Category Archives: Partyspiel

Zombie Dice 3: School Bus

ZOMBIE DICE 3: SCHOOL BUS
Autor: Steve Jackson
Verlag: Steve Jackson Games
2-99 Spieler, ca. 15 min, ca. 15 EUR (Import) (Erweiterung, kein stand-alone-Spiel!)

Zombie Dice 3 - Das Artwork

Zombie Dice 3 – Das Artwork

Ich weiß nicht, aber immer, wenn’s auf Weihnachten zugeht, treibt’s mich zu Zombie-Spielen hin. Hat mich der große George A. Romero tatsächlich so konditioniert, dass ich, wann immer es an den extremen Konsum geht, an “Dawn of the Dead” und seinen Subtext denken muss?

Jedenfalls ergatterte ich neulichst die zweite Erweiterung zu Steve Jacksons Kult-Würfelei “Zombie Dice”, den Schulbus (für Freunde der Vollständigkeit: die erste Erweiterung “Double Feature” habe ich bereits im regulären Review, zu finden unter dem deutschen Titel “Zombie Würfel”, abgehandelt). Die Nummer war im Import nicht gerade billig (gerade und besonders im Hinblick auf das nicht besonders üppige neue Spielmaterial), aber wenn man einem Spiel mit gewissem Komplettierungswahn verfallen ist, hat man nicht immer die Wahl.

Für seine sauer verdienten Öre erhält man in der kleinen Packung einen (in Worten: einen) neuen Würfel, der dafür wenigstens ein massiver Zwölfseiter ist, den man notfalls im Fall einer realen Zombie-Apokalypse vermutlich auch als höchst effektive Wurf-Waffe verwenden kann sowie ein Rudel Pappmarker mit Gehirn- und Schrotflintentreffer-Symbolen. Was kann man mit dem Kram denn nun anfangen?

Sackgasse - gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten...

Sackgasse – gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten…

Der Zwölfseiter ist der titelgebende “Schulbus”, oder, wie wir als hungrige Zombies sagen würden, “food truck”. Man beginnt das Spiel wie üblich mit drei blind aus dem Becher gezogenen Würfeln – hat man sich nicht bereits aus der Hand totgewürfelt, kann man nun anstelle eines nachgezogenen Würfels aus dem Becher den Schulbus-Würfel verwenden (die Grundregel bleibt gleich: man würfelt immer mit drei Würfeln). Der Schulbus hat nun eine ganze Reihe von Symbolen und neuen Regeln neben den zu erwartenden (multiplen) Gehirnen und Schrotflintentreffern. Die erste markante Regeländerung: erwürfelt man mit dem Schulbus Hirne oder Treffer, wird nicht der Würfel herausgelegt, sondern erhält in der jeweiligen Anzahl Pappmarker (auch hier gilt die übliche Regel: der dritte Treffer, egal ob in Würfel- oder Markerform, beendet den Zug mit Null Punkten). Der Schulbuswürfel kann dagegen solange weitergewürfelt werden, bis der Zug beendet ist (man also entweder tot ist oder für den eigenen Geschmack genug Hirn erwürfelt hat) – im Spielkontext arbeitet man sich weiter durch die leckeren Kids im Bus – oder man freiwillig den Bus verlässt (weil einem das Risiko zu groß ist, schließlich gibt’s hier auch mehrfache Flintentreffer, oder weil man eine der noch zu würdigenden Sonderregeln befolgt). Hat man den Bus erst mal verlassen, kann man in diesem Zug nicht wieder “aufspringen”, sondern muss mit den regulären Würfeln weitearbeiten und auf den nächste Zug warten, um wieder den Bus zu besteigen.

"Yield" hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen - das heißt nicht nur "Vorfahrt achten", sondern auch "aufgeben"...

“Yield” hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen – das heißt nicht nur “Vorfahrt achten”, sondern auch “aufgeben”…

An Sonderfunktionen (neben der Kombination von Hirnen und Flintentreffern auf einer Würfelseite) gibt’s vier:

– das Stop-Schild – es beendet den Zug sofort. Ist man noch nicht tot, wertet man die bis dahin geworfenen Hirne (es ist also die einzige Möglichkeit, einen Zug unfreiwillig zu beenden und dennoch Punkte zu machen);

– das Vorfahrt-Achten-Schild (Yield) – unsere Opfer haben mehr Angst als Vaterlandsliebe, alle in diesem Wurf gewürfelten Flintentreffer werden auf Fußspuren umgedreht.

– die Sackgasse (Dead End) – unsere Opfer sitzen in der Falle. Alle Fußspuren, die in diesem Wurf gewürfelt wurden, werden auf Hirn umgedreht.

– “überfahren” (Run Over) – irgendwie sind wir unter den Bus geraten. Wir verlieren ein Hirn (wahlweise einen Würfel oder einen Marker – einen erfolgreich erhirnten roten Würfel wird man wohl eher ungern wieder abgeben), können aber weiter würfeln, allerdings ohne den Schulbus (klar, der hat uns überrollt und ist jetzt weg).

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln...

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln…

Und als wäre das nicht schon genug, worüber man sich Gedanken machen müsste, hat der arme Zombie, der sich durch den Bus frisst, bei praktisch jedem Wurf eine Entscheidung zu treffen, denn… würfelt man in einem Wurf, bei dem man den Schulbus verwendet, mit den regulären Würfeln Fußspuren, springen diese leckeren Snacks im Spielkontext vom Bus ab und unsereins muss ausknobeln, ob er nun lieber im Bus bleibt (dann gehen die Fußspuren-Würfel aus dem Spiel und wir müssen mit neuen Würfeln aus dem Becher weiter machen) oder die fiesen Flüchtigen verfolgen (dann allerdings müssen wir den Schulbus-Würfel abgeben und wieder aus dem Becher auf drei nachziehen). Das kann eine knifflige Entscheidung sein, wenn man z.B. Fußspuren mit den grünen (leichten) Würfeln erzielt hat und gefühlt nur noch die kniffligen roten Würfel im Pott sind oder man die Fußspuren mit dem Santa-Claus-Würfel aus der ersten Erweiterung erwürfelt hat und einen der positiven Effekte des Würfels noch ganz gut brauchen könnte (denn selbstverständlich kann man die Erweiterungen nach Belieben kombinieren, wobei Effekte aus “Double Feature” vor denen von “School Bus” aufgelöst werden).

Mit dem kompletten Erweiterungsspektrum wird aus der reinen push-your-luck-Würfelei nun doch schon, nein, kein tiefschürfender Brainburner, aber zumindest ein Spielchen, bei dem man sich schon nach jedem Wurf Gedanken über das risk-/reward-Verhältnis machen darf – natürilch kann man immer noch einfach so drauf los würfeln und auf’s Beste hoffen, aber gerade die Optionen des Schulbus eröffnen einiges an taktischen Möglichkeiten, wenn man willens ist, in einem flinken Partyspiel (das “Zombie Dice” auch mit allen Erweiterungen immer noch ist) im Auge behalten will, welche Würfel man bereits “verbraucht” hat und was an ggf. bösen Überraschungen noch im Pott steckt.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus "Mmm... Brains" auszutauschen.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus “Mmm… Brains” auszutauschen.

Altgedienten Fans von “Zombie Dice” eröffnet der Schulbus eine ganz neue Dimension des Gameplays, und auch, wem das Spiel bislang aufgrund seines reinen Glücksspielcharakters zu flach war, könnte an den neuen Möglichkeiten, die diese Erweiterung (und gerade speziell in Verbindung mit der ersten Erweiterung) bietet, jetzt seine Freude am Spiel finden. Daher: uneingeschränkte Empfehlung – wer “Zombie Dice” (und idealerweise “Zombie Dice 2”) schon in der Sammlung hat, *braucht* auch “Zombie Dice 3”!

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Geek Dice

GEEK DICE
Autor: N.A.
Publisher: Alien Labs
2-5 Spieler, 20-40 min, ca. 20 € (Import, inkl. Versand)

Geek Dice - Die Box

Geek Dice – Die Box

Reden wir mal kurz über Kickstarter. Der Sinn von Kickstarter ist es, dass Leute, die eine gute Idee haben (bzw. meinen, eine solche zu haben), denen aber das Kapital fehlt, selbige umzusetzen, im virtuellen Raum um Spenden bitten, damit die Idee realisiert werden kann. Prinzipiell lässt sich das für jede Art von Produkt nutzen und natürlich haben auch Kulturschaffende das Potential des Crowdfunding erkannt – der anstehende “Veronica Mars”-Film wurde ebenso über Kickstarter finanziert wie Zach Braffs neuestes filmisches Opus, für Independent-Bands ist es eine gute Möglichkeit, ohne Support eines Labels Plattenaufnahmen gestemmt zu bekommen und selbstredend haben auch Spieleautoren die Chance ergriffen, ihre Ideen auf diese Art und Weise zu verwirklichen. Natürlich hat sich der Grundgedanke hinter Kickstarter mittlerweile verselbständigt – nicht mehr nur kapitalarme Einzelkämpfer nutzen die Plattform, sondern auch renommierte Publisher wie Tasty Minstrel Game oder Queen Games jagen ihre Neuerscheinungen mittlerweile grundsätzlich erst mal über Kickstarter – das kann man als outgesourcetes Vorbestellsystem werten (wenn man kritisch ist) oder als Test, ob die Produkte einen gewissen Massen-Appeal haben, aber natürlich darf man sich schon fragen, ob die Abwälzung unternehmerischen Risikos auf den Konsumenten den “spirit” Kickstarters erfüllt (genauso darf man sich natürlich fragen, ob ein TV-Star wie Zach Braff es nötig haben sollte, seine Fans anzubetteln, um ein neues Projekt auf die Beine zu stellen). Und vom Hype um Miniaturenspiele (die Szene ist ja bekanntlich *noch* seltsamer als es die Spieleszene an und für sich ist) wollen wir gar nicht reden – biete ein Rudel schicker Miniaturen an und ertinke vermutlich in Geld, denn ob hinter den schönen Minis auch noch ein halbwegs brauchbares Spiel steckt, interessiert den stolzen Mini-Gamer meist herzlich wenig (und ebenso selbstverständlich kann man auf Kickstarter auch Betrügern, Halsabschneidern und heillos überforderten Idealisten auf den Leim gehen).

Womit gesagt sein soll, dass ich Kickstarter mit einem lachenden und einem weinenden Auge gegenüber – ein zusätzlicher Publikationskanal für ambitionierte Autoren ist immer eine gute Sache, aber der zunehmende Anteil von rein kommerziellen “Anbietern” kann abschrecken (was mich selbstredend nicht daran gehindert hat, sowohl Spiele von Tasty Minstrel Games als auch von Queen Games bereits mitfinanziert zu haben).

Seitenansicht der Box

Seitenansicht der Box

“Mein” erster Kickstarter war “Geek Dice” und der entsprang meinerseits nicht unbedingt dem Gedanken, dass ich mein ganzes Leben auf dieses Spiel gewartet hätte, sondern weil ich dem Fall wirklich eine freakige Idee unterstützen wollte. “Geek Dice” basiert auf “Stein Schere Papier Echse Spock”, seines Zeichens eine “Erweiterung” des klassischen “Stein Schere Papier”-Ausknobelspiels, das von einem Burschen namens Sam Kass, dem es etwas auf die Nerven ging, dass die normale Knobelei viel zu oft unentschieden ausgeht, um die Elemente “Echse” (symbolisiert durch eine Handbewegung, die ein offenes Echsenmaul darstellt) und “Spock” (symbolisiert durch die “live-long-and-prosper”-Geste) ergänzt wurde. Die Echse frißt dabei Papier und vergiftet Spock, wird vom Stein erschlagen und von der Schere zerschnitten; Spock seinerseits zertrümmert den Felsen und zerstört die Schere, wird aber, wie gesagt, von der Echse vergiftet und vom Papier widerlegt.

Dieses kleine Spielchen fand dann irgendwie seinen Weg zu den Schreiberlingen der Nerd-Sitcom “The Big Bang Theory” und wurde dort als Sheldons und Leonards bevorzugte Methode zur Entscheidungsfindung etabliert. Und von da aus war es dann nur noch ein kleiner Schritt zum Einfall, eine “Heimversion” des Spiels anzubieten.

Stellt sich nur noch die Frage – wozu braucht man etwas Kaufbares für ein Spiel, für das man eigentlich nur die eigenen Hände (und da nur eine pro Nase) braucht? Nun, streng genommen natürlich zu gar nichts (außer vielleicht eine Übersichtskarte über die verschiedenen Resultate, das wird bei fünf Optionen nämlich doch ein wenig unübersichtlich), aber bei Alien Lab verfiel man auf den Gedanken, ein Würfelspiel draus zu machen.

What you get...

What you get…

Und so hat man nun, erwirbt man “Geek Dice” fünf Spezialwürfel, einen pro teilnehmenden Spieler, auf denen sich jeweils die fünf Symbole plus ein zusätzliche “Atom”-Symbol befinden. Des weiteren erhält man 150 Chips, von denen jeder Spieler 30 erhält. Jeder Spieler zahlt nun einen Chip in den Topf, dann wird gleichzeitig gewürfelt. Nun wird überprüft, ob ein Unentschieden vorliegt (zwei oder mehr Spieler schlagen einen anderen, werden aber von einem wiederum anderen Spieler geschlagen, oder mehrere Spieler würfeln das gleiche Symbol) oder ein Spieler klar gewonnen hat (weil sein Würfelergebnis alle anderen besiegt). Das Atom ist in diesem Fall eine Niete, wer es gewürfelt hat, ist ausgeschieden. Bei Unentschieden spielen die verbliebenen Spieler weiter, bis es einen eindeutigen Rundengewinner gibt. Der bekommt allerdings nicht den Topf, sondern muss einen weiteren Wurf ausführen. Würfelt er *jetzt* das Atom, gewinnt er den Topf, falls nicht, bleibt der Topf bestehen und wird um die neuen Einsätze der nächsten Runde erhöht. Das kann man nun wahlweise so lange spielen, bis nur noch ein Spieler alle Chips an sich gerissen hat (was ich nicht empfehlen würde), oder bis ein Spieler seine Chips komplett verloren hat oder über eine vorgewählte Rundenanzahl.

Das ist es dann auch schon – wie man sieht, ist “Geek Dice” “not much of a game”, wie der Anglophile sagen würde. So komisch das klingen mag, “Geek Dice” fehlt die taktisch-psychologische “Tiefe” des reinen Hand-Spiels (es gibt tatsächlich Statistiken, nach denen “Stein” mit der größten Wahrscheinlichkeit einen Sieg bringt, weil angeblich “Papier” die am wenigsten genutzte Option ist und “Stein” nun mal “Schere” schlägt. Außerdem wird kolportiert, dass es sehr erfolgversprechend ist, die Option zu wählen, die die in der letzten Runde siegreiche Option geschlagen hat, weil die menschliche Psychologie so verdrahtet ist, dass die meisten Verlierer in der nächsten Runde das Symbol wählen, das zuletzt gewonnen hat), es ist halt eine reine Glücks-Würfelei und nutzt sich, frei von irgendwelchen Varianten oder Entscheidungen, die man treffen kann, naturgemäß rasch ab (man spielt ja vermutlich auch nicht fünfzigmal hintereinander “Kopf oder Zahl”, außer, man führt wirklich mathematisch-statistische Feldstudien zum Thema durch). Aber vermutlich sind die Publisher von Alien Lab die ersten, die enthusiastisch beipflichten würden, dass man “Geek Dice” nicht als abendfüllendes Gesellschaftsspiel einsetzen sollte (und damit ebensowenig Würfelquickies wie “Zombie Dice” & Co. ersetzen kann).

Ein detaillierter Blick auf die Würfel - feel geekier already?

Ein detaillierter Blick auf die Würfel – feel geekier already?

Was nicht heißt, dass “Geek Dice” unnütz wäre – selbstverständlich kann man das Spiel prima, wie in “The Big Bang Theory”, verwenden, um irgendwelche Dinge auszuknobeln (wer zahlt die nächste Runde in der Kneipe? Welchen Fernsehsender schalten wir heute ein?), es eignet sich exzellent dafür, um für größere Spiele den Startspieler auszuwürfeln, und selbstverständlich kann man sich Hausregeln dafür ausdenken – bereits bekannte Vorschläge sind, auf den “Topf-Wurf” zu verzichten und dem Sieger einer Runde automatisch den Topf zuzuweisen (was die Sache natürlich beschleunigt, andererseits aber die Befriedigung, einen großen Topf zu gewinnen, ausschaltet) oder nicht zu würfeln, sondern sich geheim ein Symbol auszusuchen und gemeinsam aufzudecken (was quasi der “klassischen” Version entspricht, nur dass man keinen Knoten in den Fingern bekommt). Die Einsatzmöglichkeiten der Würfel sind nur von der Fantasie der Benutzer begrenzt…

Das ist dann wohl auch der Hauptsinn- und -zweck des ganzen Arrangements – die Geekwürfel sind am ehesten als witzige “novelty dice” zu sehen, die einfach nur die Sammlung zieren oder für die man sich eigene Verwendungen einfallen lässt. Für’s Geld erhält der geneigte Kunde eine sehr schön gestaltete “Buchbox” mit Magnetverschluss, eine Übersichtskarte über die möglichen Kombinationen (die auch noch in die Box selbst gedruckt ist, damit zwei Spieler nachschlagen können), die 150 einfachen roten Chips und die fünf exzellenten, schweren Sechsseiter, für die offenkundig erstklassiges Material verwendet wurde.

“Brauchen” wird man “Geek Dice” sicherlich nicht – aber die hochwertigen Spezialwürfel und die schicke Blickfang-Verpackung machen das Set sicher zu einem netten Sammlerstück und Präsent für Geeks, Nerds und “Big Bang Theory”-Fans.

“Geek Dice” ist derzeit nur direkt vom Publisher (http ://www.alienlab.com) zu beziehen.

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Movie Trailer

MOVIE TRAILER
Autoren: Andrea Chiarvesio, Perluca Zizzi
Publisher: Oliphante
3-8 Spieler, ca. 45 min, 30 €

Movie Trailer - die extrem schicke Filmdose

Movie Trailer – die extrem schicke Filmdose

Ich weiß nicht, ob es sich rumgesprochen hat, aber ich bin ja eigentlich hauptberuflich Filmfan. Und als solcher finde ich es ziemlich tragisch, dass es recht wenige (gelungene) Spiele gibt, die sich mit dem Thema Film an und für sich befassen. Kartenspiele wie “Grabräuber aus dem Weltall” versuchen sich – allerdings spielerisch bestenfalls halb gelungen – über die B-Film-/Camp-Trash-Schiene an das Thema anzunähern, Rainer Knizias “Traumfabrik” (aka “Fabrik der Träume”) ist zwar ein ausgezeichnetes Spiel, allerdings eins, das das Filmthema eben “nur” als Flavor über ein Auktionsspiel stülpt. Sicher, es gibt Lizenzspiele noch und nöcher, die sich an einen bestimmten Film anhängen, und wir haben auch die diversen Scene-its, aber gerade da kommen wir zur Krux – Film und Spiel lässt sich am ehesten im Quiz verbinden und Quizspiele, das wird jeder bestätigen, der den strategischen Fehler bging, mal mit mir “Trivial Pursuit” zu spielen, lassen nur selten ein Spiel auf Augenhöhe zu – es gibt immer jemanden, der so viel unnützes Trivia-Wissen gespeichert hat, dass “normale” Spieler keine realistische Chance haben.

Sieht also so as, als müssten der Hardcore-Filmfreak und der Gelegenheitskucker sich damit abfinden, beim Spieleabend das Thema “Film” auf die Frage “Hasse den neuen Iron Man schon gesehen?” zu beschränken. Oder?

Das Innenleben der Dose :)

Das Innenleben der Dose 🙂

Abhilfe verspricht der italienische Publisher Oliphante mit “Movie Trailer”, einem Spiel, das mir auf der SPIEL 13 aufgrund der markanten Verpackung (einer Filmdose im 35mm-Format und tatsächlich aus Blech) ins Auge fiel (autsch). Drei bis acht Spieler können mitmachen – ein Spiel also, das durchaus auch partytauglich sein sollte. “Movie Trailer” ist ein Quiz, aber wer jetzt erwartet, dass einem aus der Schachtel fünfhundert Frage-und-Antwort-Karten entgegenpurzeln, ist schief gewickelt – gerade dieses reine Abfragesystem will dieses Spiel vermeiden. Was bekommen wir also statt dessen und wie läuft das ganze ab?

Herzstück von “Movie Trailer” ist der multilinguale Spielplan in vager Zahnradform, darüber hinaus erhalten wir 144 sogenannte Hinweiskarten. Diese zeigen Abbildungen von Personen, Orten, Ereignissen etc. Ein Spieler wird zum “Regisseur” ernannt. Seine Aufgabe ist es nun, sich einen (selbstredend existierenden) Filmtitel auszudenken und auf einen Zettel zu schreiben (das ist nicht unbedingt notwendig, erspart aber lästige Komplikationen – was schwarz auf weiß steht, kann nicht mehr verleugnet werden…). Der nächste Spieler in der Reihe darf sich nun einen “Hinweis” wünschen. Hier kommt der Spielplan ins, äh, Spiel – sowohl die vier Innenfelder als auch die “Ausstanzungen” am Zahnradrand sind sogenannte Hinweisfelder. Die gibt es in verschiedenen Kategorien – Hauptdarsteller, Schauplatz, Genre, “Gut”, “Böse”, Finale und allgemeiner Hinweis. Eine dieser Kategorien kann sich der Spieler nun wünschen und der Regisseur hat nun die hehre Aufgabe, aus den Hinweiskarten eine herauszufummeln, von der er meint, dass sie “seinen” Film am besten charakterisiert. Das kann sehr straightforward (ein UFO in der Kategorie Genre lässt unschwer auf Science fiction schließen), oder auch mal mehrdeutig/um die Ecke gedacht ausfallen. Die Hinweiskarten sind zwar farblich ein wenig gruppiert (blaue Karten sind primär für Genre gedacht, rote Karten zeigen hauptsächlich Personen), können aber beliebig eingesetzt werden – die Karte mit der Kirche kann z.B. sowohl als Schauplatz fungieren als auch bedeuten, dass der Film ein religiöses Thema aufweist oder sich mit Glaubensfragen an und für sich auseinandersetzt, demzufolge auch als Hinweis für “Genre”, “allgemeiner Hinweis” oder sogar “Gut” oder “Böse” gesetzt werden kann, wie auch das Bild “Typ mit Knarre” sowohl als Genre-Hinweis (“Krimi”), für einen Darsteller oder meinetwegen als “Böse” funktioniert.

Eine Handvoll Hinweiskarten...

Eine Handvoll Hinweiskarten…

Nun darf der hinweiswünschende Spieler den Titel raten – liegt er richtig, ist das natürlich schön, liegt er falsch, darf nun reihum jeder weitere Spieler aufgrund dieses Hinweises seinen Tipp abgeben. Erst wenn alle Spieler ihren Vorschlag abgegeben haben und der richtige Titel noch nicht dabei war, darf sich nun der nächste Spieler einen neuen Hinweis wünschen. Nach maximal sechs Hinweisen ist der Käs gegessen, ist bis dahin nicht richtig geraten worden, wird aufgelöst und der nächste Spieler wird zum Regisseur.

Es liegt in der Natur der Sache, dass die 144 Karten nicht alles punktgenau abdecken, was man sich als exakten Hinweis wünschen würde – wie schon gesagt, muss man manchmal sowohl als Regisseur als auch als Rater querdenken. Ist ein Hinweis vielleicht doch nur metaphorisch? Bedeutet das tanzende Paar nun zwangsläufig einen “Liebesfilm”, muss es überhaupt ein Paar sein oder ist es nur eine Umschreibung? Wieviel an Erläuterungen der Regisseur abgibt, ist im Zweifel ihm überlassen (bzw. sollte man vorher ausmachen. Spiele ich als Regisseur und finde keinen eindeutigen Hinweis, lasse ich die Rater gewöhnlich schon wissen, dass es sich um eine Umschreibung oder eine Annäherung handelt). Für raren Fall, dass die Kategorie nicht “besetzt” werden kann (das dürfte am ehesten bei “Böse” der Fall sein – es gibt ja durchaus Filme und Genres, die ohne Antagonisten auskommen), hat der Regisseur dies anzusagen, der Rater darf sich dann eine andere Hinweiskategorie wünschen.

Ein geradliniges Beispiel für "Men in Black" - die Freiheitsstatue symbolisiert New York, das UFO das Genre SciFi, das Alien-Monster ist "das Böse" und der bewaffnete Will-Smith-Klon unser Hauptdarsteller.

Ein geradliniges Beispiel für “Men in Black” – die Freiheitsstatue symbolisiert New York, das UFO das Genre SciFi, das Alien-Monster ist “das Böse” und der bewaffnete Will-Smith-Klon unser Hauptdarsteller.

Der Clou des Spieles ist – und hier kommt der Umstand zum Tagen, dass hier Alleskucker und Gelegenheitsschauer gemeinsam spielen können -, dass man als Regisseur tunlichst nicht zu schwierige Filme aussuchen sollte. Je nachdem, wann die richtige Antwort fällt (bzw. nach wievielen Hinweisen) gibt es Punkte für den Rater als auch den Regisseur – fällt gleich nach dem ersten Hinweis der Groschen, gibt’s z.B. 3 Punkte für den Regisseur und 10 für den Spieler mit der richtigen Antwort. Braucht’s vier Hinweise, kassiert der Regisseur 10 und der Rater noch vier Punkte. Das ist das Maximum, das der Regisseur herausholen kann – wird erst in der fünften oder sechsten Runde richtig geantwortet, reduzieren sich auch die Punkte für den Regisseur wieder. Und hat nach der sechsten Runde immer noch niemand den richtigen Titel, gibt’s keine Punkte für niemanden. Das bedeutet, dass der Arthouse-Freak, der das usbekische Ziegenhirtenmelodram “Wo der Schafbock dreimal grast” nominiert, vermutlich ebenso leer ausgeht wie derjenige, der Stummfilme von 1913 oder den letzten Direct-to-Video-Hobel mit Michael Dudikoff auf seinen Zettel schreibt. Nur wer Filme wählt, die von seiner Runde auch erratbar sind, hat Chancen auf die wertvollen Regisseur-Punkte (die kann man schließlich “alleine” einsacken, während die Rater stets in direkter Konkurrenz zueinander stehen).

Selbstverständlich wird man durch nichts davon abgehalten, den Schwierigkeitsgrad abhängig von der werten Spielerrunde frei Schnauze anzupassen – wenn die geeigneten Spieler da sind, kann man natürlich sagen “nur Hitchcock-Filme”, “nur s/w-Filme”, “nur Disneys”, “französische nouvelle vague”, “japanische Filme” oder “auch TV-Serien zählen”. Da sind der Fantasie bzw. dem Hirnschmalz der Spielerschar keine Grenzen gesetzt, man muss halt nur aufpassen, ob die Hinweiskarten es hergeben.

Problematisch sind eigentlich nur zwei Punkte. Zum einen sollte man vor Spielbeginn klarstellen, wie exakt die Titel erraten werden müssen. Reicht “Indiana Jones” oder muss es “Jäger des verlorenen Schatzes” heißen (zumal man mit den Hinweiskarten durchaus Probleme haben könnte, die Indy-Filme unterschiedlich darzustellen. Auch bei James Bond könnt’s knifflig werden…). Zum anderen sind die Hinweiskarten selbst ein kleines Problem – bei 144 Karten kann’s schon mal ein Weilchen dauern, bis der Regisseur ein mehr oder weniger passendes Kärtchen gefunden hat (Folge: Downtime, bei einem Partyspiel eher kritisch zu sehen, auch wenn die Rater diese Zeit natürlich für Überlegungen nutzen können), ein paar Karten, die man vor seinem geistigen Auge hat, vermisst man, dafür gibt’s natürlich wieder solche, bei denen mir um’s Verrecken nicht einfallen will, für welchen Film man sie verwenden könnte. Aber das regt natürlich wieder die Fantasie an…

Das Material ist okay – der Spielplan reißt gestaltungstechnisch keine Bäume aus, aber da er mit den Karten verziert wird, ist das nicht weiter bedeutend. Die Karten selbst (quadratisch, also nichts für Sleever) sind im Comic-Stil gehalten. Neben den Hinweiskarten gibt’s noch sechs weitere Karten als Runden- bzw. Punktemarker (d.h. sie zeigen an, wie viele Punkte aktuell im Pott sind) und Spielgeld für die Punktezählung (da wären mir Chips etwas lieber gewesen als die fiddeligen kleinen Papierscheine). Ein Lob geht an das ausführliche multilinguale Regelheft, das für diejenigen, die sich unter der Mechanik auf Anhieb nicht viel vorstellen können, auch anhand einiger Blockbuster-Beispiele aufdröselt, wie das mit den Hinweiskarten und den Kategorien funktioniert. Und die Verpackung ist natürlich extrem cool…

Summa summarum ist “Movie Trailer” ein wirklich schönes Spiel für Filmfreunde – die Hinweiskartenmechanik ist eine hübsche Alternative zum reinen vorgekauten Frage- und Antwortspiel und dabei flexibel genug, um, wie oben angemerkt, ein faires Spielerlebnis sowohl für absolute Filmexperten wie auch die Nebenher-TV-Gucker zu gewährleisten und sich damit vielleicht weniger für die “üblichen” Spielerunden als vielmehr lockeres gesellschaftliches Zusammensein (e.g. Party!) anbietet. Gibt sicher auch ein nettes Geschenk für Filmfans ab!

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Das Traumschiff

DAS TRAUMSCHIFF
Autor: Michael Rüttinger
Publisher: Noris Spiele
2-6 Spieler, ca. 45 min, ca. 8 EUR

Das Traumschiff - Die Box

Das Traumschiff – Die Box

Ich geb’s zu, ich bin manchmal ein wenig… komisch. Mag daran liegen, dass ich in meinem anderen Leben freiwillig schlechte Filme rezensiere, aber das mit Wonne Vermurkste, das mit Karacho an die Wand Gefahrene, das zieht mich magisch an. Eine völlig verunglückte Zurschaustellung geballten Anti-Talents unterhält mich allemal besser als uninspirierter Durchschnitt. Das gilt für manche Medien stärker als für andere (schlechte Bücher zu lesen halte auch ich für Zeitverschwendung, aber niemand nimmt mir meine The Shaggs-CD weg). Bei Spielen ist’s für mich eine knifflige Entscheidung. Klar, ich bin felsenfest davon überzeugt, dass „Spongebob Monopoly“ Trash ist, aber ich muss das nicht austesten. Als mir aber vor einigen Monaten beim Durchstöbern des amazon.de-Angebots an Brettspielen ein recht neues „Traumschiff“-Brettspiel zum Schleuderpreis vor die Pupillen kam, kribbelte es sofort im Magen – ich roch ein episches Trainwreck, von dem ich noch meinen hypothetischen Enkeln erzählen würde (ersatzweise Euch).

Als es ankam und ich die Spielanleitung studierte, wurde das Kribbeln immer heftiger – ich traute mir zu, einen vernichtenden Verriss der Güteklasse zu verfassen, ohne das Spiel überhaupt nur mal aufgebaut zu haben, allein das Regelwerk (das mit Stilblüten wie man solle aufpassen, auf welches Feld man seine Figur stellt, weil die Felder kleiner seien als die Standfläche der Figuren, aufwartet. Felder größer oder Figuren kleiner machen wäre keine Option gewesen?) deutete auf eine Gesamtkatastrophe biblischen Ausmaßes hin. Aber ich bin ja fair – ich schleppte das Spiel zu meiner Stammspielerunde und nötigte den Anwesenden eine Partie auf. ..

So sieht's in der Box aus...

So sieht’s in der Box aus…

Gut, womöglich gibt es Unter-60-Jährige-Nicht-ZDF-Gucker, die auf Anhieb nichts mit dem „Traumschiff“ anfangen können. In dieser seit… sicher über 20 Jahre laufenden Fernsehserie wird diverse deutsche Schauspielprominenz mit einem Kreuzfahrtschiff  an ein exotisches Reiseziel verschifft und erlebt dort auf dem Weg dorthin diverse Liebes-, Triebes-, Seelen- oder sonstige Dramen. Damit ist dann auch schon recht deutlich abgesteckt, was ein Lizenzbrettspiel in diesem Zusammenhang anstellen kann, es wird wohl zwangsläufig ums Thema Reisen gehen.

Der Spielplan ist dann auch eine Weltkarte mit diversesten Kreuz- und Querverbindungen von und zu Küstenstädten. Die Reise beginnt und endet auf jeden Fall im Heimathafen Hamburg, auf das Reiseziel soll sich die Spielerunde gefälligst selbst einigen – empfohlen wird begreiflicherweise ein möglichst weit entferntes Ziel. Die Spieler haben nun die Aufgabe, sich zum Reiseziel durchzuschlagen und dann nach Hamburch zurückzukehren. Auf dem Weg von Hamburg zum Ziel müssen die Spieler fünf Zwischenstopps einlegen. Diese darf sich jeder Spieler frei aussuchen und die entsprechenden Karten (mit verdecktem Text, den’s gefälligst nicht anzukucken gilt) bei sich abzulegen. Die Anleitung empfiehlt, aus jeder „Zehnergruppe“ Städte (die Städte sind auf dem Spielplan von 1 bis 55 nummeriert) eine auszusuchen,  die Route und Reihenfolge, in der die Stopps abzuklappern sind, ist dem Spieler freigestellt.

Der Spielplan - groß ist er nicht.

Der Spielplan – groß ist er nicht.

Mit einem schlichten D6-Würfel macht man sich auf den Weg – 1 bis 5 Augen werden einfach auf dem Spielplan gezogen, mit einer 6 darf man, etwas im Widerspruch zum Spielthema, „fliegen“ und auf ein beliebiges Feld ziehen. Landet man auf einer seiner ausgekuckten Zwischenstoppstädte, reicht man die entsprechende Karte an den linken Nachbarn weiter und würfelt einmal. Jetzt kommen wir nämlich zur Trivial-Pursuit-Phase des Spiels. Die „Zielkarten“ tragen 3 Fragen zu Kultur, Geschichte oder Geographie der betreffenden Stadt bzw. des dazugehörigen Landes. Mit dem Würfelwurf wird ausgekaspert, welche Multiple-Choice-Frage der Spieler zu beantworten hat. Beantwortet er sie richtig, darf er die Karte ablegen und ist weiter am Zug, antwortet er falsch, endet sein Zug, die richtige Antwort wird nicht verraten. In seinem nächsten Zug kann er sich erneut versuchen – es wird neu gewürfelt und die entsprechende Frage gestellt. Würfelt er die gleiche Zahl wie zuvor, erhält er auch die gleiche Frage. Wer seine fünf Zwischenstopps erfolgreich absolviert hat und damit seine Zielkarten komplett abgelegt hat, darf zum gemeinsamen Reiseziel weiterziehen. Es genügt, wenn man über das entsprechende Feld „drüberzieht“, man muss nicht direkt dort landen (und auch keine Frage beantworten). Hat man das Reiseziel erreicht, muss man „nur“ noch nach Hamburg zurück (eine 6 zu würfeln kann dann enorm helfen).

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu... oder das Spiel basiert auf dem Crossover "Traumschiff vs. Godzilla".

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu… oder das Spiel basiert auf dem Crossover “Traumschiff vs. Godzilla”.

Landet man bei seinem Zug auf einem orangenen, nicht nummerierten Feld, muss man sich einer Frage vom zweiten Kartenstapel, den sogenannten „Kulturkarten“, stellen. Hier werden allgemeine Fragen zu Reisen, Ländern und Urlaubszielen, aber auch für Nicht-Stammzuschauer manchmal recht knifflige Fragen zur Fernsehserie abgefordert. Bei richtiger Antwort darf man weiterziehen, ansonsten muss man eben auf den nächsten Zug und die nächste Chance auf richtige Beantwortung warten (nummerierte Stadtfelder, die nicht zur eigenen Reiseroute gehören, werden fragetechnisch ignoriert. Der Zug endet dort einfach).

Ihr seht’s – es ist kein anspruchsvolles Spiel, simples „roll’n’move“ mit hohem Glücksfaktor durch die Sonderregel beim Wurf einer 6. Wer spielt, um zu gewinnen, Hardcore-Stratege ist und die Kombination Würfel/Trivia verabscheut, nun, der sollte sich fernhalten. Es ist ein Spiel für „non-gamers“, für die ein Spiel weniger kompetetiver Wettstreit denn Ausrede für geselliges Beisammensein und Austausch von Urlaubsklatsch (in diesem Spezialfall) ist. Es ist spielbarer als ich vermutete (und meine tapferen Mitspieler hatten tatsächlich, eh, *Spaß*!), von einem guten Spiel aber natürlich weit weit entfernt – und das nicht nur wegen Schlampereien wie der nicht erfolgten Abstimmung von Spielfeld- und –figurengröße oder unausgegorenen Regeln wie dem 6er-Flug (und dem nicht gut ausformulierten Regelwerk für die Phase nach Erreichen des Reiseziels – die Anleitung schweigt sich aus, ob auch auf dem Rückweg „Kulturfragen“ beantwortet werden müssen. Ich rate dazu. Immerhin schlägt die Anleitung aber auch vor, die 6er-Regel wegzulassen, wenn sie nicht gefällt). Hauptkritikpunkt ist die Anzahl der Fragen – “1320 Fragen und Antworten” klingt auf Anhieb mal nicht schlecht, aber wer hat da gezählt? Bei 110 Karten mit je drei Fragen komme *ich* auf 330 Fragen (des Rätsels wirklich miese Lösung: der Verlag zählt JEDE ANTWORTMÖGLICHKEIT, d.h. auch die falschen Antworten unbefangen einzeln mit. So kann man das natürlich schönrechnen), 165 auf den 55 Ziel- und noch mal 165 auf den 55 Kulturkarten. Und derjenige, der die Frage stellt, sieht notgedrungen alle Fragen nebst Antworten. Kulturkarten werden nicht in übermäßiger Anzahl benötigt (unsere Dreierrunde brauchte vielleicht ein halbes Dutzend), aber Städte verbraucht man schon ziemlich flott (3 Spieler bedeutet eben schon mal 15 Karten, spielt man zu sechst, hat man in einer Runde maximal 30 Karten gespielt! D.h. mit ein bisschen Pech kann man das Spiel nach der zweiten Partie als “durchgespielt” wegwerfen oder dem Rotkreuzladen stiften). Mit Ergänzungskartensätzen ist auch eher nicht zu rechnen…

Ein paar Zielkarten - weil's eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Ein paar Zielkarten – weil’s eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Die künstlerische Gestaltung ist relativ simpel – die Weltkarte ist passabel, das Kreuz- und Querverbindungsgestrichele zwischen den Städten nicht sonderlich übersichtlich und der Plan an und für sich zu klein und frickelig für ein “großes Familienspiel”, die Zielkarten zieren generisch-„repräsentativen“ Fotos (aus dem „public domain“. Das gibt’s bekanntlich in Deutschland nicht. Ich befürchte, man hat Wikipedia Commons nach brauchbaren Bildern abgegrast und die Lizenzbestimmungen mal entspannt übersehen), bei den Kulturkarten reicht’s nur für’s Traumschiff-Logo. Zumindest sind die klobigen Spielzylinder aus Holz (die wenigstens in Schiffsform zu gestalten, damit’s thematisch passt, wäre mal wieder zu viel verlangt gewesen).

Wer „ernsthaft“ ein Quizspiel spielen will, ist praktisch mit jedem anderen Trivia-Game besser bedient (und da gibt’s ja mittlerweile interessante Alternativen zu „Trivial Pursuit“) – „Traumschiff“-Fans und Freunden des gepflegten Globetrottelns kann man das Spiel schenken. Man wird’s sicherlich, auch wenn man keinen großen Anspruch ans Gameplay hegt, nicht sonderlich oft auftischen, aber es ist für eine Zielgruppe, deren Brettspielerfahrung sich auf „Mensch ärgere dich nicht“ beschränkt und Sascha Hehn als smartem Steward auf der MS Berlin zukuckt, geeignet. Es kostet bei den einschlägigen Online-Versendern nicht viel und ist daher als Mitbringsel vielleicht ‘nen Gag wert, aber summa summarum doch wieder ein Rückfall in die Zeiten, als Lizenzspiele einfallslose Wegwerfprodukte waren.

Aus Sicht des erfahrenen Spielers bietet sich ein (selbstverständlich in anderem Zusammenhang getätigtes) Zitat von „Evil Deads“ Bruce Campbell an: It didn’t suck as much as I thought it would. Auch’n Kompliment.

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King of Tokyo

KING OF TOKYO
Autor: Richard Garfield
Publisher: Iello/Heidelberger Spieleverlag
2-5 Spieler, 20-30 min, ca. 25 €

King of Tokyo - Die Box

King of Tokyo – Die Box

Wenn man den typischen Fan eines Monsterfilms a la “Godzilla” fragt, warum er einen Monsterfilm kuckt, wird er höchstwahrscheinlich eine Antwort liefern, die sich auf “Monster kloppen sich ist lustig” und “macht Spaß, wenn die Monster ‘ne Großstadt planieren” herunterrechnen lässt. Dass zumindest die ersten paar japanischen kaiju durchaus ernst und grimmig gemeinte Verarbeitungen des Atombombentraumas waren, wird, wenn man spätere Vertreter wie “Godzilla vs. Megalon” oder “Frankensteins Monster jagen Godzillas Sohn” betrachtet, nicht auf Anhieb klar… (die Juvenelisierung und “Verspaßung” der Monsterfilme war Godzilla-Originalregisseur Ishiro Honda übrigens zeitlebens sehr unrecht).

Es ist nicht ganz leicht, das Konzept “Monster kloppen sich” als Brettspiel umzusetzen – als Videospiel ist das zugegeben einfacher, aber das heißt nicht, dass es noch nie jemand versucht hat. Das Avalon-Hill-Spiel “Monsters Menace America” hat’s nie über den großen Teich geschafft (vermutlich daher, weil seine Spielmechanik eine Wargame-Mechanik ist und, naja, Konfliktsimulationen, wie man sie politisch korrekt hierzulande nennt, sind in Deutschland, wie ich’s neulich irgendwo las, die Nische einer Nische einer Nische. Dabei ist das Spiel echt gut, jedoch drückt es jedem Spieler auch die Kontrolle über Militäreinheiten, mit denen man die Monster der anderen Spieler bekämpft, auf’s Auge und qualifiziert sich damit nicht so recht als reine Monsterbalgerei). Doch Abhilfe kommt ausgerechnet vom Erfinder von “Magic: The Gathering”, dem Sammelkartenspiel, das viele Gamer (inkl. mir) für den Antichristen schlechthin halten und das mit über 13.000 verschiedenen Karten inzwischen an seiner eigenen Komplexität erstickt. Neben diversen Trading Card Games entwickelte Garfield aber auch meinen ewigen Favoriten “RoboRally” (ungeachtet der Tatsache, dass ich in dem Spiel ständig versage wie nix Gutes) und hat seiner Vita nach immer wieder mal ein launiges kleines Fillergame auf die Welt losgelassen. Wie also sieht seine Interpretation eines lustigen Monsterspiels aus?

Die Komponenten

Die Komponenten

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Riesenmonsters, dessen einfaches Ziel es ist, am Ende des Tages das einzige Riesenmonster zu sein, das noch steht (Menschen spielen in “King of Tokyo” keine Rolle. Wie sich das gehört). Zur Wahl stehen Riesengorilla “The King”, der Roboterdrache “Meka Drakon”, das außerirdische Monster “Alienoid”, der Godzilla-Schwippschwager “Gigazaur”, der verdächtig Cthulhu-artige “Kraken” und das knuddlige “Cyber Bunny”.  Nachdem zunächst mal das Spiel vor dem Spiel ausgefochten wird (die Rolle des Startspielers) und die ersten ehemaligen Freunde bereits unter wüsten Beschimpfungen, Mutmaßungen über die Abstammung der anderen Spieler und Schwüren, nie wieder die Schwelle dieses Hauses zu übertreten, die Flucht ergriffen haben (Startspieler wird nämlich der, der “seinem Monster am ähnlichsten sieht”. Das bietet Stoff für Diskussionen), kann’s ernstlich los gehen… Jedes Monster hat zu Beginn 10 Lebenspunkte (hit points) und 0 Ruhmpunkte – am Ende des Spiels sollte man tunlichst mindestens noch einen Lebenspunkt und 20 Ruhmpunkte haben, dann ist man schon mal gut dabei (der erste, der 20 Ruhmpunkte gesammelt hat, die übrigens, wie die Lebenspunkte, über ein Stellrad auf der Charakterkarte des Monsters gezählt werden, gewinnt, muss aber in der gleichen Runde noch leben).

"The King" steht in Tokyo", "Giga Zaur" kuckt böse in die Stadt...

“The King” steht in Tokyo”, “Giga Zaur” kuckt böse in die Stadt…

Prinzipiell wird bei “King of Tokyo” viel gewürfelt und nach dem guten alten unverwüstlichen Kniffel-Würfelpoker-Prinzip verfahren. Die (normalerweise) sechs Spezialwürfel lassen folgende Möglichkeiten zu:

– Man würfelt 1, 2 oder 3. Die Zahlen kann man über drei Würfe sammeln und damit Ruhmpunkte ergattern. Ein 1er-Drilling bringt einen Ruhmpunkt, ein 2er-Driling zwei Punkte, ein 3er-Drilling logischerweise drei Punkte. Jede gleiche Zahl mehr ergibt einen zusätzlichen Punkt.

– Pfotenabdrücke symbolisieren einen Angriff auf andere Monster und repräsentieren die Schadenspunkte, die man den werten Mitspielern auf’s Auge drückt und sie zwingt, ihren Lebenszähler runterzudrehen.

– Man sammelt Energie. Jedes Energiesymbol erlaubt es dem Spieler, einen “Energiebrocken” (thematisch angemessen in radioaktivem Giftgrün) zu nehmen.

– Man darf sich heilen. Pro Herz-(Lebens-)Symbol darf man seinen Lebenspunkt-Zähler um einen Punkt hochdrehen (bis maximal zum Startwert von 10). Haken: steht man in Tokyo (dazu gleich mehr), darf man sich nicht heilen (Maßgabe im Spielsinne: die lästigen Menschen nerven mit ihren primitiven Waffen, so dass ein anständiges Monster keine Zeit hat, sich irgendwo auszuruhen und die Wunden zu lecken).

Des Kings Charakterkarte - oben links die Ruhmpunkte, unten rechts die Lebenspunkte

Des Kings Charakterkarte – oben links die Ruhmpunkte, unten rechts die Lebenspunkte

Die erwürfelten Schäden werden nach einem simpel-genialen Prinzip verteilt. Wer außerhalb Tokyos (also nicht auf dem kleinen Spielplan) steht, keilt nach Tokyo, wer drin steht, prügelt nach draußen. Sitzt niemand in Tokyo (wie zu Spielbeginn), rückt der erste Spieler, der einen Schaden erwürfelt, in die Stadt (im Spiel mit 4 oder 5 Spielern gibt’s in Tokyo zwei Standplätze, ansonsten kann nur ein Monster in der Stadt stehen). Seinen Zug in Tokyo zu beginnen, gibt Ruhmpunkte (gut), bedeutet aber, dass alle anderen Spieler auf einen einprügeln (schlecht). Daher kann man, hat man genug Schläge eingesteckt, freiwillig ausziehen und den, der zuletzt angegriffen hat, in die Stadt schicken (die Schadenspunkte muss man sich allerdings noch vom Lebens-Counter abziehen).

Die Energiebrocken dienen nun auch nicht rein als Tischdeko oder unverdaulicher Kandiszuckerersatz – sie zählen als Währung, um sich eine der ausliegenden Karten zu kaufen. Drei Karten mit Sonderfähigkeiten liegen offen aus, nachgelegt wird, wenn eine Karte gekauft wird oder ein Spieler entschieden hat, dass er eine komplett neue Auslage sehen will (auch das kostet Energie). Die Karten gestatten es zumeist, den Gegnern Schaden zuzufügen, sich zu heilen (unter Umständen sogar über das Startlimit von 10 Punkten hinaus, aber halt nicht in Tokyo…) oder Ruhmpunkte zu gewinnen, außerdem lassensich zusätzliche Würfel benutzen.

Exemplarisch eine Karte - wer sie erwirbt und ausspielt, kassiert vier Ruhmpunkte (gut), aber auch drei Schadenspunkte (schlecht).

Exemplarisch eine Karte – wer sie erwirbt und ausspielt, kassiert vier Ruhmpunkte (gut), aber auch drei Schadenspunkte (schlecht).

Selbstverständlich ist “King of Tokyo” ein Glücksspiel – aber eins, das verdammt Laune macht. Das Schadenssystem ist, wie gesagt, ebenso einfach wie brillant und fair (schließlich kann man jederzeit entscheiden, wie lange man in Tokyo stehen und Zielscheibe spielen will, um den Vorteil der Ruhmpunkte und des gleichzeitigen Auskeilens auf die Gegenspieler zu nutzen), die Karten bringen ein gewisses taktisches und Timing-Element ins Spiel. Nichts aber schlägt das diebische Vergnügen, dem Mitspieler ein paar fatale Schäden reinzuwürgen und sich dabei vorzustellen, man wäre Godzilla, der gerade Ghidorah ein paar Hälse verknotet (leider gibt’s aus lizenzrechtlichen Gründen in der Auswahl keine bekannten Monster aus Film, Funk und Fernsehen, aber die, die Garfield und sein Künstler sich ausgedacht haben, sind auch fein… “Cyber Bunny”, hihi) und dabei beiläufig ein Stadtviertel planiert. Kein Spiel für friedliebende Existenzen, denn hier ist es völlig unabdingbar, dass man seinen werten elenden Mitspielern so viel Schaden wie möglich zufügt, auf dass die gar nicht erst in die Nähe der 20-Siegpunkt-Marke kommen können (anders ausgedrückt: ja, es ist möglich, aus dem Spiel auszuscheiden. Wer 0 Lebenspunkte hat, darf zukucken).

Da eine Runde vielleicht maximal 20 Minuten dauert, qualifiziert sich “King of Tokyo” bestens für die Rolle des Eisbrechers oder Fillers zwischen zwei größeren Spielen, aber auch mehrere Runden hintereinander dürften nicht langweilig werden. Und wem das alles schlicht und ergreifend zu simpel, zu glücksorientiert ist und durch das wunderbare Artwork und die tollen Spielmaterialien (ja, der Snob wünscht sich richtige Monsterminiaturen, doch die großen Pappaufsteller und die gut verarbeiteten Charakterkarten sind ein guter Ersatz) nicht versöhnt wird, kann zur Erweiterung “Power up!” greifen, die nicht nur die Spielmaterialien für einen sechsten Spieler liefert (der darf dann einen knuddeligen Riesenpanda spielen), sondern auch den einzelnen Monstern diverse Sonderfähigkeiten und Evolutionsmöglichkeiten zubilligt, so dass die Auswahl des Monsters nicht mehr nur auf reiner Sympathie erfolgen muss, sondern auch im Hinblick auf die Goodies und Besonderheiten, die das ausgekuckte Untier im Spielverlauf bringen wird. Es nimmt ein wenig die bewusste Simplizität, bringt dafür aber etwas mehr Tiefgang ins Spiel (note: ich schreibe dies anhand von Drittmeinungen, ich selbst hab die Erweiterung noch nicht).

Langer Rede kurzer Sinn – “King of Tokyo” ist ein echtes Launespiel, schnell erklärt und gelernt, ohne große spielerische Tiefe, dafür rein auf den Fun-Faktor sowohl was Spiel als auch künstlerische Gestaltung ausgelegt. Und das mit vollem Erfolg, denn es ist ein einfach mitreißendes, rasantes Spiel. Wenn man den Vergleich mit den Godzilla-Filmen ziehen will, dann ist ein langwieriges, taktisch geprägtes Spiel wie “Monsters Menace America” ein klassischer früher Ishiro-Honda-Film, “King of Toyko” dagegen der knallbunte, harmlose, aber extrem unterhaltsame Jun-Fukuda-Heuler – und der hat allemal seine Existenzberechtigung. Thumbs way up!

dice6dice5

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