Category Archives: Steve Jackson Games

Zombie Dice 3: School Bus

ZOMBIE DICE 3: SCHOOL BUS
Autor: Steve Jackson
Verlag: Steve Jackson Games
2-99 Spieler, ca. 15 min, ca. 15 EUR (Import) (Erweiterung, kein stand-alone-Spiel!)

Zombie Dice 3 - Das Artwork

Zombie Dice 3 – Das Artwork

Ich weiß nicht, aber immer, wenn’s auf Weihnachten zugeht, treibt’s mich zu Zombie-Spielen hin. Hat mich der große George A. Romero tatsächlich so konditioniert, dass ich, wann immer es an den extremen Konsum geht, an “Dawn of the Dead” und seinen Subtext denken muss?

Jedenfalls ergatterte ich neulichst die zweite Erweiterung zu Steve Jacksons Kult-Würfelei “Zombie Dice”, den Schulbus (für Freunde der Vollständigkeit: die erste Erweiterung “Double Feature” habe ich bereits im regulären Review, zu finden unter dem deutschen Titel “Zombie Würfel”, abgehandelt). Die Nummer war im Import nicht gerade billig (gerade und besonders im Hinblick auf das nicht besonders üppige neue Spielmaterial), aber wenn man einem Spiel mit gewissem Komplettierungswahn verfallen ist, hat man nicht immer die Wahl.

Für seine sauer verdienten Öre erhält man in der kleinen Packung einen (in Worten: einen) neuen Würfel, der dafür wenigstens ein massiver Zwölfseiter ist, den man notfalls im Fall einer realen Zombie-Apokalypse vermutlich auch als höchst effektive Wurf-Waffe verwenden kann sowie ein Rudel Pappmarker mit Gehirn- und Schrotflintentreffer-Symbolen. Was kann man mit dem Kram denn nun anfangen?

Sackgasse - gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten...

Sackgasse – gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten…

Der Zwölfseiter ist der titelgebende “Schulbus”, oder, wie wir als hungrige Zombies sagen würden, “food truck”. Man beginnt das Spiel wie üblich mit drei blind aus dem Becher gezogenen Würfeln – hat man sich nicht bereits aus der Hand totgewürfelt, kann man nun anstelle eines nachgezogenen Würfels aus dem Becher den Schulbus-Würfel verwenden (die Grundregel bleibt gleich: man würfelt immer mit drei Würfeln). Der Schulbus hat nun eine ganze Reihe von Symbolen und neuen Regeln neben den zu erwartenden (multiplen) Gehirnen und Schrotflintentreffern. Die erste markante Regeländerung: erwürfelt man mit dem Schulbus Hirne oder Treffer, wird nicht der Würfel herausgelegt, sondern erhält in der jeweiligen Anzahl Pappmarker (auch hier gilt die übliche Regel: der dritte Treffer, egal ob in Würfel- oder Markerform, beendet den Zug mit Null Punkten). Der Schulbuswürfel kann dagegen solange weitergewürfelt werden, bis der Zug beendet ist (man also entweder tot ist oder für den eigenen Geschmack genug Hirn erwürfelt hat) – im Spielkontext arbeitet man sich weiter durch die leckeren Kids im Bus – oder man freiwillig den Bus verlässt (weil einem das Risiko zu groß ist, schließlich gibt’s hier auch mehrfache Flintentreffer, oder weil man eine der noch zu würdigenden Sonderregeln befolgt). Hat man den Bus erst mal verlassen, kann man in diesem Zug nicht wieder “aufspringen”, sondern muss mit den regulären Würfeln weitearbeiten und auf den nächste Zug warten, um wieder den Bus zu besteigen.

"Yield" hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen - das heißt nicht nur "Vorfahrt achten", sondern auch "aufgeben"...

“Yield” hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen – das heißt nicht nur “Vorfahrt achten”, sondern auch “aufgeben”…

An Sonderfunktionen (neben der Kombination von Hirnen und Flintentreffern auf einer Würfelseite) gibt’s vier:

– das Stop-Schild – es beendet den Zug sofort. Ist man noch nicht tot, wertet man die bis dahin geworfenen Hirne (es ist also die einzige Möglichkeit, einen Zug unfreiwillig zu beenden und dennoch Punkte zu machen);

– das Vorfahrt-Achten-Schild (Yield) – unsere Opfer haben mehr Angst als Vaterlandsliebe, alle in diesem Wurf gewürfelten Flintentreffer werden auf Fußspuren umgedreht.

– die Sackgasse (Dead End) – unsere Opfer sitzen in der Falle. Alle Fußspuren, die in diesem Wurf gewürfelt wurden, werden auf Hirn umgedreht.

– “überfahren” (Run Over) – irgendwie sind wir unter den Bus geraten. Wir verlieren ein Hirn (wahlweise einen Würfel oder einen Marker – einen erfolgreich erhirnten roten Würfel wird man wohl eher ungern wieder abgeben), können aber weiter würfeln, allerdings ohne den Schulbus (klar, der hat uns überrollt und ist jetzt weg).

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln...

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln…

Und als wäre das nicht schon genug, worüber man sich Gedanken machen müsste, hat der arme Zombie, der sich durch den Bus frisst, bei praktisch jedem Wurf eine Entscheidung zu treffen, denn… würfelt man in einem Wurf, bei dem man den Schulbus verwendet, mit den regulären Würfeln Fußspuren, springen diese leckeren Snacks im Spielkontext vom Bus ab und unsereins muss ausknobeln, ob er nun lieber im Bus bleibt (dann gehen die Fußspuren-Würfel aus dem Spiel und wir müssen mit neuen Würfeln aus dem Becher weiter machen) oder die fiesen Flüchtigen verfolgen (dann allerdings müssen wir den Schulbus-Würfel abgeben und wieder aus dem Becher auf drei nachziehen). Das kann eine knifflige Entscheidung sein, wenn man z.B. Fußspuren mit den grünen (leichten) Würfeln erzielt hat und gefühlt nur noch die kniffligen roten Würfel im Pott sind oder man die Fußspuren mit dem Santa-Claus-Würfel aus der ersten Erweiterung erwürfelt hat und einen der positiven Effekte des Würfels noch ganz gut brauchen könnte (denn selbstverständlich kann man die Erweiterungen nach Belieben kombinieren, wobei Effekte aus “Double Feature” vor denen von “School Bus” aufgelöst werden).

Mit dem kompletten Erweiterungsspektrum wird aus der reinen push-your-luck-Würfelei nun doch schon, nein, kein tiefschürfender Brainburner, aber zumindest ein Spielchen, bei dem man sich schon nach jedem Wurf Gedanken über das risk-/reward-Verhältnis machen darf – natürilch kann man immer noch einfach so drauf los würfeln und auf’s Beste hoffen, aber gerade die Optionen des Schulbus eröffnen einiges an taktischen Möglichkeiten, wenn man willens ist, in einem flinken Partyspiel (das “Zombie Dice” auch mit allen Erweiterungen immer noch ist) im Auge behalten will, welche Würfel man bereits “verbraucht” hat und was an ggf. bösen Überraschungen noch im Pott steckt.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus "Mmm... Brains" auszutauschen.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus “Mmm… Brains” auszutauschen.

Altgedienten Fans von “Zombie Dice” eröffnet der Schulbus eine ganz neue Dimension des Gameplays, und auch, wem das Spiel bislang aufgrund seines reinen Glücksspielcharakters zu flach war, könnte an den neuen Möglichkeiten, die diese Erweiterung (und gerade speziell in Verbindung mit der ersten Erweiterung) bietet, jetzt seine Freude am Spiel finden. Daher: uneingeschränkte Empfehlung – wer “Zombie Dice” (und idealerweise “Zombie Dice 2”) schon in der Sammlung hat, *braucht* auch “Zombie Dice 3”!

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Chupacabra: Survive the Night

CHUPACABRA: SURVIVE THE NIGHT
Autor: David Blanchard, Brian Frodema, John Jacobsen
Verlag: Steve Jackson Games
2-4 Spieler, ca. 10 min, ca. 20 EUR

Dosenbecher oder Becherdose?

Dosenbecher oder Becherdose?

Wer glaubt, Legenden um Kreaturen wie Werwölfe oder Harpyien könnten nur im finsteren Mittelalter entstanden sein, unterschätzt den nicht auszurottenden Aberglauben einerseits und den unbedingten Willen der sogenannten Kryptozoologen, dass es “Monster” wie Nessie und Konsorten einfach geben *muss*.

So ist denn z.B. der Mythos vom Chupacabra, zu schlecht Deutsch “Ziegensauger”, vergleichsweise modern und erst in den letzten 10-20 Jahren so wirklich “hoffähig” geworden. Der Lore nach ansässig in Mittelamerika und der Karibik (die meisten Berichte stammen aus Mexiko, wobei auch Puerto Rico eine Historie an Chupacabra-Sichtungen für sich reklamiert), handelt es sich bei dem Chupacabra um ein ungefähr wolfsgroßes, haarloses Untier, das sich bevorzugt – wie der Name schon sagt – an Ziegen, Schafen und ähnlichem Nutzvieh zu schaffen macht. Dieweil die erwähnten Pseudowissenschaftler in jeder Sichtung den Beweis für die Existenz einer bislang unbekannten monströsen Spezies sehen (die auch die Vorlage für so manchen schlechten Horrorfilm wie den von der Mockbuster-Klitsche Asylum realisiserten “Mexican Werewolf” liefert), sind sich diejenigen Wissenschaftler, die sich der seriösen Aufarbeitung der Vorfälle gewidmet haben, übereinstimmend der Meinung, dass es sich bei den Monstern schlicht um verwilderte Hunde handelt, die aufgrund einer räudeartigen Krankheit ihr Fell verloren haben. Dass Wuffi sich irgendeinen Virus eingefangen hat und aus purem Kohldampf Ziegen reißt, ist natürlich nicht halb so spannend wie die Mär vom garstigen Mutantenmonster…

Nun, die realen Hintergründe der Legende müssen uns heute auch nicht großartig interessieren, wenn wir uns mit “Chupacabra: Survive the Night”, dem jüngsten Mitglied von Steve Jacksons von “Zombie Dice” begründeten Produktfamilie der fixen Massenwürfeleien befassen wollen. Jackson entwickelte das Spiel dabei nicht selbst, sondern lizenzierte ein zunächst von dem kleinen Publisher Haywire herausgebrachtes Spiel neu und packte es in eine der von “Zombie Dice” bekannte Würfelbecherdosen.

Der Spieler von Welt erhält damit insgesamt 24 identische Spezialwürfel, die anstatt Augenzahlen Symbole für Hühner (1 oder 2), Ziegen, Kühe oder eben Chupacabras (symbolisiert durch ihre rotglühenden Augen) aufweisen. Jeder Spieler erhält nun sechs dieser Würfel (bei weniger als vier Spielern werden also nicht alle Würfel gebraucht). Die gestellte Aufgabe ist es nun, am Ende des Spiels alle Würfel im Besitz zu haben, indem man mit Chupacabras das herkömmliche Viehzeug der Gegenspieler “frißt”.

Ein ganzes Rudel wilder Würfel

Ein ganzes Rudel wilder Würfel

Das funktioniert so: alle Spieler würfeln gleichzeitig mit allen ihren Würfeln (es empfiehlt sich dabei, so zu würfeln, dass man nicht mit den Würfeln der Mitspieler ins Gehege kommt) und sortieren ihr Würfelergebnis nach Symbolen – alle Hühner bilden eine Gruppe, alle Ziegen und alle Kühe. Wer mindestens einen Chupacabra gewürfelt hat, kann einen Mitspieler angreifen und ihm Tiere wegfressen. Ein Chupacabra kann bis zu zwei Hühner oder eine Ziege reißen, um eine Kuh zu mampfen, braucht’s zwei Chupacabras. Der Haken dabei – die Chupacabras können nur eine ganze Gruppe angreifen. Man braucht also genügend Chupacabras, um alle Tiere einer Art fressen zu können – aus z.B. einer Gruppe von fünf Hühnern nur zwei zu fressen, weil man nur einen Chupacabra gewürfelt hat, funktionier demnach nicht. Hat man genügend Chupacabras gewürfelt, kann man auch mehrere Gruppen, auch von verschiedenen Spielern, angreifen. Eine Verteidigungsmöglichkeit gibt es nicht – strength liegt in diesem Falle schlicht und ergreifend “in numbers”, je mehr gleiche Tiere man erwürfelt, desto schwieriger ist es für den oder die Gegner, erfolgreich anzugreifen.

Die erbeuteten Würfel wandern in den eigenen Würfelbestand (sind aber in der aktuellen Runde sicher und sollten daher separat gelegt werden) und werden in der nächsten Runde mitgewürfelt. Gespielt wird, wie schon angedeutet, nicht auf Punkte, sondern nach dem “last man standing”-Prinzip, wer alle im Spiel befindlichen Würfel erobert hat, ist Sieger, player elimination ist nicht nur möglich, sondern zwingend. Als kleinen catch-up-Mechanismus haben sich die Autoren die “Chupacabra loco”-Regel einfallen lassen. Wer ausschließlich Chupacabras würfelt (solange er mindestens noch zwei Würfel hat), kann eine beliebige Gruppe eines Gegenspielers attackieren, ohne die notwendige Chupacabra-Anzahl haben zu müssen (z.B. kann also ein Spieler, der nur noch zwei Würfel hat und mit beiden Chupacabras würfelt, auch eine Herde von vier Kühen erobern).

Interessant ist dabei, dass “Chupacabra”, im Gegensatz zu “Zombie Dice” und Konsorten, ohne jegliche push-your-luck-Komponente auskommt. Entweder man kann mit seinem Wurf was anfangen oder eben nicht – Nachbesserungen durch Rerolls oder sonstige Würfeleffekte sind nicht möglich. Bei nur zwei Spielern kann das also auch recht fix erledigt sein, mit ein wenig Würfelglück bzw. -pech hat man den Gegner schon nach drei Würfen komplett kahlgefressen. Spielt man zu dritt oder zu viert, kommt dann doch auch eine leichte taktische Komponente ins Spiel, als man da überlegen kann, ob man die potentiell mampfbare Gruppe eines abgeschlagenen Gegners tatsächlich angreift oder lieber die kleinere Herde einees unmittelbaren Konkurrenten attackiert, um dessen Würfelbestand zu lichten.

Das Regelblatt

Das Regelblatt

“Chupacabra” spielt sich, wie sich das gehört, sehr schnell – mehrere Runden am Stück sind kein Problem, alternativ lässt sich das Spiel auch als Tie-Breaker oder Startspieleraustüftler verwenden. Und nicht vergessen wollen wir natürlich das Spezialgimmick – die Würfel leuchten im Dunklen, was “Chupacabra” zu einem der wenigen Spiele (nicht jugendfreie Spielereien mal ausgenommen), die man auch im Darkroom zocken kann (allerdings hält der Leuchteffekt nur 10 bis 15 Minuten vor, danach brauchen die Würfel wieder 30 Minuten unter einer Lichtquelle. Für ein-zwei Spiele kann das aber reichen).

Im Import (noch hat sich Pegasus keiner Lizenzausgabe angenommen) ist das Spiel mit 20 Euro nicht gerade supergünstig, was “Dosenspiel”-Komplettisten vermutlich nicht abschrecken wird. Mir persönlich ist das Gameplay, gerade bei zwei Spielern, etwas *zu* simpel, da gefällt mir das push-your-luck-Prinzip von “Zombie Dice”, “Martian Dice” oder “Trophy Buck” deutlich besser, auch wenn “Chupacabra” natürlich den Vorzug hat, dass durch das simultane Spiel (auch das “Fressen” kann gleichzeitig erledigt werden, weil die erbeuteten Würfel ja erst mal sicher sind – man muss halt nur darauf vertrauen, dass der oder die Gegner fair spielen) keinerlei Downtime aufkommt.

An den Komponenten gibt’s, Steve-Jackson-typisch, nichts auszusetzen, die Spielanleitung ist auch weitgehend makellos (die einzige nicht eindeutig beantwortete Frage ist die,ob “Chupacabra loco” auch in Kraft ist, wenn man nur noch einen Würfel zur Verfügung hat. Persönlich glaube ich, dass, wie ich’s oben beschrieben habe, die Regel nur Sinn ergibt, wenn man mindestens zwei Würfel hat, aber das Regelblatt drückt sich in der Hinsicht nicht exakt so aus).

Berühmte letzte Worte: ein netter Würfel-Quickie für Zwischendurch, der aber, denke ich, nicht ganz die Replayability von “Zombie Dice”, “Martian Dice” oder “Trophy Buck” mitbringt. Würfelfetischisten sollten das Ding aber – allein schon wegen der Leuchtwürfel, zu denen man sich sicher auch individuelle Regeln basteln kann – mal ankucken.

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Dino Hunt Dice / Trophy Buck

DINO HUNT DICE / TROPHY BUCK
Autor: Steve Jackson
Verlag: Steve Jackson Games
ab 2 Spieler, ca. 10-20 min, ca. 10-15 €

Ich erwähnte “Zombie Dice”. Mehrfach. Es gibt, speziell mit der Erweiterung, derzeit nicht viel bessere, lustigere, unkompliziertere Partyspiele als “Zombie Dice”. Wie auch schon gesagt, diente “Zombie Dice” auch als Vorbild für mehrere spin-off-, Nachzieher- und Imitatorenspiele. “Martian Dice” verpasste dem Konzept eine taktische Note, z.B. Nun sind Zombiespiele nicht oder wenigstens nicht immer die Sorte Spiel, die man zum Kindergeburtstag mitbringen sollte (es soll zumindest Eltern geben, die das nicht so knorke finden) – Steve Jackson möchte natürlich auch an Kindergeburtstagen (oder anderweitigen Anlässen, bei denen sich puritanische Mitwirkende durch hirnfressende Untote belästigt fühlen könnten) Geld verdienen. Deswegen gibt’s “re-themes” der Zombie-Dice-Mechanik. Zwei davon stehen bei mir im Regal und weil sie sich im Gameplay jetzt nicht großartig von den klassischen Zombiewürfeln unterscheiden, frühstücke ich sie unverschämterweise in einem Review ab.

Dino Hunt Dice - Der Becher

Dino Hunt Dice – Der Becher

“Dino Hunt Dice” ist die klassische familienfreundliche Variante (obwohl man sich damit jetzt wieder natürlich bei gottesfürchtigen Bibelwerfern, die Evolution für eine ansteckende und direkt in die Hölle führende Krankheit halten, in die Nesseln setzt). Hier sind wir kein Untoter auf der Jagd nach frischem Menschenhirn, sondern tapferer Forscher, der – wo auch immer, es ist nicht so, als ob Steve Jackson sich für seine Pocket-Games großartige Backstories einfallen lassen würde – Dinosaurier fangen will (duh). Drei Sorten Dinos gibt’s (entsprechend den drei unterschiedlichen Würfelfarben bzw. Kniffligkeitsstufen): die relativ harmlosen Apatosaurier, die mittelmäßig aggressiven Triceratops, und die bösartigen T-Rexe. Insgesamt gibt’s 10 Dino-Würfel – wie gehabt nimmt man zufällig drei Würfel und kuckt, ob man Saurier erwürfelt hat. Diese legt man beiseite, ebenso wie Fußtritte (wenn man vom Dino getreten wurde). Blätter bedeuten, dass der Dino sich versteckt hat und der Würfel neu gewürfelt werden kann. Man zieht wieder auf drei Würfel nach und so geht’s weiter, bis man entweder dreimal getreten wurde (und dann bei null Punkten rauskommt) oder für den eigenen Geschmack genügend Punkte gesammelt hat. Bei Apatosauriernwürfeln finden sich auf dem jeweiligen Würfel drei Dinos, zwei Blätter und ei Fußtritt, die Triceratops verteilen 2:2:2, bei den T-Rex gibt’s nur einen Dino, zwei Blätter, aber drei Fußtritte. Wenn ein Spieler 20 Dinos gesammelt hat, wird die Runde fertiggespielt, der mit den meisten Dinos gewinnt.

Die Dino-Würfel

Die Dino-Würfel

Gameplaytechnisch gibt’s nur einen wirklichen Unterschied zu den “Zombie Würfeln” – hat man keine Würfel mehr im Becher, darf man nicht, wie bei den Zombies, quasi noch mal von vorn anfangen, sondern beendet seinen Zug, in dem man die zuletzt gewürfelten Blätter auf eine Dinoseite dreht und dann wertet (ich nehem an, da sich “Dino Hunt Dice” an jüngeres Publikum richtet, will man den kompetetiven Gedanken etwas stärken und verhindern, dass ein Spieler in einem Zug gewinnt, was bei “Zombie Dice” durchaus im Bereich des Machbaren liegt).
Was gefällt, ist das Artwork – die drei Würfelarten sind wirklich dezidiert unterschiedlich gestaltet, jeder Dino hat sein eigenes Design und seinen eigenen “Fußabdruck”.  Da sich “Dino Hunt Dice” aber tatsächlich beinahe identisch zu “Zombie Dice” spielt, braucht man das Spiel wirklich nur, falls man auf seinen Würfelfix nicht verzichten kann, aber eben ab und zu dort spielen muss, wo Zombies, aus welchen Gründen auch immer, nicht gut ankommen…

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Trophy Buck - die schicke Camouflage-Tasche

Trophy Buck – die schicke Camouflage-Tasche

“Trophy Buck” hingegen dürfte speziell bei PETA-Mitgliedern außerordentlich, ähm, beliebt sein, denn hier geht’s darum, Rotwild des Geweihs wegen totzuschießen. Jau, das Spiel richtet sich an Jäger und kommt daher auch nicht im Becher, sondern im praktischen wasserdichten outdoor-Camouflage-Beutel. Grundsätzlich funktioniert auch “Trophy Buck” mit der bewährten Mechanik. Von den hier 12 Würfeln werden blind drei gezogen und gewürfelt. Man kann “treffen”, “verscheuchen” oder “Spuren finden”. Treffer legt man, wie gewohnt, beseite, ebenso die “Verscheucher”, “Spuren” dürfen, nachdem man wieder auf drei Würfel nachgezogen hat, neu gewürfelt werden. Mit dem dritten Verscheucher endet der Zug bei null Punkten.  Neu ist allerdings, dass es *vier* Würfelklassen gibt und die punktetechnisch nicht gleichwertig sind (wie’s bei Zombies und Dinos, wo jeder Dino bzw. jedes Hirn eben stur einen Punkt ergab, maximal zwei bei den Doppelhirnen aus der Zombie-Dice-Erweiterung) – die einfachen rosa Würfel, von denen es fünf gibt,  ergeben 2 Punkte (es sind im Spielsinne “Zweiender”, geweihtechnisch), die weißen, vier an der Zahl,  4,  die grünen (davon gibt’s zwei) 6 Punkte und der einsame orange Würfel satte 8 Zähler (weil stolzer Achtender).  Wie nicht ander zu erwarten – je “wertiger” der Würfel, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, damit Punkte zu erwürfeln.
Das hat zwei Auswirkungen – zum einen werden die Spiele deutlich höher “bepunktet” (man braucht dann auch 36 zum Sieg (bzw. zum Spielende, denn wie üblich in der Serie wird die aktuelle Runde fertiggespielt und der Spieler mit den meisten Punkten zum Sieger erklärt), theoretisch sind aber in einem Zug über 50 Punkte zu machen), zum anderen lohnt es sich, taktischer zu spielen – wer schon 8+6+6 Punkte herausgewürfelt hat, wird selbst, wenn er erst einen “Verscheucher” hat, überlegen, ob er für den überschaubaren möglichen Punktgewinn die bereits erreichten dicken Zähler auf’s Spiel setzt; ein mieser Wurf mit zwei oder gar drei Verscheuchern kann hier richtig doll weh tun.  Hier darf man, hat man den kompletten Würfelvorrat in einem Zug aufgebraucht, wieder mit allen Würfeln neu beginnen.

Die Rotwild-Würfel

Die Rotwild-Würfel

“Trophy Buck” hat sich interessanterweise in meiner Runde zur meistgespielten Variante entwickelt – mag daran liegen, dass man mehr Punkte erwürfelt und das vielleicht gefühlt mehr Spaß macht als das 1+1+1+1+1-Addieren von “Zombie Dice”. Oder meine Runde besteht ausschließlich aus wild herumballernden Jägern… (wobei gesagt werden sollte: wer ein Problem damit hat, ein Würfelspiel zu spielen, in dem fiktiv auf Hirsche geschossen wird, aber mit einem anderen Würfelspiel, bei dem impliziert wird, Menschen würde das Gehirn rausgerissen, um es zu fressen, keine Einwände erhebt, sollte mal seine Prioritäten justieren). Jedenfalls scheint “Trophy Buck” eine Berechtigung zu haben, im Spieleregal trotz des ähnlichen Spielprinzips neben “Zombie Dice” und “Martian Dice” zu stehen.

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Wer jetzt händeringend auf eine “entweder-oder”-Empfehlung wartet – “Zombie Dice” inklusive Erweiterung ist meines Erachtens das Nonplusultra, aber man darf alle drei kaufen. Wie “Martian Dice” und die “Zombie Dice”-Erweiterung sind “Dino Hunt Dice” und “Trophy Buck” nur auf dem Importweg erhältlich, dennoch aber erschwinglich.

Zombie Würfel

ZOMBIE WÜRFEL
Autor: Steve Jackson
Publisher: Steve Jackson Games/Pegasus Spiele
2-99 Spieler, ca. 20 min, ca. 10 EUR (Grundspiel)

Die Box/Würfelbecherdose

Die Box/Würfelbecherdose

Ich muss echt überdenken, in welcher Reihenfolge ich hier Spiele rezensiere… in der “Zombiegeddon”-Rezi erwähnte ich “Isola” und sah mich daher dazu genötigt, dem Klassiker ein erklärendes Review angedeihen zu lasen, bei “Mmm… Brains” referierte ich die “Zombie Würfel”, ohne dem geneigten Publikum, das vielleicht nicht täglich bei Spieledealer des geringsten Mißtrauens die Auslage durchstöbert, zu verklickern, wovon, zum Geier, ich denn nun schon wieder quassele.

“Zombie Würfel” oder im amerikanischen Original “Zombie Dice” stammt aus der hit-or-miss-Werkstatt des US-Designers Steve Jackson, der sein Geld hauptsächlich mit dem von mir überhaupt nicht gemochten “Munchkin” und den Gazillionen Derivaten, Expansionen und Varianten verdient (ich lasse an den Dingern nur die John-Kovalic-Illustrationen gelten. Als Spiel halte ich “Munchkin” für geringfügig interessanter als “höchste Karte gewinnt”). Wie bei vielen amerikanischen Verlagen steht bei Jackson das “theme” im Vordergrund (der Gegensatz dazu ist das klassische Eurogame, in dem die Mechanik wichtig ist und das Thema mehr oder weniger passend obendrauf geklebt wird) und wie bei manch anderem amerikanischen Verlag ist SF, Fantasy und Horror ein stets willkommener Themenspender.

“Zombie Würfel”, da all things zombie in Spieleform mindestens ebenso beliebt sind wie als Filmthema (und wie bei den Filmen gibt’s mittlerweile auch eine lautstarke Opposition, die sich wünschen würde, dass man auch mal wieder was *anderes* macht), ist ein ganz einfaches Partywürfelspiel. Als Spieler ist man ein Zombie mit dem bekannten Heißhunger auf frisches HIRRRRN. Die 13 Spezialwürfel repräsentieren das potentielle Zombiefutter. 6 Würfel sind grün eingefärbt, das sind die “leichtesten” Opfer, vier sind gelb, die sind etwas kniffliger, drei rot, das sind die ganz bösartigen… Jeder Würfel zeigt drei verschiedene Symbole: Gehirne, Fußspuren und Schrotflinten-Feuer. Bei den grünen Würfeln ist die Verteilung 3/2/1, bei den gelben 2/2/2-ausgeglichen, bei den roten 1/2/3. Alle 13 Würfel werden in der Pappdose, die als Verpackung und Würfelbecher Doppelschicht schiebt, ordentlich gemischt, dann zieht der Spieler drei Würfel blind heraus und würfelt diese. Gehirne und Schrotflinten-Treffer werden beiseite gelegt, aus dem Würfelbecher wieder auf drei Würfel nachgezogen und mit eventuellen Fußspuren-Würfeln neu gewürfelt. Dieses Spielchen treibt der Spieler, bis er für seinen Geschmack genügend Gehirne eingesammelt hat oder den dritten Flintentreffer kassiert – dann verfallen die bis dahin erspielten Gehirne ersatzlos und der nächste Spieler ist dran. Wer als erster 13 Gehirne erwürfelt hat, hat noch nicht automatisch gewonnen, doch nur noch die Spieler, die nach ihm in der Reihenfolge dran sind, haben die Chance, sein Würfelergebnis eventuell noch zu übertreffen.

Ein typisches Würfelbild nach zwei-drei Würfen. Drei erspielten Hirnen stehen zwei Schrotflinten-Treffer gegenüber. Ab jetzt wird's riskant...

Ein typisches Würfelbild nach zwei-drei Würfen. Drei erspielten Hirnen stehen zwei Schrotflinten-Treffer gegenüber. Ab jetzt wird’s riskant…

Es gibt tatsächlich kein Limit, wie oft man würfeln darf – hat man alle 13 Würfel verbraucht, ohne mausetot geschossen zu werden, darf man alle Würfel mit Ausnahme der Flintentreffer wieder in den Würfelbecher zurücklegen und weitermachen (der Hausrekord hier liegt bei 16 Hirnen in einem Durchgang). Das ist freilich in erster Linie ein netter catch-up-Mechanismus für die letzte Runde, wenn man einen verzweifelten Anlauf unternimmt, denjenigen, der als erster auf die magische 13 gekommen ist, noch mit letzter Kraft einzuholen.

Selbstverständlich ist “Zombie Würfel” in allererster Linie ein Glücksspiel, aber man kann schon in gewissem Maße ein paar kurzfristig-taktische Überlegungen anstrengen, da Mr. Jackson die Würfel freundlicherweise, wie oben gesagt, farblich markiert hat. Wer schon alle drei roten Würfel aussortiert hat, kann mit gutem Gewissen etwas risikofreudiger spielen als derjenige, der im ersten Wurf gleich mal drei grüne Würfel erwischt hat – natürlich ist es praktisch unmöglich, Würfelwahrscheinlichkeiten zu berechnen (und wer das bei einem launigen Partyspiel wie “Zombie Würfel” tun würde, ist vermutlich genau die Sorte Mensch, diem an bei einem launigen Partyspiel wie “Zombie Würfel” absolut nicht brauchen kann), aber es ist schön, einen “push-your-luck”-Mechanismus vorzufinden, der auch mal zu einer offensiveren Herangehensweise motiviert, auch wenn man schon zwei Treffer kassiert hat (und andererseits auch mal dazu anhält, ein mediokres Würfelresultat mitzunehmen, weil “2” im Zweifelsfalle besser ist als “0”).

Damit allein kann man eine lustige Partyrunde schon mal eine Weile gut unterhalten – die Regeln sind supereasy (eine meiner gravierendsten Fragen zum Regelwerk ist die, wie Steve Jackson Games bzw. Pegasus es geschafft haben, *zwei Seiten* Spielanleitung vollzumalen) und auch in alloholisiertem Zustand mental zu verarbeiten. Allerdings – das ist sicherlich angekommen – “Zombie Würfel” erreicht nicht ganz den Komplexitätsgrad von “Kniffel”. Oder “Meiern”… Aber es wäre kein Spiel aus dem 21. Jahrhundert, ließe es sich nicht mit einer Erweiterung pimpen.

“Zombie Dice 2” ist aus mir völlig unbegreiflichen Gründen in Deutschland nicht erschienen (und angesichts der schieren Ratlosigkeit, die mir auf entsprechende Nachfrage am Pegasus-Stand auf der SPIEL entgegenschlug, scheint da auch nichts unmittelbar in der Pipeline zu stecken), so dass der brave Mann sich mit einem beherzten Import behelfen muss (was dann dazu führt, dass die Erweiterung praktisch den gleichen Preis wie das Grundspiel vom Konto zieht). Für seinen Obolus erhält man drei neue Würfel, mit denen drei neue Spielvarianten möglich sind.

Variante 1 ist “The Big Summer Blockbuster Movie”. Hierfür werden zwei gelbe Würfel entfernt und durch einen weißen und einen rosanen ersetzt. Der weiße Würfel repräsentiert den Actionhelden, und der ist giftig. Neben dem “normalen” Flintentreffer hat er einen Doppeltreffer zu bieten, der dann natürlich auch für zwei zählt. Das kann eine eifrig ersammelte Hirnsammlung erstaunlich kurzfristig vernichten. Als Ausgleich dafür zählt sein Hirn ebenfalls doppelt – nicht, weil er doppelt so schlau wäre wie ein normales Opfer, sondern weil’s aus Zombiesicht einfach doppelt so lecker ist, den großen Macker zu verspeisen. Der rosa Würfel steht für die “heiße Blondine”. Die ist in erster Linie auf ihren Stöckelschuhen erstaunlich schnell (d.h. der Fußspuren-Anteil ist überdurchschnittlich) und hat ansonsten “normale” Hirn- und Trefferseiten zu bieten. Der besondere Gag ist, dass Held und Blondie sich gegenseitig “retten” können. Glaubt man, einen der beiden schon verdaut zu habe und würfelt mit dem anderen einen Flintentreffer, ist das Gegenstück “gerettet” und wandert aus dem Hirnvorrat zurück in den Würfelbecher. Besonders ärgerlich natürlich, wenn man meint, den Helden schon erfolgreich enthirnt zu haben…

Die Würfel aus der "Zombie Dice 2"-Erweiterung

Die Würfel aus der “Zombie Dice 2”-Erweiterung

Variante 2 nennt sich “Santa Claus vs. the Zombies” und ersetzt einen grünen Würfel durch den knallroten Weihnachtswürfel, der gleich drei Sonderfunktionen hat. Neben dem normalen Gedöns Treffer/Hirn/Fußspuren kann man Santa nämlich in weihnachtlicher Geberlaune erleben. Der “Energy Drink” sorgt dafür, dass man während dieser Runde alle grünen Fußspuren auf Hirn umdrehen kann (man ist nun im Spielsinne schneller und erwischt die lahmen grünen Schnecken noch), mit dem “Football-Helm” hält man einen Treffer mehr aus (was selbstverständlich dazu anregt, sein Glück öfter mal auf die Probe zu stellen) und wenn man ganz besonders lieb ist, spendiert Santa einem sogar zwei Gehirne (und es sind wirklich geschenkte, nicht erbeutete Hirne, was für Spielvariante 3 wichtig ist).

Die dritte und letzte Variation, “The Cheap DTV Sequel”, besteht darin, dass man alle drei neuen Würfel einsetzt. Alle Regeln gelten entsprechend den “einfachen” Erweiterungen, mit dem Zusatz, dass die “Retter”-Regel auch auf Santa Claus zutrifft (er kann also Held und Blondine retten und von ihnen gerettet werden – hier ist aber die Unterscheidung wichtig, dass das Santa-Doppelhirn ein Geschenk ist. Es ist von der Rettung nicht betroffen).

Held und Blondine verschärfen das Spiel enorm, da sie deutlich “bösartiger” sind als die durch sie ersetzten gelben Würfel – wer also auch in einem reinen Glücksspiel auf Balance Wert legt, sollte stets die “DTV-Sequel”-Version spielen, da die Santa-Vorteile gerade im Hinblick auf den Doppeltreffer des Helden dringend notwendig sind… Auf alle Fälle sorgen die neuen Würfel für lang anhaltenden Spielspaß.

Als Partyspiel, Eisbrecher oder Füllerspiel zwischen zwei “richtigen” Spielen sind die “Zombie Würfel” in jeder vernünftigen Sammlung unverzichtbar. Die Würfelorgie macht erheblich mehr Spaß als Knizias dagegen hochmathematisches “Mmm… Brains”, ist in seiner Dosenform ein perfektes Reise- und Mitbringspiel und bringt jede Fete auf Touren. Von Jacksons spin-off-Spiel “Cthulhu Dice” wird eher abgeraten, das Konkurrenzprodukt “Martian Dice” aus dem Hause Tasty Minstrel Games hingegen wird recht wohlwollend besprochen. Ich muss das wohl noch einer persönlichen Untersuchung unterziehen…

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