Category Archives: Noris Spiele

Zombie Mania

ZOMBIE MANIA
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Noris Spiele
2-5 Spieler, 20-30 min, ca. 20 EUR

Die Box

Die Box

Ich muss mal wieder meinen inneren Knizia-Fanboy ausführen. Der gute Doktor scheint nicht mehr ganz so den Output zu haben wir vor einigen Jahren, aber ab und an schleicht sich doch noch etwas auf den Markt, das nicht nur das Re-Theme eines Re-Themes aus seiner Feder ist.

“Zombie Mania” war einer der herausgestellten Titel von Noris auf der diesjährigen SPIEL. Das allein stimmt schon nicht grenzenlos optimistisch – Noris ist nicht gerade berühmt für seine komplexen Spiele für anspruchsvolle Hardcore-Strategen, sondern für Krams, der sich in Supermarkt- und Kaufhausregale stapeln und sich als Geschenk für die nervigen Blagen von Cousine Mandy oder Schwager Kevin verwenden lässt (ehrlich gesagt hatte ich Noris als Herausgeber “richtiger” Spiele, also nicht nur billigen Kinderkrams, Spielesammlungen und doofem Lizenzkram wie dem hier besprochenen “Traumschiff” nicht mal mehr auf dem Zettel).

Meine Posse unterzog “Zombie Mania” auf der SPIEL auf mein Drängen hin (Fanboy, you remember) einer kurzen Prüfung und kam zu dem Schluss “muss wohl eher nicht”. Aber Fanboys wie moi haben bekanntlich kein Rückgrat – ich war kaum aus Essen zurück, grämte ich mich schon, das Spiel nicht mitgenommen zu haben. Nun gut, Noris-Spiele haben immerhin den Vorteil, das man sie an so ziemlich jeder Ecke käuflich erwerben kann…

Ein vollbestücktes Gebäude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele...

Ein vollbestücktes Gebäude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele…

Dass Meister Knizia bedingungslos bereit ist auf jeder Welle mitzuschwimmen, ist keine Neuigkeit – auch wenn mancher Spieler auf die Erwähnung eines neuen Zombie-Games mit Schreikrämpfen reagiert, die lustigen Untoten sind nach wie vor ein populäres Theme (und mit dem Dauererfolg von “The Walking Dead” ist nicht damit zu rechnen, dass das so schnell nachlässt), und der Doktor hat sich auch schon mehrfach mit den hirnmampfenden lebenden Leichen befasst – “Zombiegeddon” und “Mmm… Brains!” haben wir ja auch schon auf dieser Seite untersucht.

In “Zombie Mania” ist die Untotenplage mal wieder über eine idyllische Kleinstadt hereingebrochen. Überall haben die Kadaver sich breit gemacht und das geht der nicht zombifizierten Bevölkerung begreiflicherweise leicht auf den Keks. Die Zombies sollen wieder dahin, wo sie hingehören, nämlich auf den Friedhof, und wenn das schon nicht funktioniert, dann sollen sie wenigstens den Nachbarn nerven. Womit das schlichte Szenario bereits erschöpfend erklärt wäre.

Ein ganz brauchbarer Wurf - mit diesem Würfelbild kann ich einen Zombie von meinem Gebäude-Tablaue auf das Gebäude eines Gegenspielers versetzen...

Ein ganz brauchbarer Wurf – mit diesem Würfelbild kann ich einen Zombie von meinem Gebäude-Tablaue auf das Gebäude eines Gegenspielers versetzen…

Jeder Spieler erhält ein Gebäudetableau (Diner, Bungalow, Kirche, Frisörladen oder Tankstelle – das sind aber reine gestalterische Elemente, für’s Gameplay ist es herzlich wurscht, welches Gebäude man sich greift), zusätzlich wird das Friedhofs-Tableau in die Mitte des Tisches gelegt. Abhängig von der Spielerzahl werden nun die Gebäude mit Zombies belegt (je weniger Spieler teilnehmen, desto mehr Zombies tummeln sich auf ihrem Grundstück). Ziel des Spiels ist es nun, der erste Spieler zu sein, der zu Beginn seines Zuges ein zombiefreies Tableau vor sich liegen hat. Wie so oft bei Knizia-Filler-Games wird dies über Würfel bewerkstelligt.

Ist man am Zug, würfelt man die acht Spezialwürfel – diese haben drei Seiten mit unterschiedlichen Zombie-Symbolen, eine Seite mit einem Grabsteinsymbol, eine Seite mit einem Haus-Symbol und eine Seite mit einem “x2”-Multiplikator. Wie bei derlei Spielen üblich, darf man nach jedem Wurf einen oder mehrere Würfel beiseite legen und den Rest neu würfeln – allerdings *muss* man nach jedem Wurf ein Zombie-Symbol beiseite legen können. Würfelt man keinen Untoten, hat man in dieser Runde Pech gehabt und darf an den nächsten Spieler abgeben. Es gibt noch eine weitere Bedingung für einen gültigen Wurf – man muss am Ende seines Würfelergebnisses mindestens zwei Grabsteiner erwürfelt haben – ohne die ist alles andere, was man sich so zusammengegeiert hat, für die Katz. Würfeln darf man, so lange man will (und eben mindestens einen Zombie herauslegen kann).

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei Häuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den grünen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden Würfeln weitermachen...

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei Häuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den grünen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden Würfeln weitermachen…

Die Krux ist, dass man grundsätzlich jedes Symbol *zweimal* braucht, ehe man damit etwas anfangen kann. Um einen Zombie aus seinem Gebäude auf den Friedhof zu schubsen, muss man also zwei gleiche Zombiesymbole erwürfeln. Hat man das Doppel-Zombiesymbol zweimal im Wurfergebnis, darf man zwei Untote aus seinem Haus auf den Friedhof schicken. Hat man zudem noch den “x2”-Multiplikator zweimal, verdoppelt sich die Anzahl der Zombies, die man verscheuchen darf. Und würfelt man zwei Häuser, gehen die Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zu einem beliebigen Mitspieler. Und das war’s dann auch schon, was “Zombie Mania” an spielerischer Abwechslung und taktischer Finesse bietet. “Heckmeck am Bratwurmeck”  ist dagegen “Arkham Horror”…

Man würfelt vor sich hin, schiebt Zombies (meistens) auf den Friedhof und (selten) zu einem Rivalen. Im Vergleich zu manch anderem push-your-luck-Spiel geizt “Zombie Mania” an wirklich interessanten und/oder kniffligen Entscheidungen – der Zwang, alles doppelt haben zu müssen, verbunden mit dem Muss, einen Zombie herauszulegen, macht es meistens sehr sehr offensichtilch, welche Würfel man neu werfen sollte und welche nicht. Ein echter “design flaw”, der einem Knizia nicht passieren sollte, ist, dass man auch wenn man Zombies zu einem Mitspieler schubsen will (also eh schon zwei Häuser erwürfeln muss), trotzdem noch die zwei Grabsteine braucht – d.h. die Hälfte der Würfel sind schon “verbraucht”, ehe man überhaupt nur daran gehen kann, Zombiesymbole zu sammeln. Das bedeutet im Umkehrschluss logischerweise, dass man nur ausgesprochen selten in die Verlegenheit kommen wird, Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zum Nachbarn zu befördern. Mangels irgendwelcher das Gameplay aufpeppender Sonderregeln wird die ganze Chose tatsächlich recht schnell langweilig – zumal dann auch die Ausstattung das Spiel nur unnötig aufbläht. Weder die (grafisch hübsch gestalteten) Tableaus noch die (sehr robust wirkenden und nett ausgeführten) Zombie-Figuren sind für das Spiel essentiell notwendig, das lässt sich genauso gut mit ein paar Haufen Streichhölzern oder Münzen als “Zombies” und den Würfeln spielen, so dass man letztlich für eine sehr simple Spielidee mit einem Haufen “fluff” bezahlt.

Der Friedhof füllt sich...

Der Friedhof füllt sich…

Mir kommt das ganze Spiel sehr unausgegoren vor, wie ein erster Entwurf für eine Spielmechanik, aus der man (in dem Fall Knizia) etwas brauchbares entwickeln wollte, aber es dann einfach auf den Markt geworfen hat. “Zombie Mania” hat nicht mehr als die Grundmechanik des Zombie-Ablegens, aber nichts, was das Gameplay wirklich interessant macht. Die am einfachsten umzusetzende Idee meinerseits wäre eben die Hausregel, dass man zwei Häuser ODER zwei Grabsteine würfeln muss, um Zombies aus dem Haus zu bekommen, ein anderer Gedanke, um zumindest das Spielprinzip aufzuwerten, wäre ein Würfelsymbol, das ein Kartendeck mit Ereignis- oder Aktionskarten ins Spiel bringt, um die Spielsituation etwas durcheinander zu, äh, würfeln. In der veröffentlichten Form ist das Spiel arg linear und abwechslungsarm und zweifellos eines der schwächsten Knizia-Spiele, das mir bislang untergekommen ist.

Selbst, wenn man ins Kalkül zieht, dass das Spiel ob seiner simplen Regeln und dem nett gemachten Comic-Stil des Artworks sich ganz ersichtlich nicht an den Hardcore-Gamer richtet, sondern eher an Kids, reißt mich die ganze Nummer nicht vom Hocker – nach meinen Erfahrungen mit Kindern im Alter von 8 bis 12, die man überhaupt soweit bekommt, sich an einem Brettspiel zu versuchen, kann man deutlich gehaltvollere Spiele vorsetzen – so doof, dass sie nicht auch mehr als drei Regeln kapieren, sind die Kurzen ja normalerweise dann doch nicht.

Für’s Artwork und das durchaus wertige Spielmaterial gibt’s ein paar Bonuspunkte (mit ein wenig Kreativität kann man sich vermutlich selbst mit dem gelieferten Material ein spannenderes Spiel ausdenken als vom Werk ab in der Schachtel steckt), aber als *Spiel* ist “Zombie Mania” ein ziemlicher Rohrkrepierer. Spielbar, ja, aber ziemlich langweilig.

dice6dice0

Advertisements

Das Traumschiff

DAS TRAUMSCHIFF
Autor: Michael Rüttinger
Publisher: Noris Spiele
2-6 Spieler, ca. 45 min, ca. 8 EUR

Das Traumschiff - Die Box

Das Traumschiff – Die Box

Ich geb’s zu, ich bin manchmal ein wenig… komisch. Mag daran liegen, dass ich in meinem anderen Leben freiwillig schlechte Filme rezensiere, aber das mit Wonne Vermurkste, das mit Karacho an die Wand Gefahrene, das zieht mich magisch an. Eine völlig verunglückte Zurschaustellung geballten Anti-Talents unterhält mich allemal besser als uninspirierter Durchschnitt. Das gilt für manche Medien stärker als für andere (schlechte Bücher zu lesen halte auch ich für Zeitverschwendung, aber niemand nimmt mir meine The Shaggs-CD weg). Bei Spielen ist’s für mich eine knifflige Entscheidung. Klar, ich bin felsenfest davon überzeugt, dass „Spongebob Monopoly“ Trash ist, aber ich muss das nicht austesten. Als mir aber vor einigen Monaten beim Durchstöbern des amazon.de-Angebots an Brettspielen ein recht neues „Traumschiff“-Brettspiel zum Schleuderpreis vor die Pupillen kam, kribbelte es sofort im Magen – ich roch ein episches Trainwreck, von dem ich noch meinen hypothetischen Enkeln erzählen würde (ersatzweise Euch).

Als es ankam und ich die Spielanleitung studierte, wurde das Kribbeln immer heftiger – ich traute mir zu, einen vernichtenden Verriss der Güteklasse zu verfassen, ohne das Spiel überhaupt nur mal aufgebaut zu haben, allein das Regelwerk (das mit Stilblüten wie man solle aufpassen, auf welches Feld man seine Figur stellt, weil die Felder kleiner seien als die Standfläche der Figuren, aufwartet. Felder größer oder Figuren kleiner machen wäre keine Option gewesen?) deutete auf eine Gesamtkatastrophe biblischen Ausmaßes hin. Aber ich bin ja fair – ich schleppte das Spiel zu meiner Stammspielerunde und nötigte den Anwesenden eine Partie auf. ..

So sieht's in der Box aus...

So sieht’s in der Box aus…

Gut, womöglich gibt es Unter-60-Jährige-Nicht-ZDF-Gucker, die auf Anhieb nichts mit dem „Traumschiff“ anfangen können. In dieser seit… sicher über 20 Jahre laufenden Fernsehserie wird diverse deutsche Schauspielprominenz mit einem Kreuzfahrtschiff  an ein exotisches Reiseziel verschifft und erlebt dort auf dem Weg dorthin diverse Liebes-, Triebes-, Seelen- oder sonstige Dramen. Damit ist dann auch schon recht deutlich abgesteckt, was ein Lizenzbrettspiel in diesem Zusammenhang anstellen kann, es wird wohl zwangsläufig ums Thema Reisen gehen.

Der Spielplan ist dann auch eine Weltkarte mit diversesten Kreuz- und Querverbindungen von und zu Küstenstädten. Die Reise beginnt und endet auf jeden Fall im Heimathafen Hamburg, auf das Reiseziel soll sich die Spielerunde gefälligst selbst einigen – empfohlen wird begreiflicherweise ein möglichst weit entferntes Ziel. Die Spieler haben nun die Aufgabe, sich zum Reiseziel durchzuschlagen und dann nach Hamburch zurückzukehren. Auf dem Weg von Hamburg zum Ziel müssen die Spieler fünf Zwischenstopps einlegen. Diese darf sich jeder Spieler frei aussuchen und die entsprechenden Karten (mit verdecktem Text, den’s gefälligst nicht anzukucken gilt) bei sich abzulegen. Die Anleitung empfiehlt, aus jeder „Zehnergruppe“ Städte (die Städte sind auf dem Spielplan von 1 bis 55 nummeriert) eine auszusuchen,  die Route und Reihenfolge, in der die Stopps abzuklappern sind, ist dem Spieler freigestellt.

Der Spielplan - groß ist er nicht.

Der Spielplan – groß ist er nicht.

Mit einem schlichten D6-Würfel macht man sich auf den Weg – 1 bis 5 Augen werden einfach auf dem Spielplan gezogen, mit einer 6 darf man, etwas im Widerspruch zum Spielthema, „fliegen“ und auf ein beliebiges Feld ziehen. Landet man auf einer seiner ausgekuckten Zwischenstoppstädte, reicht man die entsprechende Karte an den linken Nachbarn weiter und würfelt einmal. Jetzt kommen wir nämlich zur Trivial-Pursuit-Phase des Spiels. Die „Zielkarten“ tragen 3 Fragen zu Kultur, Geschichte oder Geographie der betreffenden Stadt bzw. des dazugehörigen Landes. Mit dem Würfelwurf wird ausgekaspert, welche Multiple-Choice-Frage der Spieler zu beantworten hat. Beantwortet er sie richtig, darf er die Karte ablegen und ist weiter am Zug, antwortet er falsch, endet sein Zug, die richtige Antwort wird nicht verraten. In seinem nächsten Zug kann er sich erneut versuchen – es wird neu gewürfelt und die entsprechende Frage gestellt. Würfelt er die gleiche Zahl wie zuvor, erhält er auch die gleiche Frage. Wer seine fünf Zwischenstopps erfolgreich absolviert hat und damit seine Zielkarten komplett abgelegt hat, darf zum gemeinsamen Reiseziel weiterziehen. Es genügt, wenn man über das entsprechende Feld „drüberzieht“, man muss nicht direkt dort landen (und auch keine Frage beantworten). Hat man das Reiseziel erreicht, muss man „nur“ noch nach Hamburg zurück (eine 6 zu würfeln kann dann enorm helfen).

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu... oder das Spiel basiert auf dem Crossover "Traumschiff vs. Godzilla".

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu… oder das Spiel basiert auf dem Crossover “Traumschiff vs. Godzilla”.

Landet man bei seinem Zug auf einem orangenen, nicht nummerierten Feld, muss man sich einer Frage vom zweiten Kartenstapel, den sogenannten „Kulturkarten“, stellen. Hier werden allgemeine Fragen zu Reisen, Ländern und Urlaubszielen, aber auch für Nicht-Stammzuschauer manchmal recht knifflige Fragen zur Fernsehserie abgefordert. Bei richtiger Antwort darf man weiterziehen, ansonsten muss man eben auf den nächsten Zug und die nächste Chance auf richtige Beantwortung warten (nummerierte Stadtfelder, die nicht zur eigenen Reiseroute gehören, werden fragetechnisch ignoriert. Der Zug endet dort einfach).

Ihr seht’s – es ist kein anspruchsvolles Spiel, simples „roll’n’move“ mit hohem Glücksfaktor durch die Sonderregel beim Wurf einer 6. Wer spielt, um zu gewinnen, Hardcore-Stratege ist und die Kombination Würfel/Trivia verabscheut, nun, der sollte sich fernhalten. Es ist ein Spiel für „non-gamers“, für die ein Spiel weniger kompetetiver Wettstreit denn Ausrede für geselliges Beisammensein und Austausch von Urlaubsklatsch (in diesem Spezialfall) ist. Es ist spielbarer als ich vermutete (und meine tapferen Mitspieler hatten tatsächlich, eh, *Spaß*!), von einem guten Spiel aber natürlich weit weit entfernt – und das nicht nur wegen Schlampereien wie der nicht erfolgten Abstimmung von Spielfeld- und –figurengröße oder unausgegorenen Regeln wie dem 6er-Flug (und dem nicht gut ausformulierten Regelwerk für die Phase nach Erreichen des Reiseziels – die Anleitung schweigt sich aus, ob auch auf dem Rückweg „Kulturfragen“ beantwortet werden müssen. Ich rate dazu. Immerhin schlägt die Anleitung aber auch vor, die 6er-Regel wegzulassen, wenn sie nicht gefällt). Hauptkritikpunkt ist die Anzahl der Fragen – “1320 Fragen und Antworten” klingt auf Anhieb mal nicht schlecht, aber wer hat da gezählt? Bei 110 Karten mit je drei Fragen komme *ich* auf 330 Fragen (des Rätsels wirklich miese Lösung: der Verlag zählt JEDE ANTWORTMÖGLICHKEIT, d.h. auch die falschen Antworten unbefangen einzeln mit. So kann man das natürlich schönrechnen), 165 auf den 55 Ziel- und noch mal 165 auf den 55 Kulturkarten. Und derjenige, der die Frage stellt, sieht notgedrungen alle Fragen nebst Antworten. Kulturkarten werden nicht in übermäßiger Anzahl benötigt (unsere Dreierrunde brauchte vielleicht ein halbes Dutzend), aber Städte verbraucht man schon ziemlich flott (3 Spieler bedeutet eben schon mal 15 Karten, spielt man zu sechst, hat man in einer Runde maximal 30 Karten gespielt! D.h. mit ein bisschen Pech kann man das Spiel nach der zweiten Partie als “durchgespielt” wegwerfen oder dem Rotkreuzladen stiften). Mit Ergänzungskartensätzen ist auch eher nicht zu rechnen…

Ein paar Zielkarten - weil's eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Ein paar Zielkarten – weil’s eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Die künstlerische Gestaltung ist relativ simpel – die Weltkarte ist passabel, das Kreuz- und Querverbindungsgestrichele zwischen den Städten nicht sonderlich übersichtlich und der Plan an und für sich zu klein und frickelig für ein “großes Familienspiel”, die Zielkarten zieren generisch-„repräsentativen“ Fotos (aus dem „public domain“. Das gibt’s bekanntlich in Deutschland nicht. Ich befürchte, man hat Wikipedia Commons nach brauchbaren Bildern abgegrast und die Lizenzbestimmungen mal entspannt übersehen), bei den Kulturkarten reicht’s nur für’s Traumschiff-Logo. Zumindest sind die klobigen Spielzylinder aus Holz (die wenigstens in Schiffsform zu gestalten, damit’s thematisch passt, wäre mal wieder zu viel verlangt gewesen).

Wer „ernsthaft“ ein Quizspiel spielen will, ist praktisch mit jedem anderen Trivia-Game besser bedient (und da gibt’s ja mittlerweile interessante Alternativen zu „Trivial Pursuit“) – „Traumschiff“-Fans und Freunden des gepflegten Globetrottelns kann man das Spiel schenken. Man wird’s sicherlich, auch wenn man keinen großen Anspruch ans Gameplay hegt, nicht sonderlich oft auftischen, aber es ist für eine Zielgruppe, deren Brettspielerfahrung sich auf „Mensch ärgere dich nicht“ beschränkt und Sascha Hehn als smartem Steward auf der MS Berlin zukuckt, geeignet. Es kostet bei den einschlägigen Online-Versendern nicht viel und ist daher als Mitbringsel vielleicht ‘nen Gag wert, aber summa summarum doch wieder ein Rückfall in die Zeiten, als Lizenzspiele einfallslose Wegwerfprodukte waren.

Aus Sicht des erfahrenen Spielers bietet sich ein (selbstverständlich in anderem Zusammenhang getätigtes) Zitat von „Evil Deads“ Bruce Campbell an: It didn’t suck as much as I thought it would. Auch’n Kompliment.

dice5dice0

%d bloggers like this: