 21 bis 36 und jeweils ein bis vier Würmern. Es ist nun relativ leicht auszuknobeln, dass unsere Aufgabe drin bestehen wird, uns mit den Würfeln diese Portionen zu erspielen. Die Würfel zeigen Zahlen von eins bis fünf wie jeder handelsübliche W6 auch, anstelle der sechs ziert unsere analogen Zufallszahlgeneratoren aber ein Wurm. Wer am Zug ist, würfelt nun alle acht Würfel und legt die Würfel *eines* Wertes beiseite. Mit den übrigen Würfeln würftelt man weiter und legt nun die Würfel eines *anderen* Wertes beiseite (d.h. wer im ersten Wurf die “Dreier” rausgelegt hat, für den sind die “Dreier” in den weiteren Würfen des gleichen Zugs tabu – ein ähnliches Prinzip kennen wir aus “Martian Dice”). Dies lässt sich beliebig oft (naja, maximal sechsmal) wiederholen, bis der Spieler entweder mit seiner Ausbeute zufrieden ist oder – was schlecht ist – keine Würfel mehr beiseite legen kann, weil er nur noch Werte gewürfelt hat, die er bereits beiseite gelegt hat.

Die ausgebreitete Auslage an Bratwürmern...

Die ausgebreitete Auslage an Bratwürmern…

Im ersteren Fall addiert der Spieler nun die Augenzahlen aller beiseite gelegter Würfel – um diese werten zu können, muss er aber mindestens einen Wurm gewürfelt (und beiseite gelegt) haben. Nun prüft der Spieler, ob die Bratwurmportion, die seinem erwürfelten Ergebnis entspricht, noch ausliegt. Falls ja, sackt er sie ein und legt sie offen vor sich ab. Hat er bereits eine Bratwurmportion vor sich liegen, legt er die neu erwürfelte offen oben drauf, so dass sich ein Stapel ergibt. Nun kann es natürlich sein, dass der Wert, den man sich mühselig zusammengewürfelt hat, nicht mehr ausliegt. Hat man also z.B. 25 erwürfelt und die ist schon im Besitz eines anderen Spielers, prüft man, ob dieser Stein momentan “offen” ausliegt (d.h. der oberste Stein eines Stapels ist. Falls ja, darf man diesen Stein nun klauen und auf seinen Stapel legen. Ist auch dies nicht der Fall, weil der 25er-Stein irgendwo unten in einem Stapel steckt, darf man, falls noch möglich, aus der Auslage einen niedrigeren Wert nehmen (in unserem Beispielfall also aus der Range 21 bis 24). Ist auch das nicht möglich, hat man schlicht Pech gehabt und trotz allen Bemühens einen Fehlwurf produziert.

Ein Fehlwurf ist es freilich auch, wenn man keinen Wurm beiseite legen konnte oder wollte bzw. man leichtsinnigerweise so lange weitergewürfelt hat, bis man nichts mehr beiseite legen konnte. In diesem Fall muss man, falls möglich, den obersten Stein seines Stapels zurück in die Auslage legen *und* den höchsten noch ausliegenden Stein umdrehen – er kann nun von keinem Spieler mehr erwürfelt werden (Ausnahme: der Stein, den man zur Strafe abgeben musste, ist nun der höchste in der Auslage. Dann darf er offen in der Auslage liegen bleiben und kann erneut erspielt werden).

Das Spiel läuft, die ersten Bratwürmer sind erbeutet, aber auch schon zwei Fehlwürfe produziert worden...

Das Spiel läuft, die ersten Bratwürmer sind erbeutet, aber auch schon zwei Fehlwürfe produziert worden…

Sobald alle Steine aus der Auslage entweder von den Spielern erbeutet oder umgedreht werden mussten, endet die Runde. Sieger ist der Spieler, dessen erspielte Steine die meisten Würmer aufweisen.

Dass es am Ende auf die Würmeranzahl ankommt, diktiert die Strategie – spielt man auf relativ niedrigem Risikoniveau und versucht die niedrigeren Bratwurmportionen abzugrasen (die halt schlicht leichter zu erwürfeln sind) oder greift man die kniffligen honen Werte an? Die “36” ist endabrechnungstechnich eben viermal soviel wert wie die “21”, aber dafür kann’s natürlich passieren, dass man viele Fehlwürfe produziert und nicht nur vielleicht schon erwürfelte Portionen abgeben, sondern auch hochwertige Portionen aus dem Spiel nehmen muss – ganz abgesehen davon, dass einem die Steinchen ja auch wieder geklaut werden können! Es kann sich daher also auch empfehlen, dass man, hat man mit Müh und Not gerade einen “Vierwürmer” ergattert, im nächsten Zug bewusst auf einen niedrigeren Wert zielt, um den “teuren” Stein zu schützen.

“Heckmeck am Bratwurmeck” erlaubt also für ein offensichtlich, da würfelbasiertes, zufallsgesteuertes Spiel einiges an taktischen Überlegungen und bringt noch die Kompontente des “Ärgerspiels” (etwas, das bei anderen Würfelorgien wie “Zombie Dice” oder “Martian Dice” eben wegfällt, weil man nur für seinen eigenen Score spielt) ins Gameplay. Wie gerne mal bei Knizia sind die Regeln nicht super-intuitiv, aber auch nicht wirklich schwierig – die Spielanleitung ist knapp und ein wenig unglücklich aufgebaut, aber wenn man sie zwei-dreimal gelesen hat, ist eigentlich alles an Unklarheiten beseitigt.

Das Spielmaterial ist trotz des geringen Preises erfreulich hochwertig – gerade die 16 “Bratwurmsteine” sind aus schwerem, geprägten Kunststoff, wie man sie eben auch aus “Rummikub” o.ä. kennt.

Insgesamt ist “Heckmeck” sicher nicht der großartigste Geniestreich, den sich der weise Doktor aus dem Ärmel geschüttelt hat, aber ein kurzweiliges kleines Familienspielchen mit überraschenden Finessen und der netten kleinen eingebauten Ärgerkomponente – und dank des geringen Preises auch ein schönes Mitbringsel. Wer ein Faible für launige, schnell gespielte Würfeleien hat, sollte das Spiel auf jeden Fall antesten. Einzig als Reisespiel eignen sich andere Würfelspiele wie eben “Zombie Dice” oder “Martian Dice”, die nicht mehr Platz brauchen als nötig ist, um einen Würfelbecher abzustellen, wegen des Platzbedarfs der Auslage besser.

dice6dice2

Zombies!!! Roll Them Bones!

ZOMBIES!!! – ROLL THEM BONES!
Autor: N.A.
Publisher: Twilight Creations Inc.
2-6 Spieler, 15-30 min, ca. 10 € (Messepreis)

Zombies!!! - Roll Them Bones - Die Box

Zombies!!! – Roll Them Bones – Die Box

Auch wenn Todd Breitenstein im Frühjahr seiner schweren Krebserkrankung erlegen ist, heißt das nicht, dass Twilight Creations deswegen die Flinte ins Korn wirft oder auch nur das Leib- und Magenhausfranchise, die unendliche “Zombies!!!”-Reihe, aufgibt. Im Gegenteil – in Essen war die neueste “Zombies!!!”-Erweiterung ebenso am Start wie ein Spin-off, das heute zu behandelnde “Zombies!!!”-Würfelspiel.

Twilight Creations hatte schon im letzten Jahr versucht, aus dem Grundprinzip des “Zombies!!!”-Brettspiels ein Kartenspiel zu extrahieren – das ging, soweit ich das nach zwei Testspielen mit dem Kollegen Nezold beurteilen kann, ziemlich in die Hose – und in Sachen Würfeln und Zombies muss sich “Roll them Bones!”  hier bereits gewürdigter starker Konkurrenz stellen, namentlich natürlich Steve Jacksons “Zombie Dice”.

Bei “Roll them Bones!” ist die Aufgabe, wie sich das für das Franchise gehört, Zombies zu killen und/oder den gefräßigen Untoten zu entkommen. Anstatt sich auf einem modularen Board zu bewegen wie beim Original-Brettspiel braucht’s hier aber nur einen “Distanz- und Lebenspunkte”-Anzeiger und eine Handvoll Würfel. Es gilt, 16 “Blöcke” zum Hubschrauberlandeplatz zu durchqueren, ohne dabei seiner kompletten Lebenspunkte verlustig zu gehen.

Der schwarze Würfel zeigt die Anzahl der zu bekämpfenden Zombies an - die weißen Würfel ergeben, dass man tatsächlich drei Zombies gekillt hat, sich drei Blöcke weiterbewegen und, falls möglich, ein Event und ein Item aufnehmen darf. Ein guter Wurf wäre das, hätte ich ihn nicht so gestellt :)

Der schwarze Würfel zeigt die Anzahl der zu bekämpfenden Zombies an – die weißen Würfel ergeben, dass man tatsächlich drei Zombies gekillt hat, sich drei Blöcke weiterbewegen und, falls möglich, ein Event und ein Item aufnehmen darf. Ein guter Wurf wäre das, hätte ich ihn nicht so gestellt 🙂

Ist man am Zug, würfelt man zunächst einen handelsüblichen Sechsseiter – das Ergebnis zeigt an, mit wie vielen Zombies man es in diesem Zug zu tun hat (ergo hat’s minimal ein Untoter auf einen abgesehen, maximal muss man sich gegen sechs Wiedergänger erwehren). Nun gilt es diese Zombiehorde zu bekämpfen – mit den sechs Spezialwürfeln darf man genau einmal würfeln. Erzielt man dabei mindestens soviele Zombiesymbole wie man sich zuvor Gegner “erwürfelt” hat (damit das auch fair bleibt, gibt es Würfelseiten mit zwei Zombiesymbolen), ist man unverletzt und erwirbt damit das Recht, sich auch die restlichen Würfel genauer anzusehen. Das Symbol eines laufenden Männchens repräsentiert jeweils einen “Block”, den man weiter laufen kann und auf seinem Tracker entsprechend vermerken kann. Dazu gibt’s noch “Items” (ein Pistolensymbol) und “Events” (ein Explosionssymbol). Erwürfelt man ein solches, darf man sich aus dem Vorrat von jeweils sechs Item- bzw. Eventplättchen eines nehmen, allerdings nur, wenn man gerade keines der jeweiligen Art besitzt (man darf also immer nur ein Item und ein Event halten). Hat man allerdings nicht genügend Zombies erwürfelt, verliert man einen Lebenspunkt – und wenn man davon keine mehr hat, ist man tot und ausgeschieden.

Der Bewegungs- und Lebenspunkt-Tracker

Der Bewegungs- und Lebenspunkt-Tracker

Die Item- und Event-Plättchen sind das Salz in der Suppe, denn mit ihnen kann man sein Würfelergebnis manipulieren oder den elenden Gegnern ins Handwerk pfuschen. Items und Events können einmal eingesetzt werden und müssen dann in den Vorrat zurückgelegt werden. Items können Waffen sein, die einen Bonus auf das Zombiesymbol-Würfelergebnis bringen (oder, im Fall der “Kettensäge”, unterschiedslos alles an Zombies wegmetzeln, was in diesem Wurf böse kuckt, ohne Ansehen der Anzahl), man kann aber auch über zusätzliche Bewegungspunkte stolpern, einen Erste-Hilfe-Kasten finden, der einen verlorenen Lebenspunkt heilt oder auch nur auf “Murmeln” stoßen – das einzige, was man mit denen anstellen kann, ist sie einem Mitspieler, der gerade kein Item hält, buchstäblich vor die Füße zu werfen (was dann eben seinen “Item”-Slot blockiert, so dass er mindestens einen Zug lang kein Item aufnehmen kann). “Events” sind interaktiver – man kann einen Mitspieler zwingen, seinen Wurf zu wiederholen, ihm einen “Block” Bewegung oder Items zu klauen, oder, ganz besonders fies, dazu verdonnern, seinen Kampfwurf mit einem Würfel weniger bestreiten zu müssen.

Beispielhaft ein paar Items und Events...

Beispielhaft ein paar Items und Events…

Dem kleinen Würfelspielchen gelingt es verblüffend gut, das grundlegende Prinzip des großen Brettspiels (Zombies klatschen, Ausrüstung finden, heilen) in die reduzierte Würfelform zu übertragen. Natürlich ist Würfelglück extrem ausschlaggebend, aber durch die Items und Events kommt in die reine Würfelorgie ein wenig Interaktion, da man tatsächlich auch dem Mitspieler gezielt an den Karren fahren kann, und Taktik (beim Ausspielen der Items und Events – es kann z.B. durchaus sinnvoll sein, sich den Einsatz der Kettensäge aufzusparen und lieber einen Lebenspunkt zu opfern, wenn der Wurf keine Bewegungspunkte bringen würde). Spieler-Eliminierung ist offenkundig möglich, das Spiel aber kurz genug, dass es ausgeschiedene Spieler nicht entscheidend stören sollte (zudem erlauben die Tracker auch die Variante eines längeren Spiels mit bis zu fünf Lebenspunkten. Im “normalen”, regelempfohlenen Spiel startet man mit drei Punkten und kann sich auch nicht über dieses Limit hinaus heilen).

Was ich mir wünschen würde, wären etwas mehr Items und Events – es gibt nur jeweils sechs (damit bei maximaler Spieleranzahl jeder eines von jeder Sorte halten kann), und wenn man ein bisschen aufpasst, kann man bei dieser geringen Anzahl natürlich mitverfolgen, wer wann was ausspielt und wie wieder in den Vorrat mischt. Die Plättchen selbst bestehen aus einfacher Pappe – die jeweiligen Fähigkeiten der Plättchen werden nicht durch Symbole, sondern Stichwörter, die auf mitgelieferten cheat sheets erklärt werden, dargestellt.

Regelblatt und Cheat Sheet

Regelblatt und Cheat Sheet

Die Würfel könnten etwas hochwertiger sein (ich habe eine leichte Antipathie gegen sehr kantige Würfel wie diese); die Würfelsymbole sind passabel (wenngleich der Zombie auf den Kopf gestellt irgendwie aussieht wie ein Buddha-Kopf). Ein Lob verdienen sich die stabilen und vorgefertigten Tracker – ich bin von teureren Spielen gewohnt, dass man sich solche Anzeiger selbst zusammenfummeln darf (und die Endprodukte dann gerne die Konsistenz eines aufgeweichten Bierdeckels haben). Schön, dass bei einem kleinen und recht preiswerten Spiel hier nicht am falschen Ende gespart wurde – allerdings wäre es schön gewesen, wenn die Tracker etwas mehr an Artwork aufweisen würden als das blasse “Zombies!!!”-Logo. Das Regelblatt ist kurz und klar – so kompliziert ist es ja auch nicht. Die Spielmaterialien liegen nur in englischer Sprache vor, aber mit rudimentären Sprachkenntnissen sollte man ohne größere Probleme zurecht kommen.

Also – wieder mal ein spaßiges kleines Würfelspielchen ohne großen Anspruch, aber mit Fun-Potential, das schnell erklärt und schnell gespielt ist und sich daher bestens als Appetizer, Filler oder Ersatzdroge, wenn man mal Bock auf “Zombies!!!” hat, ohne Platz für das Spielfeld machen oder sich mit dem langwierigen Endspiel des Originals befassen zu wollen, eignet. Mir gefällt’s.

dice6dice2

Think Twice!

THINK TWICE!
Autor: Maureen Hiron
Publisher: Playroom Entertainment
ab 2 Spieler, ca. 30 min, ca. 10 €

Think Twice - Die Tin-Box

Think Twice – Die Tin-Box

Wir haben an dieser Stelle schon ab und zu festgestellt, dass “Spieledesigner” nicht unbedingt ein Job ist, bei dem man davon ausgehen sollte, schnell Millionär zu werden. Die wenigsten Spieleerfinder können davon leben – es ist für die meisten Angehörigen der Zunft ein Hobby. Die Spieleschreiberei zum wirklichen *Beruf* machen, können nur einige der größten Namen – Teuber, Garfield, Knizia – und Maureen Hiron.

Der Name mag überraschen, denn wenn altgediente Gamer ihre Lieblingsautoren aufzählen, kommt Hiron eher nicht vor. Liegt daran, dass sie keine komplexen Brettspiele (wie des Boardgamegeeks aktueller Liebling, der großartige Vlaada Chvatil) entwirft, die mit synapsenmarternden Mechaniken das Spielerhirn vor überwältigende Herausforderungen stellen, sondern “anspruchslose” kleine “casual games”, die überwiegend nicht in Fachgeschäften, sondern in Supermärkten verkauft werden und vom Hardcore-Strategiespieler nicht mit der Kneifzange angefasst werden würden. Kurz: Hirons Spiele richten sich nicht primär an die “Szene”, sondern an die Leute, die irgendwas in der Kragenweite von “Kniffel” suchen oder so’n Ding einfach mal spontan mitnehmen, wenn’s ihnen an der Kaufhauskasse vor die Griffel kommt. Das macht einen in Spielerkreisen nicht populär, verkauft aber – zumindest jenseits des Großen Wassers, wo Maureen Hiron ihre primäre Umsatzbasis hat – jede Menge Einheiten.

Nun begibt es sich, dass ich ein Fan jeder Art gepflegter Würfelei bin – ob das nun “Zombie Dice”, das “Phase 10”-Würfelspiel oder eben “Kniffel” ist, wenn man mir einen Würfelbecher hinstellt, bin ich dabei, und demzufolge bin ich auch immer auf der Suche nach netten kleinen Würfelspielen. Bei einer solchen unkonkreten Rumschnüffelei stieß ich auf “Think Twice”. Für den recht schmalen Obolus erhält der Kunde eine hübsche Tin-Box, insgesamt 8 Würfel und einen Notizblock. Sechs der Würfel sind völlig handelsübliche Sechsseiter, die beiden anderen sind Spezialwürfel – einer ist mit diversen Buchstaben versehen, der andere mit den Ziffern 0 bis 3. Was tut man nun damit?

Und das steckt drin...

Und das steckt drin…

Mit den sechs normalen Würfeln und dem Buchstabenwürfel wird gewürfelt – nach dem klassischen Kniffel-Prinzip dürfen Würfel nach Belieben herausgelegt und neu gewürfelt werden, das Ergebnis steht, wie es schon der Väter Sitte war, nach dem dritten Wurf. Im Unterschied zum herkömmlichen “Kniffel” werden aber keine bestimmten Würfelkombinationen gesammelt – vielmehr sind “Würfeleigenschaften”, wie ich es mal nennen würde, wichtig. Man kann “niedrige” Würfel (Augenzahlen von 1 bis 3) sammeln, “hohe” (konsequenterweise die 4er bis 6er), “gerade” und “ungerade” Augenzahlen sowie “verschiedene” und “gleiche” Würfel. Grundsätzlich zählen die Würfel, die in die Kategorie fallen, die man sich letztlich zu werten entscheidet, ihre Augenzahlen. Ausnahmen sind die “Niedrigen” – weil man mit denen begreiflicherweise wenig Punkte machen kann, erhält man einen fixen Bonus von 10 Punkten, wenn man sich für diese Kategorie entscheidet -, und die “Gleichen”, die je nach Anzahl eine feste Punktzahl einbringen (ein Paar ist 10 Punkte wert, ein Drilling 20 usw. bis hin zum raren Sechsling, der glatt 100 Punkte einbringt). Ziel sind 1000 Punkte, die Runde, in der ein Spieler die magische Zahl erreicht, wird fertig gespielt, der Spieler mit dem höchsten Punktekonto gewinnt.

Der Wurf passt nicht recht zur erwürfelten Kategorie "Hoch" - nur der 4er würde passen.

Der Wurf passt nicht recht zur erwürfelten Kategorie “Hoch” – nur der 4er würde passen.

Das wäre aber bis jetzt noch nicht sonderlich spannend (und könnte vor allem recht lange dauern), deshalb gibt’s ein paar Sonderregeln. Gelingt es dem Spieler, alle sechs Würfel eines Wurfs zu werten, wird die Punktzahl schon mal glatt verdoppelt (Ausnahme: die “Gleiche”-Kategorie, wo der Sechsling eh schon deutlich mehr Punkte wert ist als der Fünfling). Zudem, wir erinnern uns, haben wir ja auch noch den Buchstabenwürfel gewürfelt. Die sechs Buchstaben korrespondieren, a-haa, mit den sechs Kategorien. Ist die Kategorie, die man werten will, die, die man auch erwürfelt hat, verdoppelt sich die Punktzahl erneut (und wie sich das gehört, darf man auch den Kategoriewürfel, will er so überhaupt nicht zu dem passen, was man an Würfelaugen auf dem Tisch hat, mit den anderen unbrauchbaren Würfeln maximal zweimal neu würfeln). Das macht schon mal deutlich dreistellige Punktewürfe möglich (ein Wurf 4, 4, 5, 6, 6, 6 z.B. mit der erwürfelten Kategorie “Hoch” bringt 31 Punkte [Augen] x 2 [alle Würfel verwendet] x 2 [passende Kategorie erwürfelt] = 124 Punkte. Der gleiche Wurf als Kategorie” Gerade” gewertet – ohne passenden Kategoriewürfel – bringt nur 26 Punkte [4+4+6+6+6].

Also flugs die 4 und den Kategoriewürfel neu gewürfelt. Jetzt hab ich einen 3er-Drilling, aber "E" für "Even/Gerade" gewürfelt. Das wären grad mal 20 Punkte, die ich mit dem Multiplikator noch möglicherweise verdreifachen könnte. Ist mir aber zu wenig.

Also flugs die 4 und den Kategoriewürfel neu gewürfelt. Jetzt hab ich einen 3er-Drilling, aber “E” für “Even/Gerade” gewürfelt. Das wären grad mal 20 Punkte, die ich mit dem Multiplikator noch möglicherweise verdreifachen könnte. Ist mir aber zu wenig.

Auf die Weise kann man sich der 1000 schon relativ flott annähern. Doch es gibt noch einen Kniff, und an den lehnt sich der Spielename “Think Twice” (zu schlecht Deutsch “überleg dir das GUT!) an. Wir haben ja noch den zweiten Spezialwürfel, den mit den Zahlen 0 bis 3. Der Spieler *kann*, sobald er seine Punktezahl aus seinem Wurf ausbaldowert hat, nun noch diesen Würfel werfen und seine erreichte Punktezahl beim Wurf einer “2” nochmals verdoppeln und bei einer “3” sogar verdreifachen – aus den 124 Punkten des obigen Beispiels können also mit Würfelglück 372 werden…. Bei einer gewürfelten “1” bleibt’s bei der normalen Punktzahl, würfelt man aber die “0”, greift elementarste Mathematik. Irgendwas x 0 = 0. Und die ganzen schönen Punkte verflüchtigen sich ins Nirvana der irrealen Zahlen… Es gilt also immer zu überlegen, ob man das Risiko des Multiplikatorwürfels eingehen will oder nicht. Man kann damit natürlich wunderbar auch große Rückstände aufholen, sich aber ebenso einfach einen soliden Wurf kaputt machen.

Also Risiko - mit dem dritten Wurf den Kategoriewürfel noch mal neu gewürfelt und tatsächlich "Low" für "Niedrig" geschafft. Das macht 14 Punkte für die Augenzahl plus 10 Bonuspunkte für die "Low"-Kategorie, macht 24. Verdoppelt, weil ich alle Würfel brauchen konnte - vulgo 48. Der Kategorienwürfel passt auch, verdoppelt nochmals. Und schon sind aus einem Gurkenwurf 96 Punkte geworden, die ich, bin ich mutig, mit dem Multiplikatorwürfel sogar noch auf 288 pushen könnte (aber auch auf 0 fallen...)!

Also Risiko – mit dem dritten Wurf den Kategoriewürfel noch mal neu gewürfelt und tatsächlich “Low” für “Niedrig” geschafft. Das macht 13 Punkte für die Augenzahl plus 10 Bonuspunkte für die “Low”-Kategorie, macht 23. Verdoppelt, weil ich alle Würfel brauchen konnte – vulgo 46. Der Kategorienwürfel passt auch, verdoppelt nochmals. Und schon sind aus einem Gurkenwurf 92 Punkte geworden, die ich, bin ich mutig, mit dem Multiplikatorwürfel sogar noch auf 276 pushen könnte (aber auch auf 0 fallen…)!

“Think Twice”, das in Gamerkreisen derart unpopulär ist, dass es über zehn Jahre nach seiner Veröffentlichung auf Boardgamegeek.com noch nicht mal eine Durchschnittsbewertung hat, ist ein unterschätztes Spiel. Die Kombination von Würfelpoker-Prinzipien, ohne dabei die üblichen Würfelpoker-Kniffel-Bilder zu verwenden, mit dem push-your-luck-Element des Multiplikatorwürfels darf originell genannt werden, und dass “Think Twice” den Spieler nicht krampfhaft in das Korsett eines Kniffelblock-Schemas drängt, sondern ihm bei jedem Wurf die Möglichkeit lässt, aus dem Würfelergebnis ein Optimum herauszuholen, erlaubt ein viel flexibleres Spiel. Auch bei “kalter Würfelhand” kann man aus Kraut- und Rübenwürfen immer noch ein paar vernünftige Punkte herausholen und ein-zwei hohe Würfe mit entsprechendem Multiplikator machen es auch möglich, noch spät im Spiel große Rückstände aufzuholen; es lohnt sich also in jeder Phase des Spiels, das Wurfergebnis zu optimieren. Ein gutes Auge, um die jeweils bestmöglichen Würfel absondern zu können, und solide Kopfrechenfächigkeiten sollte man allerdings mitbringen…

Die Komponenten sind nicht sonderlich hochwertig – die “normalen” Sechsseiter sind sogar eher billig; ich würde dazu raten, die eigene Sammlung nach etwas besseren Würfeln zu durchstöbern und diese zu verwenden, die Spezialwürfel für die Kategorien (wobei die Kategoriekürzel “englisch” sind, also “O” für odd/ungerade, “E” für even/gerade, “D” für different/verschiedene etc.) machen einen etwas robusteren Eindruck. Neben der Spielanleitung, die ausreichend Berechnungsbeispielen für jede Kategorie beinhaltet, bekommt man noch einen bis auf das “Think Twice”-Logo “nackten” Notizblock. Wie schon erwähnt, ist die Blechdose recht apart…

Summa summarum halte ich “Think Twice” für ein sehr launiges und in der Szene “unter Wert” gehandeltes Würfelspiel, das sich als ausgezeichnete Alternative zum herkömmlichen “Kniffel” geradezu aufdrängt. Mögen Hardcore-Spiel-Eliteisten auch aufstöhnen, meiner bescheidenen Meinung nach hat Maureen Hiron hier einen echten Treffer gelandet, den Würfelenthusiasten auf jeden Fall antesten sollten!

dice6dice3

%d bloggers like this: