Category Archives: Pleasant Company

Ancient Terrible Things

ANCIENT TERRIBLE THINGS
Autor: Simon McGregor
Verlag: Pleasant Company Games
2-4 Spieler, ca. 60 min, ca. 35 EUR

Die Box - im Normalfall nicht signiert ;)

Die Box – im Normalfall nicht signiert ­čśë

Als der werte Kollege Nezold und ich durch die Hallen der SPIEL 2014 streiften, fiel uns ein kleiner Stand auf, der mit einem h├╝bsch horriblen Banner dekoriert war und “a pulp horror dice game” anpries. Sowas macht uns nat├╝rlich aus Gr├╝nden neugierig und als wir bei einem weiteren Vorbeistreifen tats├Ąchlich Platz am einzigen Demo-Tisch fanden und uns von einer charmanten jungen Dame in die tieferen Geheimnisse von “Ancient Terrible Things” einweisen lie├čen, waren wir – wieder einmal – verloren. Mehr als ein halbes Dutzend Demonstrationsz├╝ge brauchte es nicht, bis die “Pleasant Company” zwei Exemplare verkauft hatte und Schreiber dieser Zeilen seine Schachtel auch noch gleich vom Autor und vom Artwork-Maestro signieren lie├č. Scheint also wieder mal eine Rezension zu werden, die nicht mit den Worten “Worst. Game. EVAR!!” enden wird.

Das Setting dieses (wieder einmal auf Kickstarter finanzierten) Brettspiels ist reichlich lovecraftesque (wie mein Kumpel Gunnar anmerkte: “Die wissen schon, dass Cthulhu mittlerweile gemeinfrei ist?” Nun, vielleicht wissen die aber auch, dass Fantasy Flight Games auf gewisse Schlagworte aus dem Mythos Besitzanspr├╝che reklamiert und so z.B. das Kickstarter-Projekt “Shadows over Arkham” dazu zwang, auf den Alternativtitel “Shadow of the Elder Gods” auszuweichen). Die zwei bis vier Spieler bilden eine lustige Reisegruppe, die per Boot in den tiefsten s├╝damerikanischen Regenw├Ąldern unterwegs ist und hat l├Ąuten h├Âren, dass im Busch ein Schatz versteckt ist. Den h├Ątten wir nun ganz gerne – das Problem ist nur, dass die nicht ganz so lieben G├Âtter vor den pl├Âtzlichen Reichtumsausbruch eine F├╝lle garstiger Fallensysteme und fiester Monster gesetzt hat, die wir erst mal ausknipsen m├╝ssen. Dazu brauchen wir den Spielplan, eine Unmenge von Markern, drei Kartendecks und – last, but not least – ein Rudel W├╝rfel.

Der voll best├╝ckte Spielplan...

Der voll best├╝ckte Spielplan…

Jeder Spieler erh├Ąlt zun├Ąchst einen Charakter – die unterscheiden sich nur minimal durch unterschiedliche leichte Startvorteile. Jeder Charakter wird im Spielverlauf “Eigenschaften” ansammeln – es gibt “Courage” (Mut), “Feat” (Fertigkeit), “Focus” (Konzentration) und “Treasure” (schn├Âder Mammon), die man f├╝r unterschiedliche Zwecke brauchen wird. Auf dem Spielplan werden die Encounter-Felder best├╝ckt (je nach Spielerzahl gibt es 18, 27 oder 36 Abenteuer zu meistern, deren Schwierigkeitsgrad stets zunimmt), zudem erh├Ąlt jeder Spieler drei Karten aus dem “Feat”-Deck auf die Hand. Zu guter Letzt wird noch der “Trading Post”, die Handelsstation, mit Ware best├╝ckt, und die “Terrible-Things”-Leiste mit h├Âchst unerfreulichen Tentakeln belegt, dann kann’s eigentlich auch schon los gehen.

Einige "Feat"-Karten, die einem im Spielverlauf n├╝tzen k├Ânnen...

Einige “Feat”-Karten, die einem im Spielverlauf n├╝tzen k├Ânnen…

Ist man am Zug, hat man die undankbare Aufgabe, sich f├╝r eines der offen liegenden Abenteuer zu entscheiden (da abgearbeitete Abenteuer nicht sofort nachgef├╝llt werden, sondern erst, wenn der Spielplan komplett geleert wurde, kann sich diese Auswahl schnell auf Not oder Elend beschr├Ąnken…). Jedes Abenteuerfeld bietet neben dem zu besiegenden Monster bzw. der auszuschaltenden Falle eine auf jeden Fall auszul├Âsende Aktion – das kann die Aufnahme von zus├Ątzlichen Eigenschafts-Punkten sein, die M├Âglichkeit, eine Handkarte auszutauschen oder einen Gegner zu beklauen. Hat man diese Aktion ausgef├╝hrt, gilt es nun zu entscheiden, ob man das Abenteuer auf sportlich-faire Weise erledigen will oder einen “Verzweiflungsakt” ausf├╝hren will. Daf├╝r braucht man aber “Courage”-Punkte, und zwar genau so viele, wie die zu besiegende Abenteuerkarte Siegpunkte bringt (ergo: das wird man sich zu Beginn nur bei eh schon einfach zu besiegenden Karten leisten k├Ânnen). Entscheidet man sich f├╝r die “sportliche” Methode, greift man zu den f├╝nf Standard-W├╝rfeln. Jedes Abenteuer muss mit einer bestimmten W├╝rfelkombination besiegt werden (wer Fantasy Flights “Elder Sign” bzw. “Das ├Ąltere Zeichen” kennt, wird sich schnell zurecht finden), wobei die auf der Karte angegebenen Werte Mindestanforderungen sind – steht da z.B. was von “zwei Dreiern”, sind selbstverst├Ąndlich auch zwei F├╝nfer g├╝ltig – mit zwei Zweiern kuckt man aber in die R├Âhre. “Feat”-Karten, aus der Hand gespielt, k├Ânnen bei der Erf├╝llung der Aufgabe hilfreich sein, kosten aber zur Aktivierung “Feat”-Punkte.

Ein character board, hier f├╝r die "Journalistin".

Ein character board, hier f├╝r die “Journalistin”.

Kann man mit seinem W├╝rfelergebnis nicht so wahnsinnig viel anfangen, darf man nat├╝rlich bis zu zweimal neu w├╝rfeln, allerdings mit einem Haken: *entweder* ich w├╝rfele alle W├╝rfel neu und gehe dabei logischerweise auch der W├╝rfel verlustig, die ich eigentlich schon h├Ątte brauchen k├Ânnen, oder ich dr├╝cke f├╝r jeden einzelnen W├╝rfel, den ich neu zu w├╝rfeln gedenke, einen “Focus”-Punkt ab (d.h. will ich von meinem Wurf zwei W├╝rfel behalten, muss ich f├╝r drei Focus-Punkte abgeben, um die drei restlichen W├╝rfel rerollen zu d├╝rfen). Gewisse Karteneffekte k├Ânnen auch hier helfen (z.B. vor einem Komplettneuwurf einen W├╝rfel herauszulegen oder Zusatzw├╝rfel ins Spiel zu bringen, wie den “Panic Die”, den man seinem W├╝rfelpool hinzuf├╝gen kann, der aber nicht neu gew├╝rfelt werden darf), aber grunds├Ątzlich gilt es, seine Einzel-Rerolls taktisch geschickt einzusetzen. Nach dem “Encounter” geht das entsprechende Abenteuer grunds├Ątzlich aus dem Spiel – entweder man absolviert es erfolgreich und kann sich die entsprechende Anzahl Siegpunkte gutschreiben, oder man scheitert schm├Ąhlich und das Abenteuer wandert auf den “Ger├╝chte”-Ablagestapel, einen zweiten Versuch gibt’s also nicht (es kann also unter Umst├Ąnden sogar taktisch klug sein, ein schwieriges Abenteuer auch ohne gro├če Erfolgsaussichten anzugehen, nur damit ein Mitspieler nicht die Chance auf die dicken Punkte hat). F├╝r den Spieler kommt zum Schaden auch noch der Spott, muss er doch nun ein “Terrible Thing” von der Leiste nehmen – diese zeigen bis zu drei Tentakel, jeden Tentakel, den man zu Spielende unfreiwilligerweise eingesammelt hat, wird dann als Minuspunkt vom Konto abgezogen.

Nun darf man noch shoppen gehen (egal, ob erfolgreich oder nicht) – nicht “verbrauchte” W├╝rfel k├Ânnen gem├Ą├č einem der gew├Ąhlten Szenarien (eins ist etwas einfacher, das andere halt etwas schwieriger) gegen Eigenschaften eingetauscht werden, f├╝r die gehortete Kohle kann man sich in der Handelsstation mit hilfreichen Gegenst├Ąnden eindecken – manche sind zum einmaligen Gebrauch, manche kann man f├╝r den restlichen Spielverlauf einsetzen.

Zu guter Letzt kann man noch versuchen, “gleichartige” Abenteuer zu bestehen. Die Abenteuer unterscheiden sich in drei Kategorien (“Fallen”, “Schurken” und “Horror”) – wer als erster drei Abenteuer einer Kategorie geschafft hat, darf sich eine “Errungenschaft” greifen, die am Ende zus├Ątzliche Siegpunkte wert ist. Haben die Spieler alle im Spiel befindlichen Abenteuer abgearbeitet, wird abgerechnet. Der Sieger erh├Ąlt – in einer dieser entz├╝ckend sinnfreien kleinen Ideen, die ich einfach liebe – als Pr├Ąmie ein “Buch”, nach dessen Lekt├╝re er laut Spielanleitung umgehend wahnsinnig wird (hmm… welches literarische Werk k├Ânnte das wohl sein?).

Exemplarisch ein Abenteuer - die Ratten k├Ânnen nur besiegt werden, wenn man mindestens vier W├╝rfel mit mindestens vier Augen w├╝rfelt...

Exemplarisch ein Abenteuer – die Ratten k├Ânnen nur besiegt werden, wenn man mindestens vier W├╝rfel mit mindestens vier Augen w├╝rfelt…

Wie der erfahrene Gamer sicher erkannt hat, handelt es sich bei “Ancient Terrible Things” im tiefsten Grunde seines dunklen Herzens um nichts anderes als eine extrem entschlackte, geradlinige Kompetetiv-Version von Fantasy Flights Coop-Kracher “Das ├Ąltere Zeichen”. W├╝rfelpoker-├Ąhnliche Kombinationen, um Monster zu besiegen, diverse M├Âglichkeiten, ├╝ber Charakterf├Ąhigkeiten und zus├Ątzliche Hilfsmitteln in Kartenform das W├╝rfelergebnis zu beeinflussen, das kommt dem Lovecraft-Spiele-Freund doch durchaus bekannt vor. Dennoch spielt sich “Ancient Terrible Things” nicht wie ein rip-off. Den “Terrible Things” kommt es viel mehr auf geradliniges Gameplay an denn auf die dramatische Atmosph├Ąre des “├älteren Zeichens” – so gibt es auf den Karten z.B. auch keine “flavor texts”, also keine blumigen Beschreibungen der Szene, die ├╝ber den Namen der Karte hinausgehen; dadurch geht leider auch das sehr h├╝bsche und angemessen “pulpige” Artwork der Karten etwas unter. Daf├╝r ist “Ancient Terrible Things” trotz dreier Kartendecks, einer Handvoll W├╝rfel und gef├╝hlt hunderten Markern in unterschiedlichsten Auspr├Ągungen weniger fiddelig und spielt sich sowohl von der Gameplay-Mechanik als auch der rein haptischen Handhabung sehr fl├╝ssig und flott.

Ein wenig herumm├Ąkeln k├Ânnte man daran, dass das Spiel nicht mit einem gro├čen BANG endet, sondern (entweder, wenn alle Abenteuer abgefr├╝hst├╝ckt sind oder alternativ alle Terrible-Things-Marker verteilt sind) mehr oder weniger einfach aufh├Ârt und in Euro-typische Punktez├Ąhlerei m├╝ndet – eine gro├če Entscheidungsschlacht mit einen happigen Endgegner gibt’s hier nicht (andererseits w├Ąren dann auch die ├ähnlichkeiten zum “├älteren Zeichen” wohl etwas zu frappierend).

Zum Spielmaterial – das Artwork ist, wie schon gesagt, sehr h├╝bsch und thematisch. Als Spielfiguren gibt’s Holzscheiben zum Bekleben, die Character-Boards bieten neben Ablagefl├Ąchen f├╝r die verschiedenen Marker auch Quick-Reference-Abschnitte zum Rundenablauf und den Aktionen (wenn man noch ein Pl├Ątzchen gefunden h├Ątte, die W├╝rfel-Umtauschkurse irgendwie auf das Character Board zu quetschen anstatt eine zus├Ątzliche Karte daf├╝r herzunehmen, w├Ąre ganz cool gewesen), die Marker selbst sind einfache auszustanzende Pappscheiben, die ihren Zweck erf├╝llen. Die Spielanleitung (nur englisch) ist ausf├╝hrlich und klar, und zumindest in Essen bekam man als K├Ąufer auch Zusatzbl├Ątter in die Hand gedr├╝ckt, die alle (englischen) Kartentexte ins Deutsche ├╝bersetzen, so dass auch der englischen Sprache nicht m├Ąchtige Personen zumindest ohne gro├če Probleme mitspielen k├Ânnen.

“Ancient Terrible Things” empfiehlt sich also ohne weiteres f├╝r Gamer, die prinzipiell Spiele wie “Das ├Ąltere Zeichen” lieben, aber es gerne etwas intuitiver, entschlackter und (vor allem) kompetetiv haben (wobei man umgekehrt aus “Ancient Terrible Things” sehr simpel eine Coop-Variante hausregeln kann – man l├Ąsst die Siegpunkte v├Âllig au├čer Acht und verwendet sie nur als “St├Ąrkeanzeige” f├╝r die Verzweiflungstat, und anstelle Terrible-Things-Marker im Versagensfall zu nehmen, legt man sie erst dann auf die entsprechende Skala. Hat sich die Skala gef├╝llt, haben die Spieler verloren. Ich w├╝rde in diesem Fall aber das schwierigere W├╝rfel-Umrechnungs-Szenario nehmen). Von allen 2014er-Essen-Eink├Ąufen ist dieses Spiel das bis dato mit Abstand meistgespielte – es steckt trotz seiner W├╝rfelbasiertheit voller interessanter Herausforderungen und Entscheidungen und ist das ideale Spiel, wenn man etwas braucht, das sich von Komplexit├Ąt und Zeitbedarf zwischen “filler” und “happig” einsortiert. Me much likey ­čśÇ

dice6dice4

%d bloggers like this: