Category Archives: Brettspiele

Zombie Mania

ZOMBIE MANIA
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Noris Spiele
2-5 Spieler, 20-30 min, ca. 20 EUR

Die Box

Die Box

Ich muss mal wieder meinen inneren Knizia-Fanboy ausführen. Der gute Doktor scheint nicht mehr ganz so den Output zu haben wir vor einigen Jahren, aber ab und an schleicht sich doch noch etwas auf den Markt, das nicht nur das Re-Theme eines Re-Themes aus seiner Feder ist.

“Zombie Mania” war einer der herausgestellten Titel von Noris auf der diesjährigen SPIEL. Das allein stimmt schon nicht grenzenlos optimistisch – Noris ist nicht gerade berühmt für seine komplexen Spiele für anspruchsvolle Hardcore-Strategen, sondern für Krams, der sich in Supermarkt- und Kaufhausregale stapeln und sich als Geschenk für die nervigen Blagen von Cousine Mandy oder Schwager Kevin verwenden lässt (ehrlich gesagt hatte ich Noris als Herausgeber “richtiger” Spiele, also nicht nur billigen Kinderkrams, Spielesammlungen und doofem Lizenzkram wie dem hier besprochenen “Traumschiff” nicht mal mehr auf dem Zettel).

Meine Posse unterzog “Zombie Mania” auf der SPIEL auf mein Drängen hin (Fanboy, you remember) einer kurzen Prüfung und kam zu dem Schluss “muss wohl eher nicht”. Aber Fanboys wie moi haben bekanntlich kein Rückgrat – ich war kaum aus Essen zurück, grämte ich mich schon, das Spiel nicht mitgenommen zu haben. Nun gut, Noris-Spiele haben immerhin den Vorteil, das man sie an so ziemlich jeder Ecke käuflich erwerben kann…

Ein vollbestücktes Gebäude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele...

Ein vollbestücktes Gebäude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele…

Dass Meister Knizia bedingungslos bereit ist auf jeder Welle mitzuschwimmen, ist keine Neuigkeit – auch wenn mancher Spieler auf die Erwähnung eines neuen Zombie-Games mit Schreikrämpfen reagiert, die lustigen Untoten sind nach wie vor ein populäres Theme (und mit dem Dauererfolg von “The Walking Dead” ist nicht damit zu rechnen, dass das so schnell nachlässt), und der Doktor hat sich auch schon mehrfach mit den hirnmampfenden lebenden Leichen befasst – “Zombiegeddon” und “Mmm… Brains!” haben wir ja auch schon auf dieser Seite untersucht.

In “Zombie Mania” ist die Untotenplage mal wieder über eine idyllische Kleinstadt hereingebrochen. Überall haben die Kadaver sich breit gemacht und das geht der nicht zombifizierten Bevölkerung begreiflicherweise leicht auf den Keks. Die Zombies sollen wieder dahin, wo sie hingehören, nämlich auf den Friedhof, und wenn das schon nicht funktioniert, dann sollen sie wenigstens den Nachbarn nerven. Womit das schlichte Szenario bereits erschöpfend erklärt wäre.

Ein ganz brauchbarer Wurf - mit diesem Würfelbild kann ich einen Zombie von meinem Gebäude-Tablaue auf das Gebäude eines Gegenspielers versetzen...

Ein ganz brauchbarer Wurf – mit diesem Würfelbild kann ich einen Zombie von meinem Gebäude-Tablaue auf das Gebäude eines Gegenspielers versetzen…

Jeder Spieler erhält ein Gebäudetableau (Diner, Bungalow, Kirche, Frisörladen oder Tankstelle – das sind aber reine gestalterische Elemente, für’s Gameplay ist es herzlich wurscht, welches Gebäude man sich greift), zusätzlich wird das Friedhofs-Tableau in die Mitte des Tisches gelegt. Abhängig von der Spielerzahl werden nun die Gebäude mit Zombies belegt (je weniger Spieler teilnehmen, desto mehr Zombies tummeln sich auf ihrem Grundstück). Ziel des Spiels ist es nun, der erste Spieler zu sein, der zu Beginn seines Zuges ein zombiefreies Tableau vor sich liegen hat. Wie so oft bei Knizia-Filler-Games wird dies über Würfel bewerkstelligt.

Ist man am Zug, würfelt man die acht Spezialwürfel – diese haben drei Seiten mit unterschiedlichen Zombie-Symbolen, eine Seite mit einem Grabsteinsymbol, eine Seite mit einem Haus-Symbol und eine Seite mit einem “x2”-Multiplikator. Wie bei derlei Spielen üblich, darf man nach jedem Wurf einen oder mehrere Würfel beiseite legen und den Rest neu würfeln – allerdings *muss* man nach jedem Wurf ein Zombie-Symbol beiseite legen können. Würfelt man keinen Untoten, hat man in dieser Runde Pech gehabt und darf an den nächsten Spieler abgeben. Es gibt noch eine weitere Bedingung für einen gültigen Wurf – man muss am Ende seines Würfelergebnisses mindestens zwei Grabsteiner erwürfelt haben – ohne die ist alles andere, was man sich so zusammengegeiert hat, für die Katz. Würfeln darf man, so lange man will (und eben mindestens einen Zombie herauslegen kann).

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei Häuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den grünen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden Würfeln weitermachen...

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei Häuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den grünen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden Würfeln weitermachen…

Die Krux ist, dass man grundsätzlich jedes Symbol *zweimal* braucht, ehe man damit etwas anfangen kann. Um einen Zombie aus seinem Gebäude auf den Friedhof zu schubsen, muss man also zwei gleiche Zombiesymbole erwürfeln. Hat man das Doppel-Zombiesymbol zweimal im Wurfergebnis, darf man zwei Untote aus seinem Haus auf den Friedhof schicken. Hat man zudem noch den “x2”-Multiplikator zweimal, verdoppelt sich die Anzahl der Zombies, die man verscheuchen darf. Und würfelt man zwei Häuser, gehen die Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zu einem beliebigen Mitspieler. Und das war’s dann auch schon, was “Zombie Mania” an spielerischer Abwechslung und taktischer Finesse bietet. “Heckmeck am Bratwurmeck”  ist dagegen “Arkham Horror”…

Man würfelt vor sich hin, schiebt Zombies (meistens) auf den Friedhof und (selten) zu einem Rivalen. Im Vergleich zu manch anderem push-your-luck-Spiel geizt “Zombie Mania” an wirklich interessanten und/oder kniffligen Entscheidungen – der Zwang, alles doppelt haben zu müssen, verbunden mit dem Muss, einen Zombie herauszulegen, macht es meistens sehr sehr offensichtilch, welche Würfel man neu werfen sollte und welche nicht. Ein echter “design flaw”, der einem Knizia nicht passieren sollte, ist, dass man auch wenn man Zombies zu einem Mitspieler schubsen will (also eh schon zwei Häuser erwürfeln muss), trotzdem noch die zwei Grabsteine braucht – d.h. die Hälfte der Würfel sind schon “verbraucht”, ehe man überhaupt nur daran gehen kann, Zombiesymbole zu sammeln. Das bedeutet im Umkehrschluss logischerweise, dass man nur ausgesprochen selten in die Verlegenheit kommen wird, Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zum Nachbarn zu befördern. Mangels irgendwelcher das Gameplay aufpeppender Sonderregeln wird die ganze Chose tatsächlich recht schnell langweilig – zumal dann auch die Ausstattung das Spiel nur unnötig aufbläht. Weder die (grafisch hübsch gestalteten) Tableaus noch die (sehr robust wirkenden und nett ausgeführten) Zombie-Figuren sind für das Spiel essentiell notwendig, das lässt sich genauso gut mit ein paar Haufen Streichhölzern oder Münzen als “Zombies” und den Würfeln spielen, so dass man letztlich für eine sehr simple Spielidee mit einem Haufen “fluff” bezahlt.

Der Friedhof füllt sich...

Der Friedhof füllt sich…

Mir kommt das ganze Spiel sehr unausgegoren vor, wie ein erster Entwurf für eine Spielmechanik, aus der man (in dem Fall Knizia) etwas brauchbares entwickeln wollte, aber es dann einfach auf den Markt geworfen hat. “Zombie Mania” hat nicht mehr als die Grundmechanik des Zombie-Ablegens, aber nichts, was das Gameplay wirklich interessant macht. Die am einfachsten umzusetzende Idee meinerseits wäre eben die Hausregel, dass man zwei Häuser ODER zwei Grabsteine würfeln muss, um Zombies aus dem Haus zu bekommen, ein anderer Gedanke, um zumindest das Spielprinzip aufzuwerten, wäre ein Würfelsymbol, das ein Kartendeck mit Ereignis- oder Aktionskarten ins Spiel bringt, um die Spielsituation etwas durcheinander zu, äh, würfeln. In der veröffentlichten Form ist das Spiel arg linear und abwechslungsarm und zweifellos eines der schwächsten Knizia-Spiele, das mir bislang untergekommen ist.

Selbst, wenn man ins Kalkül zieht, dass das Spiel ob seiner simplen Regeln und dem nett gemachten Comic-Stil des Artworks sich ganz ersichtlich nicht an den Hardcore-Gamer richtet, sondern eher an Kids, reißt mich die ganze Nummer nicht vom Hocker – nach meinen Erfahrungen mit Kindern im Alter von 8 bis 12, die man überhaupt soweit bekommt, sich an einem Brettspiel zu versuchen, kann man deutlich gehaltvollere Spiele vorsetzen – so doof, dass sie nicht auch mehr als drei Regeln kapieren, sind die Kurzen ja normalerweise dann doch nicht.

Für’s Artwork und das durchaus wertige Spielmaterial gibt’s ein paar Bonuspunkte (mit ein wenig Kreativität kann man sich vermutlich selbst mit dem gelieferten Material ein spannenderes Spiel ausdenken als vom Werk ab in der Schachtel steckt), aber als *Spiel* ist “Zombie Mania” ein ziemlicher Rohrkrepierer. Spielbar, ja, aber ziemlich langweilig.

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Ancient Terrible Things

ANCIENT TERRIBLE THINGS
Autor: Simon McGregor
Verlag: Pleasant Company Games
2-4 Spieler, ca. 60 min, ca. 35 EUR

Die Box - im Normalfall nicht signiert ;)

Die Box – im Normalfall nicht signiert 😉

Als der werte Kollege Nezold und ich durch die Hallen der SPIEL 2014 streiften, fiel uns ein kleiner Stand auf, der mit einem hübsch horriblen Banner dekoriert war und “a pulp horror dice game” anpries. Sowas macht uns natürlich aus Gründen neugierig und als wir bei einem weiteren Vorbeistreifen tatsächlich Platz am einzigen Demo-Tisch fanden und uns von einer charmanten jungen Dame in die tieferen Geheimnisse von “Ancient Terrible Things” einweisen ließen, waren wir – wieder einmal – verloren. Mehr als ein halbes Dutzend Demonstrationszüge brauchte es nicht, bis die “Pleasant Company” zwei Exemplare verkauft hatte und Schreiber dieser Zeilen seine Schachtel auch noch gleich vom Autor und vom Artwork-Maestro signieren ließ. Scheint also wieder mal eine Rezension zu werden, die nicht mit den Worten “Worst. Game. EVAR!!” enden wird.

Das Setting dieses (wieder einmal auf Kickstarter finanzierten) Brettspiels ist reichlich lovecraftesque (wie mein Kumpel Gunnar anmerkte: “Die wissen schon, dass Cthulhu mittlerweile gemeinfrei ist?” Nun, vielleicht wissen die aber auch, dass Fantasy Flight Games auf gewisse Schlagworte aus dem Mythos Besitzansprüche reklamiert und so z.B. das Kickstarter-Projekt “Shadows over Arkham” dazu zwang, auf den Alternativtitel “Shadow of the Elder Gods” auszuweichen). Die zwei bis vier Spieler bilden eine lustige Reisegruppe, die per Boot in den tiefsten südamerikanischen Regenwäldern unterwegs ist und hat läuten hören, dass im Busch ein Schatz versteckt ist. Den hätten wir nun ganz gerne – das Problem ist nur, dass die nicht ganz so lieben Götter vor den plötzlichen Reichtumsausbruch eine Fülle garstiger Fallensysteme und fiester Monster gesetzt hat, die wir erst mal ausknipsen müssen. Dazu brauchen wir den Spielplan, eine Unmenge von Markern, drei Kartendecks und – last, but not least – ein Rudel Würfel.

Der voll bestückte Spielplan...

Der voll bestückte Spielplan…

Jeder Spieler erhält zunächst einen Charakter – die unterscheiden sich nur minimal durch unterschiedliche leichte Startvorteile. Jeder Charakter wird im Spielverlauf “Eigenschaften” ansammeln – es gibt “Courage” (Mut), “Feat” (Fertigkeit), “Focus” (Konzentration) und “Treasure” (schnöder Mammon), die man für unterschiedliche Zwecke brauchen wird. Auf dem Spielplan werden die Encounter-Felder bestückt (je nach Spielerzahl gibt es 18, 27 oder 36 Abenteuer zu meistern, deren Schwierigkeitsgrad stets zunimmt), zudem erhält jeder Spieler drei Karten aus dem “Feat”-Deck auf die Hand. Zu guter Letzt wird noch der “Trading Post”, die Handelsstation, mit Ware bestückt, und die “Terrible-Things”-Leiste mit höchst unerfreulichen Tentakeln belegt, dann kann’s eigentlich auch schon los gehen.

Einige "Feat"-Karten, die einem im Spielverlauf nützen können...

Einige “Feat”-Karten, die einem im Spielverlauf nützen können…

Ist man am Zug, hat man die undankbare Aufgabe, sich für eines der offen liegenden Abenteuer zu entscheiden (da abgearbeitete Abenteuer nicht sofort nachgefüllt werden, sondern erst, wenn der Spielplan komplett geleert wurde, kann sich diese Auswahl schnell auf Not oder Elend beschränken…). Jedes Abenteuerfeld bietet neben dem zu besiegenden Monster bzw. der auszuschaltenden Falle eine auf jeden Fall auszulösende Aktion – das kann die Aufnahme von zusätzlichen Eigenschafts-Punkten sein, die Möglichkeit, eine Handkarte auszutauschen oder einen Gegner zu beklauen. Hat man diese Aktion ausgeführt, gilt es nun zu entscheiden, ob man das Abenteuer auf sportlich-faire Weise erledigen will oder einen “Verzweiflungsakt” ausführen will. Dafür braucht man aber “Courage”-Punkte, und zwar genau so viele, wie die zu besiegende Abenteuerkarte Siegpunkte bringt (ergo: das wird man sich zu Beginn nur bei eh schon einfach zu besiegenden Karten leisten können). Entscheidet man sich für die “sportliche” Methode, greift man zu den fünf Standard-Würfeln. Jedes Abenteuer muss mit einer bestimmten Würfelkombination besiegt werden (wer Fantasy Flights “Elder Sign” bzw. “Das ältere Zeichen” kennt, wird sich schnell zurecht finden), wobei die auf der Karte angegebenen Werte Mindestanforderungen sind – steht da z.B. was von “zwei Dreiern”, sind selbstverständlich auch zwei Fünfer gültig – mit zwei Zweiern kuckt man aber in die Röhre. “Feat”-Karten, aus der Hand gespielt, können bei der Erfüllung der Aufgabe hilfreich sein, kosten aber zur Aktivierung “Feat”-Punkte.

Ein character board, hier für die "Journalistin".

Ein character board, hier für die “Journalistin”.

Kann man mit seinem Würfelergebnis nicht so wahnsinnig viel anfangen, darf man natürlich bis zu zweimal neu würfeln, allerdings mit einem Haken: *entweder* ich würfele alle Würfel neu und gehe dabei logischerweise auch der Würfel verlustig, die ich eigentlich schon hätte brauchen können, oder ich drücke für jeden einzelnen Würfel, den ich neu zu würfeln gedenke, einen “Focus”-Punkt ab (d.h. will ich von meinem Wurf zwei Würfel behalten, muss ich für drei Focus-Punkte abgeben, um die drei restlichen Würfel rerollen zu dürfen). Gewisse Karteneffekte können auch hier helfen (z.B. vor einem Komplettneuwurf einen Würfel herauszulegen oder Zusatzwürfel ins Spiel zu bringen, wie den “Panic Die”, den man seinem Würfelpool hinzufügen kann, der aber nicht neu gewürfelt werden darf), aber grundsätzlich gilt es, seine Einzel-Rerolls taktisch geschickt einzusetzen. Nach dem “Encounter” geht das entsprechende Abenteuer grundsätzlich aus dem Spiel – entweder man absolviert es erfolgreich und kann sich die entsprechende Anzahl Siegpunkte gutschreiben, oder man scheitert schmählich und das Abenteuer wandert auf den “Gerüchte”-Ablagestapel, einen zweiten Versuch gibt’s also nicht (es kann also unter Umständen sogar taktisch klug sein, ein schwieriges Abenteuer auch ohne große Erfolgsaussichten anzugehen, nur damit ein Mitspieler nicht die Chance auf die dicken Punkte hat). Für den Spieler kommt zum Schaden auch noch der Spott, muss er doch nun ein “Terrible Thing” von der Leiste nehmen – diese zeigen bis zu drei Tentakel, jeden Tentakel, den man zu Spielende unfreiwilligerweise eingesammelt hat, wird dann als Minuspunkt vom Konto abgezogen.

Nun darf man noch shoppen gehen (egal, ob erfolgreich oder nicht) – nicht “verbrauchte” Würfel können gemäß einem der gewählten Szenarien (eins ist etwas einfacher, das andere halt etwas schwieriger) gegen Eigenschaften eingetauscht werden, für die gehortete Kohle kann man sich in der Handelsstation mit hilfreichen Gegenständen eindecken – manche sind zum einmaligen Gebrauch, manche kann man für den restlichen Spielverlauf einsetzen.

Zu guter Letzt kann man noch versuchen, “gleichartige” Abenteuer zu bestehen. Die Abenteuer unterscheiden sich in drei Kategorien (“Fallen”, “Schurken” und “Horror”) – wer als erster drei Abenteuer einer Kategorie geschafft hat, darf sich eine “Errungenschaft” greifen, die am Ende zusätzliche Siegpunkte wert ist. Haben die Spieler alle im Spiel befindlichen Abenteuer abgearbeitet, wird abgerechnet. Der Sieger erhält – in einer dieser entzückend sinnfreien kleinen Ideen, die ich einfach liebe – als Prämie ein “Buch”, nach dessen Lektüre er laut Spielanleitung umgehend wahnsinnig wird (hmm… welches literarische Werk könnte das wohl sein?).

Exemplarisch ein Abenteuer - die Ratten können nur besiegt werden, wenn man mindestens vier Würfel mit mindestens vier Augen würfelt...

Exemplarisch ein Abenteuer – die Ratten können nur besiegt werden, wenn man mindestens vier Würfel mit mindestens vier Augen würfelt…

Wie der erfahrene Gamer sicher erkannt hat, handelt es sich bei “Ancient Terrible Things” im tiefsten Grunde seines dunklen Herzens um nichts anderes als eine extrem entschlackte, geradlinige Kompetetiv-Version von Fantasy Flights Coop-Kracher “Das ältere Zeichen”. Würfelpoker-ähnliche Kombinationen, um Monster zu besiegen, diverse Möglichkeiten, über Charakterfähigkeiten und zusätzliche Hilfsmitteln in Kartenform das Würfelergebnis zu beeinflussen, das kommt dem Lovecraft-Spiele-Freund doch durchaus bekannt vor. Dennoch spielt sich “Ancient Terrible Things” nicht wie ein rip-off. Den “Terrible Things” kommt es viel mehr auf geradliniges Gameplay an denn auf die dramatische Atmosphäre des “Älteren Zeichens” – so gibt es auf den Karten z.B. auch keine “flavor texts”, also keine blumigen Beschreibungen der Szene, die über den Namen der Karte hinausgehen; dadurch geht leider auch das sehr hübsche und angemessen “pulpige” Artwork der Karten etwas unter. Dafür ist “Ancient Terrible Things” trotz dreier Kartendecks, einer Handvoll Würfel und gefühlt hunderten Markern in unterschiedlichsten Ausprägungen weniger fiddelig und spielt sich sowohl von der Gameplay-Mechanik als auch der rein haptischen Handhabung sehr flüssig und flott.

Ein wenig herummäkeln könnte man daran, dass das Spiel nicht mit einem großen BANG endet, sondern (entweder, wenn alle Abenteuer abgefrühstückt sind oder alternativ alle Terrible-Things-Marker verteilt sind) mehr oder weniger einfach aufhört und in Euro-typische Punktezählerei mündet – eine große Entscheidungsschlacht mit einen happigen Endgegner gibt’s hier nicht (andererseits wären dann auch die Ähnlichkeiten zum “Älteren Zeichen” wohl etwas zu frappierend).

Zum Spielmaterial – das Artwork ist, wie schon gesagt, sehr hübsch und thematisch. Als Spielfiguren gibt’s Holzscheiben zum Bekleben, die Character-Boards bieten neben Ablageflächen für die verschiedenen Marker auch Quick-Reference-Abschnitte zum Rundenablauf und den Aktionen (wenn man noch ein Plätzchen gefunden hätte, die Würfel-Umtauschkurse irgendwie auf das Character Board zu quetschen anstatt eine zusätzliche Karte dafür herzunehmen, wäre ganz cool gewesen), die Marker selbst sind einfache auszustanzende Pappscheiben, die ihren Zweck erfüllen. Die Spielanleitung (nur englisch) ist ausführlich und klar, und zumindest in Essen bekam man als Käufer auch Zusatzblätter in die Hand gedrückt, die alle (englischen) Kartentexte ins Deutsche übersetzen, so dass auch der englischen Sprache nicht mächtige Personen zumindest ohne große Probleme mitspielen können.

“Ancient Terrible Things” empfiehlt sich also ohne weiteres für Gamer, die prinzipiell Spiele wie “Das ältere Zeichen” lieben, aber es gerne etwas intuitiver, entschlackter und (vor allem) kompetetiv haben (wobei man umgekehrt aus “Ancient Terrible Things” sehr simpel eine Coop-Variante hausregeln kann – man lässt die Siegpunkte völlig außer Acht und verwendet sie nur als “Stärkeanzeige” für die Verzweiflungstat, und anstelle Terrible-Things-Marker im Versagensfall zu nehmen, legt man sie erst dann auf die entsprechende Skala. Hat sich die Skala gefüllt, haben die Spieler verloren. Ich würde in diesem Fall aber das schwierigere Würfel-Umrechnungs-Szenario nehmen). Von allen 2014er-Essen-Einkäufen ist dieses Spiel das bis dato mit Abstand meistgespielte – es steckt trotz seiner Würfelbasiertheit voller interessanter Herausforderungen und Entscheidungen und ist das ideale Spiel, wenn man etwas braucht, das sich von Komplexität und Zeitbedarf zwischen “filler” und “happig” einsortiert. Me much likey 😀

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Der Markt von Alturien

DER MARKT VON ALTURIEN
Autor: Wolfgang Kramer
Publisher: ProLudo
2-6 Spieler, ca. 60 min, ca. 10 €

Der Markt von Alturien - die Box

Der Markt von Alturien – die Box

Zwischen den ganzen Messeneuheiten (auf die ich in absehbarer Zeit natürlich wieder zurückkomme) möchte ich mich mal wieder einem älteren Spiel widmen. “Der Markt von Alturien” ist mittlerweile sechs Jahre alt und mittlerweile in einem Preissegment angekommen, in dem zumindest Leute wie ich trotz eher mauer Reputation des Spiels einen Blindkauf wagen – ich bin nun mal, bei aller Liebe für schnelle Kartenspiele und eine fixe Würfelorgie, ein Fan des Großen Brettspiels (TM).

Autor des Spiels ist der fünffache Spiel-des-Jahres-Preisträger Wolfgang Kramer, der die Idee hatte, überarbeitete Versionen seiner frühen Spiele in einem gemeinsamen “Universum”, der Fantasy-Welt Alturien, anzusiedeln. Der “Markt”, eine verbesserte Version seines Spiels “City” sollte den Auftakt machen. Nach dem überschaubaren Erfolg und den, wie gesagt, vergleichsweise zurückhaltenden Kritiken hatte Publisher ProLudo kein Vertrauen mehr in die angedachte Serie. “Altura: Die Hauptstadt von Alturien”, das geplante zweite Spiel, eine neue Version von “Big Boss”, landete schließlich unter dem Titel “Alcazar” im Programm von Kosmos.

Ein Spiel mit dem Wort “Markt” im Titel wird offensichtlich ein gewisses Handels-Element mit sich bringen. So ist es dann auch – die Spieler sind Händler, deren Ziel es ist, sich – ganz wie im richtigen Leben – durch monetären Erfolg “Prestige” zu erkaufen, um in die alturianische High Society aufzusteigen. “Prestige” gibt’s in Form von Karten – wer drei Prestigekarten erwerben konnte, hat gewonnen. Um die Karten kaufen zu können, muss man aber ordentlich Knete erwirtschaften. Hierfür versucht man, die zahlungskräftige Kundschaft in die eigenen Geschäfte zu lotsen. Wie funktioniert’s?

Der Spielplan bildet den titelgebenden Markt ab – er ist in sechs farblich gekennzeichnete Zonen aufgeteilt. Jedes Feld repräsentiert ein Geschäft, in das Spieler ihre “Handelshäuser” setzen können. Mit einem Grundkapital von vier Geschäften mit je einem Handelshaus beginnen die Spieler, wobei den Spielern frei überlassen ist, wo sie ihre Handelshäuser ansiedeln. Während in der “Startaufstellung” nur ein Handelshaus pro Geschäft gesetzt werden kann, ist es im weiteren Spielverlauf möglich, existierende Geschäfte durch zusätzliche Handelshäuser auszubauen (theoretisch unbegrenzt, praktisch hat jeder Spieler nur zwölf Handelshäuser zur Verfügung) – je mehr Handelshäuser pro Geschäft, desto höher der Gewinn, wenn ein Kunde dort einkauft.  Wer in einer der Zonen die meisten Handelshäuser besitzt, ist dort “Marktführer”, was einen dem jeweiligen Spieler einen Bonus bringt. Diese Marktführereigenschaft kann in jeder Zone im Spielverlauf wechseln, wenn ein Spieler seine Geschäfte soweit ausbaut, dass er mehr Handelshäuser besitzt als der bisherige Marktführer. Also sollte man tunlichst kucken, dass man sich wenigstens eine solche Marktführerposition von Anfang an sicher. Außerdem gilt es darauf zu achten, ein “Spezialgeschäft” zu besetzen. Diese etwas dunkleren Felder können spielentscheidende Bedeutung gewinnen, weswegen man zu Spielbeginn nur ein solches Geschäft besetzen kann.

Der bestückte Spielplan

Der bestückte Spielplan

Hat man nun seine Handelshäuser verteilt, geht’s ans Spiel. Sechs Kunden treiben sich auf dem Markt herum, drei Barone, zwei Marques und ein Grande. Wie nicht anders zu vermuten, hat der Grande die meiste Kohle in der Tasche, die Barone sind dagegen die vergleichsweise armen Schlucker. Die Kunden wurden, bevor die Geschäfte bestückt wurden, zufällig auf dem Spielplan verteilt und werden nun per Würfel bewegt. Wer am Zug ist, darf würfeln und eine beliebige Kundenfigur entsprechend ziehen. Landet der Kunde auf einem mit Handelshäuser bestückten Geschäft, kauft er dort entsprechend seines Einkaufswerts multipliziert mit der Anzahl der Handelshäuser im Geschäft ein (also zieht z.B. ein Marques mit einem Einkaufswert von 2 auf ein Geschäft mit zwei Handelshäusern, kassiert der Geschäftsbesitzer 4 “Real” Geld, was sich durch Marktführerschafts- oder andere Boni noch erhöhen kann) – selbstverständlich egal, ob das Geschäft nun dem amtierenden Spieler oder einem anderen gehört, der Reibach geht an den Besitzer des Geschäfts. Hier kommt die Funktion der Spezialgeschäfte ins Spiel – die sind so “attraktiv”, dass ein Kunde, der bis der Besitzer des Geschäfts (ggf. wieder) am Zug ist, nicht weiterbewegt wurde, erneut einkauft – solange halt, bis der Kunde das Feld verlässt.

Sind die Einkäufe erledigt, kann der Spieler noch investieren – neue (freie) Geschäfte besetzen (anderen Spielern Geschäfte abzuluchsen ist nicht möglich), vorhandene Geschäfte ausbauen, Handelshäuser von einem Geschäft in ein anderes umsetzen, Prestige- oder Investitionskarten kaufen. Prestigekarten sind, wie gesagt, die Siegvoraussetzung, drei braucht man, Investitionskarten können Boni bewirken, Würfelergebnisse manipulieren oder dem Besitzer einen zweiten Würfel zuschanzen (der Spieler darf sich dann das bessere Würfelergebnis aussuchen).

Was sonst noch in der Schachtel steckt...

Was sonst noch in der Schachtel steckt…

Ein wichtiger Faktor ist der “Dieb”. Der kommt ins Spiel, sobald ein Spieler ein Vermögen von 10 “Real” zusammengerafft hat (wobei Prestige- und Investitionskarten mit ihrem jeweiligen Kaufwert eingerechnet werden). Der Dieb kann in der Folge wie jede Kundenfigur gezogen werden – landet sie auf einem Geschäft, das nicht dem gerade ziehenden Spieler gehört, klaut sie Geld (mit einem Wert von 2 mal Anzahl der Handelshäuser im Geschäft). Der beklaute Spieler kann sich damit trösten, nun von der “Stadtwache” geschützt zu werden, bis ein anderer Spieler Opfer des Diebs wird (dann wandert die entsprechende Schutzkarte weiter), allerdings nur, wenn er nicht der reichste Spieler ist – der muss Raubzüge aushalten, bis er eben nicht mehr der Reichste ist.

Wie man sieht, die Regeln sind recht einfach und so spielt sich der “Markt” auch sehr flüssig und unkompliziert als eine Art “Monopoly-Light” – man besetzt “Felder” und kassiert Geld, wenn jemand drauf kommt, und um so mehr, je mehr man auf dem Feld gebaut hat, nur dass man das Geld aus der Bank und nicht von einem Gegenspieler bekommt. Die einzige “Regelfalle” ist, dass man recht schnell vergisst, die Marktführerschaft in einer Zone zu kontrollieren (und auch bei der Auszahlung der Gewinne zu berücksichtigen). Spielstrategisch wichtig ist natürlich die Verteilung der eigenen Handelshäuser – aus bisheriger Erfahrung hat sich ergeben, dass Geschäfte im “Inneren” des Markts wenig einbringen, auf der Außenbahn werden die dicken Geschäfte gemacht. Zu überlegen ist auch die Grundsatzfrage, ob man sich möglichst “breit” aufstellt, d.h. viele Geschäfte mit einem Handelshaus belegt, oder nur wenige Geschäfte bestmöglich aufrüstet, um dort hohe Gewinne zu machen. Letztere Taktik verspricht auf den ersten Blick viel Geld, benötigt aber natürlich auch das entsprechende Würfelglück, damit man Kunden hinbugsiert, während die erste Variante vielleicht nicht das große Geld bringt, dafür aber einem selbst viele Zugoptionen lässt und gleichzeitig den Konkurrenten Zugoptionen nimmt (da man ja nach Möglichkeit keinen Kunden in ein fremdes Geschäft setzen wird).

Detailansicht der Spielfiguren

Detailansicht der Spielfiguren

Klingt also alles gar nicht mal so übel, hat aber einen entscheidenden Haken – “Der Markt von Alturien” ist ein Spiel mit einem ganz ganz großen “runaway leader”-Problem. Ab einem gewissen Punkt liegt der Sieger auf der Hand, weil das Spiel eines ist, das – durchaus kapitalistisch richtig – Geld mit Geld belohnt. Es ist natürlich nicht verkehrt, dass der Spieler belohnt wird, der sich ein schön schnurrendes “engine” hingestellt hat, aber die Möglichkeiten der anderen Spieler, den erfolgreichen Krösus in seine Schranken zu verweisen sind arg begrenzt. Während er nach Herzenslust investieren (die ungleiche Gewichtung der Investitionskarten ist da ein weiteres Manko – den mächtigen Karten “Kontor” und “Schiff”, die dicke Boni in der Einkaufsphase gewährleisten und zweifellos zuerst gekauft werden, stehen mit der “Wagnerei”- und der “Personal”-Karte, die die Würfelei beeinflussen, relativ schwache Karten gegenüber, die beim Aufholen nicht sonderlich helfen) und sein Imperium vergrößern kann, steht als Angriffsmöglichkeit nur der Dieb zur Verfügung. Und der Schaden, der er anrichtet, ist verhältnismäßig gering und zudem halt auch noch vom Würfelglück abhängig. Es ist nicht einfach, den Dieb dorthin zu manöverieren, wo es dem Leader richtig weh tut – auch weil eine psychologische Bremse mitspielt: ich bin relativ sicher, dass die meisten Spieler lieber einen Zug machen, von dem sie selbst profitieren als einen, der nur dem anderen Spieler schadet, auch wenn es taktisch sinnvoller wäre. Obwohl das Ziehen des Diebes dem amtierenden Spieler einen zusätzlichen Zug einbringt (in dem der Dieb auch erneut gezogen werden kann – danach ist allerdings Schluss) muss man höchstwahrscheinlich Züge in Kauf nehmen, in denen man einfach nur den Dieb ohne akute Konsequenz in die Richtung des Leaders schiebt, damit der nächste Spieler (hoffentlich) den Raubzug vollendet – klappt halt nur, wenn die anderen Spieler sich dann auch einig sind, persönliche Interessen temporär hintanzustellen, um den Führenden einzufangen. Abhilfe könnte ein zweiter Dieb oder die Option, bei einem bestimmten Würfelergebnis den Dieb beliebig versetzen zu können, bringen (wobei ich kein großer Fan von “Hausregeln” bin. Ich seh’s nicht als meinen Job an, ein Spiel in einen “spielbaren” Zustand zu bringen). In allen bisher gespielten Runden (mit 3 und 4 Spielern) war der spätere Sieger früh absehbar und alle Versuche, ihn wieder einzufangen, zum Scheitern verurteilt (ironischerweise soll das 2-Spieler-Spiel den Führenden stark benachteiligen, sobald der Dieb ins Spiel kommt. Muss ich mal ausprobieren).

Die Kritik am Gameplay soll nicht darüber hinwegtäuschen, dass der “Markt” gestalterisch ein sehr sehr schönes Spiel ist. Sowohl das Covermotiv als auch die klare und verständliche Anleitung, der schön gestaltete Spielplan und besonders die sehr detaillierten Spielfiguren (aus Plastik) wissen zu überzeugen. Einzig das billige Monopoly-Spielgeld stört den positiven Gesamteindruck des Materials.

“Der Markt von Alturien” ist sicherlich nicht so schlecht wie sein Ruf – es ist, wie gesagt, am ehesten als eine elegantere, simplifiziertere Monopoly-Variante einzustufen, das ein wenig mehr Strategie verlangt, aber immer noch nicht unabhängig vom Würfelglück ist (dafür aber den entschiedenen Vorteil hat, dass es irgendwann tatsächlich *vorbei* ist). Das runaway-leader-Problem lässt sich aber nicht wegdiskutieren – dieweil es prinzipiell nicht unsinnig ist, dass ein Spieler, der am schnellsten ein funktionierendes engine gebastelt hat, belohnt wird, sind die Aufholmöglichkeiten, speziell bei drei oder vier Spielern, für die Nachzügler spärlich. Aber auch wenn das Endspiel seine Macken hat – angesichts des mittlerweile sehr günstigen Preises, für den man viel und vor allem sehr sehr schön gestaltetes Spiel erhält, und des Umstands, dass eine Partie nicht *so* lange dauert, dass man sich über eine frühzeitige Entschiedung totärgern muss, kann man mal einen Blick drauf werfen, auch wenn sich wohl eher “Familienspieler” denn Brettspielfreaks davon angezogen fühlen werden.

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Walk the Plank!

WALK THE PLANK!
Autoren: Shane Steely, Jared Tinney
Publisher: Mayday Games
3-5 Spieler, ca. 20 min, 25 €

Walk the Plank! - Die Box

Walk the Plank! – Die Box

Zu den großen Pluspunkten, zu einer Spielemesse wie der SPIEL in Essen anzureisen, zählt zweifellos der soziale Faktor. Im Gegensatz zum Computergamer ist der Brettspieler ja von Natur aus ein eher sozial veranlagter Geselle, alldieweil er zur Ausübung seines Hobbys idealerweise mindestens einen Gleichgesinnten braucht (Solitärspiele lassen wir mal zur besseren Verdeutlichung des Punkts elegant beiseite) und die Faustregel, dass Spiele, je mehr Mitspieler mit von der Partie sind, gemeinhin lustiger und besser werden, durchaus Gültigkeit besitzt. Auf der Messe spielt man dann schon mal mit wildfremden Leuten und ein Riesenspaß ist es vor allem, abends im Hotel mit anderen Messebesuchern zu quatschen, Erfahrungen auszutauschen und – natürlich – zu spielen.

Dieses Jahr freundeten Kollege Nezold und ich uns im Hotel mit einem Duo sympathischer Schweden an, die uns am zweiten Abend eine ihrer Neuerwerbungen vorsetzten – ein knuffiges kleines Piratenspielchen namens “Walk the Plank!” Nachdem wir zuvor mit den Unzulänglichkeiten von “Dark Darker Darkest” gekämpft hatten, war dieses Spiel eine kleine Erlösung – jedenfalls machten wir uns am nächsten Tag auf die Suche zum kleinen Mayday-Stand und erwarben das Spiel käuflich, obwohl es mit 25 Euro für relativ wenig und unaufwendiges Spielmaterial nicht gerade ein Schnäppchen ist.

Das Spielmaterial

Das Spielmaterial

In “Walk the Plank!” sind wir Piraten – leider keine besonders guten, denn unser Kapitän hält uns für faul, blöde und allgemein unfähig und würde uns am liebsten alle über die Planke schicken. Dummerweise – für ihn – herrscht derzeit Personalmangel, also hat er sich entschlossen, zwei von uns in seiner Crew zu behalten, und zwar diejenigen, die sich im fröhlichen Plankenlauf als die Durchhaltewilligsten erweisen.

Jeder Spieler repräsentiert nun drei Piraten seiner Farbe, die zu Spielbeginn auf dem sicheren Schiff stehen. Die Planke ist genau drei Felder lang, danach wartet das Meer (und ein hungriger Krake). Pro Zug muss ein Spieler nun drei Aktionen ausführen. Hierfür hat er ein Kartendeck zur Verfügung, aus dem er die gewünschten Aktionen auswählen kann (es empfiehlt sich, dem in den Regeln nicht erwähnten, uns aber am Stand vermittelten Ratschlag zu folgen, die erste Runde “blind” zu spielen, d.h. einfach drei Karten zu ziehen und auszuführen. Das bringt eine randomisierte “Startaufstellung”, die das Spiel noch unberechenbarer macht als es eh schon ist). Man kann z.B. einen Gegenspieler, der einen Piraten auf dem gleichen Feld hat wie der aktive Spieler, ein Feld weiter schubsen (in den Geschmacksrichtungen “nach links austeilen”, “nach rechts austeilen”, “beliebigen Spieler schubsen”), einen selbstmörderischen “Charge!” starten (man rennt ein Feld nach vorne und schiebt einen dort befindlichen Piraten ein Feld weiter), einen Piraten weiter nach vorne oder zurück mitschleppen, feige ein oder zwei Felder zurückziehen, eine einfache Bewegung nach vorn oder zurück machen oder, und das sind die ganz wichtigen Karten, die Planke verkürzen (was mit sich bringt, dass die Figuren, die auf dem vordersten Plankenfeld stehen, zwangsläufig baden gehen) bzw. sie, so sie bereits verkürzt wurde, wieder verlängern.

Ein Spiel im Gange - sind schon ein paar abgesoffen...

Ein Spiel im Gange – sind schon ein paar abgesoffen…

Die Krux ist nun, dass die drei Aktionskarten verdeckt abgelegt werden und dann reihum aufgedeckt werden – zunächst die erste Aktion des ersten Spielers, die erste Aktion des zweiten Spielers usw. usf. Das bedeutet natürlich, dass die Spielsituation ständig fluktuiert und die Sache schnell, d.h. allerspätestens mit der dritten aufgedeckten Karte, ins gepflegte Chaos abgleitet. Ich wollte nach links schubsen? Von dem Kerl ist aber gar kein Pöppel mehr auf dem gleichen Feld, jetzt muss ich eine meiner eigenen Figuren schubsen! Ich wollte die vorderste Planke wegziehen? Damn, mein Vorspieler hatte die gleiche Idee und jetzt geh ich baden! Und dadurch muss mein letzter Pöppel, der grad noch auf dem sicheren Schiff stand, eins nach vorne ziehen, weil ich die “Run Around”-Karte (mit der ich vor oder zurück ziehen kann, aber sie ausführen *muss*) und einen taktischen Rückzug für einen mittlerweile abgesoffenen Piraten verwenden wollte.

So entbrennt ein munteres Hauen und Stechen, in dem sorgfältige Planungen (hihi) schnell zum totalen Kamikaze-Manöver mutieren – besonders, wenn man einen Spieler wie mich dabei hat, der in zweiter Linie ans Gewinnen denkt und ab und zu mal ‘ne Kartenkombi ausspielt, nur weil die “lustig” werden könnte…

Eine Auswahl der Aktionskarten

Eine Auswahl der Aktionskarten

An Regeln gibt’s nicht viel – die Charge!-Karte z.B. darf nicht als erste Karte eines Zuges ausgespielt werden (was ihren Einsatz natürlich um so riskanter macht), und manche (gewöhnlich die “mächtigeren”) Karten sind mit einem Totenkopf-Symbol versehen. Diese Karten dürfen nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen gespielt werden, d.h. jede Totenkopf-Karte, die man in seiner Dreierkombi hat, wird erst mal beiseite gelegt und erst beim übernächsten Zug wieder ins Deck aufgenommen – wer also gleich zwei oder drei dieser “Power”-Karten in einem Zug ausspielt, hat in der nächsten Runde weniger Optionen zur Verfügung; damit ist zumindest rudimentär ein kleines taktisches Element in ein ansonsten reinrassig chaotisches Fun-Party-Spiel eingebracht. Gespielt wird, wie gesagt, bis noch zwei Piraten im Spiel sind – egal, ob die dem gleichen Spieler gehören oder nicht, ggf. gibt’s halt zwei Sieger.

Das Spiel ist bis dato nur auf Englisch erhältlich (für eine auf Kickstarter geborene Idee nicht unüblich) – allerdings ist das Regelwerk wie erwähnt nicht wirklich kompliziert und die Kartentexte durchaus auch für nicht Anglophile einprägsam (zumal alle Karten auch zusätzlich zum Text noch mit Piktogrammen versehen sind). Das Karten-Artwork ist angemessen cartoonig, die Holzpöppel sind auch gefällig.

“Walk the Plank!” macht unheimlich viel Spaß – das kann man fast nicht in Worte kleiden. Es ist ein weiteres Mal der Sieg eines ungeheuer simplen Spielprinzips (das man allerdings durchaus auch umbringen kann – “The Haunting House” bedient sich ja einer ähnlichen Mechanik, allerdings für ein in der Theorie wesentlich komplexeres Spiel, und natürlich ist die “Programmierung” eines Zuges in Unkenntnis der gegnerischen Aktionen auch schon in “RoboRally” vorgekommen, aber wohl noch nie wurde diese Idee so kongenial für ein reines Fun-Game verwendet), das süchtig machen kann. Mit einem Spiel wird’s mit der richtig gelaunten Spielerrunde kaum abgehen, das walte Captain Jack Sparrow, der an “Walk the Plank!” sicher auch seine rumselige Freude hätte. Für mich trotz des verhältnismäßig happigen Preises eine Spaßgranate und DER Überraschungshit der diesjährigen SPIEL und darum schicke ich in diesem Sinne Grüße nach Göteborg – danke für den Tipp, Jungs!

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Dark Darker Darkest

DARK DARKER DARKEST
Autor: David Ausloos
Publisher: Queen Games
2-5 Spieler, ca. 120-180 min, 75 €

Dark Darker Darkest - Die Box

Dark Darker Darkest – Die Box

Was liegt näher, als die lange Blog-Pause (überwiegend bedingt durch einen gesundheitlichen, eh, Engpass, den es hier nicht näher auszubreiten bedarf) anlässlich der SPIEL-2013-Nachlese zu beenden? Eben.

Starten wollen wir an dieser Stelle mit einem Spiel, das ich zwar nicht käuflich erworben habe, aber über das SPIEL-Wochenende mehr oder weniger erfolgreich ein halbes Dutzend mal gespielt habe, mir also ein repräsentatives Urteil erlaube, auch ohne die Schachtel im eigenen Regal stehen zu haben.

DARK DARKER DARKEST ist mal wieder ein Zombie-Survival-Horror-Spiel – ein Genre, das nun nicht gerade unter quantitativer Dürre leidet (letztes Jahr hatten wir CITY OF HORROR als große SPIEL-Premiere, dieses Jahr debütierte auch die 2012er-Kickstarter-Sensation ZOMBIECIDE auf der Messe). DARK DARKER DARKEST hat mit Queen Games einen der größeren Publisher im Rücken, der das Spiel dann auch konsequent als eines seiner “featured releases” groß präsentierte.

Das Material - Foto: Jaap K / Boardgamegeek

Das Material – Foto: Jaap K / Boardgamegeek

Eine großartige Hintergrundmythologie brauchte sich David Ausloos, der der Welt bereits das Verräter-Coop-Spiel PANIC STATION bescherte, nicht auszudenken. Wir als Spieler sind Überlebende einer Zombie-Apokalypse, die am Quell des Übels, dem Labor des wahnsinnigen Wissenschaftlers Dr. Mortimer, mit dessen Experimenten das ganze Untotenelend seinen Anfang nahm, nach dem Impfstoff gegen die Zombieseuche spüren. Ausgesprochen unkollegialerweise hat der böse Doktor das Antidot aber in einer Stahlkammer eingeschlossen, dessen Zugangskombination wir uns erst erarbeiten müssen – während wir uns, natürlich, die Zombiehorden von der Pelle halten.

In diesen Coop-Spiel können zwei bis fünf Zombiejäger mitspielen und einen der fünf mitgelieferten Charaktere – die, mit einer Ausnahme, mal wieder hochgradig originellerweise nach Horror-Regisseuren benannt sind: wir haben Nina Argento, Bruce Romero, Jack Fulci… –  übernehmen. Wie sich das gehört, hat jede Figur individuelle Fähigkeiten. Jack Fulci ist ein Schusswaffenexperte, Nina Argento Krankenschwester, Leo Friedkin Feuerwehrmann. Umgerechnet auf das Spiel heißt das, dass Fulci z.B. das Spiel mit einer Handfeuerwaffe beginnt und seine diesbezüglichen Fähigkeiten im Spielverlauf aufwerten kann. Nina Argento kann andere Charaktere, die Schaden genommen haben heilen und Feuerwehrmann Friedkin ist gegen normales Feuer unempfindlich und kann u.a. die Fähigkeit erwerben, zerstörte Räume zu durchqueren.

Ein Spiel in vollem Gange - Foto:Jakub Niedzwidz / Boardgamegeek

Ein Spiel in vollem Gange – Foto: Jakub Niedzwidz / Boardgamegeek

Da sind wir schon bei den Räumen und beim Spielplan – DARK DARKER DARKEST bedient sich eines modularen Spielplans, der in Form eines 4×5-Grids ausgelegt wird. Damit die Chose nicht ganz zufällig sind, gibt es vier vorgegebene Eckräume (die spezielle Sonderaktionen ermöglichen), eine vorgegebene “Eingangshalle”, an der sich auch das Koordinatensystem orientiert, “Außenräume” und “Innenräume”, die entsprechend verteilt werden müssen, wobei auch darauf geachtet werden muss, dass die Räume “physikalisch” aneinanderpassen (wo auf einem Raum eine Tür ist, darf natürlich auf dem anliegenden Raum keine massive Wand sein). Nun gilt es noch die Kombination für die Stahlkammer zu ermitteln (hierfür werden zufällig drei “Schlösser” gezogen, deren farbige Symbole den insgesamt siebenstelligen Code ergeben) und anschließend auf die Räume mit Schloss-Symbolen die entsprechenden “Schlösser” verdeckt zu legen. Nun erhält jeder Spieler noch seine Start-Waffe (Romero und Fulci haben Knarren für den “Fernkampf”, der Rest muss sich mit Baseballschlägern oder Messern für den Nahkampf begnügen) – hier sei angemerkt, dass das deutsche Spiel mehr “Startwaffen” beinhaltet als Charaktere mitspielen. Shuriken und Kettensäge werden nur von Charakteren der US-Version (die vermutlich hierzulande als Erweiterung vertickt werden) benutzt, liegen der deutschen Fassung allerdings idiotischerweise ebenso bei wie später zu findenden Ausrüstungsgegenstände, die sich auf diese Waffen beziehen und für die anderen Charaktere nutzlos sind – man sollte diese also dringlichst vor Spielstart aussortieren.

Nun gilt es sich mit dem Charakter-Board auseinanderzusetzen, das hoffentlich vor einem liegt. Das hat jede Menge Skalen und Zahlen – ganz oben ist die Leiste für die Aktionspunkte. Je nach Spielerzahl und Gesundheit hat man bis zu vier Aktionspunkte pro Runde zu verbraten. Markiert werden diese mit Klötzchen in Spielerfarbe. Darunter findet sich die zweizweilige Schaden-Skala, die anzeigt, wann der erlittene Schaden sich auf die Aktionspunkte auswirkt und wann man schlicht tot ist. Wiederum darunter ist die “Erfahrungs-Skala” angesiedelt – Erfahrungspunkte sammelt man für das Erlegen von Zombies und das Öffnen von Schlössern. Diese Punkte können im Spielverlauf in die Freischaltung der weiteren Spezialfähigkeiten (die unterste Leiste) der jeweiligen Charaktere eingetauscht werden.

Detailansicht - Foto: Ann Th. / Boardgamegeek

Detailansicht – Foto: Ann Th. / Boardgamegeek

Hat man dies verinnerlicht und mit einem D6 und einem D4 zwei Zombie-Horden ins Haus gesetzt, damit’s nicht ganz so leer ist (die Würfel entsprechen natürlich dem Koordinatensystem, wobei bei einem gewürfelten 6er die Zombies in einem den Charakteren benachbarten Raum auftauchen), darf man dann auch doch schon mit dem Spiel anfangen.

Grundsätzlich stehen dem Spieler vier Aktionen zur Verfügung – er kann sich bewegen (ein Aktionspunkt pro Raum), er kann den Raum durchsuchen (ein Aktionspunkt), er kann ein Schloss öffnen (ein Aktionspunkt) oder er kann Zombies angreifen (ein Aktionspunkt). Es gibt diverse weitere Möglichkeiten, Aktionspunkte zu verbraten, die sind jedoch charakter- und/oder situationsabhängig und sollen daher an dieser Stelle nicht vertieft werden – das ist keine Spielanleitung, es ist ein Review. Wichtig ist vor allem das Suchen – denn wir brauchen Ausrüstungsgegenstände, nicht nur, um unser Anti-Zombie-Arsenal aufzustocken (wer von Haus aus nur mit einem kleinen Messer bewaffnet ist, freut sich sicher über die Automatik-MPi), sondern auch, um die Schlösser aufzubekommen. Es gilt nämlich, die Schlösser-Symbole zu sammeln, die später die Stahlkammer öffnen, um das Endspiel zu starten. Um ein Schloss zu öffnen, braucht man (d.h. genau ein Spieler) die entsprechenden Symbole auf seinen Ausrüstungsgegenstandskarten (nein, es macht im Sinne der Spielmythologie sicher keinen Sinn, dass z.B. ein Feuerlöscher und ein Revolver-Magazin ein Schloss öffnen, aber andererseits materialisieren sich die Zombies auch aus der blanken Luft, also sollten wir an Realismus keine gesteigerten Ansprüche stellen).

Gesucht wird mittels Würfeln – je mehr Spielercharaktere in einem Raum sind, desto mehr Würfel darf der suchende Spieler verwenden und damit seine Chancen vergrößern. Von den gefundenen Gegenständen muss der aktive Spieler einen behalten, den Rest kann er nach Gutdünken verteilen. Würfelt er allerdings einen beliebigen Pasch (außer bei “Erfolgen”), war er im Spielsinne zu laut und löst einen “Terror” aus. Dafür gibt’s dann wieder einen Extrawürfel. Der bringt natürlich nur Böses – weitere Zombies, Kreaturen mit nahezu unmöglichen Hitpoint-Werten, Feuer oder unerwartetes Zombie-Movement. Auch wenn man Zombies angreifen will, erledigt man das mit den gleichen Würfeln – die Anzahl ist hierbei durch die Waffe vorgegeben (dito die Reichweite), jedes erwürfelte Erfolgssymbol killt einen Zombie und bringt dem Spieler einen Erfahrungspunkt.

Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte verbraucht, bewegen sich die Zombies im direkten Umkreis und greifen mit ihren eigenen Würfeln die Spieler an, die sich mit ihnen einen Raum teilen müssen. Zombies können Schadenpunkte verteilen, Spieler in einen anderen Raum treiben, sie “isolieren” (ein isolierter Spieler kann nur versuchen, sich zu befreien oder zu hoffen, dass die Mitspieler alle Zombies im gleichen Raum killen, ehe er wieder “richtig” mitspielen kann) oder Spieler “beißen” und sie somit infizieren (was naheliegenderweise eher schlecht ist). Die Spieler haben einen Verteidigungswurf, der es ihnen ggf. erlaubt, die schlimmsten Attacken zu neutralisieren, die verbleibenden Schäden müssen sie nach Belieben auf die angegriffenen Charaktere verteilen. Dann holt das Spiel zum eigentlichen Gegenschlag aus. Rundenabhängig gibt’s entweder neue Zombies, oder ein eventuell bestehendes Feuer verbreitet sich (was natürlich den Charakteren Schaden zufügen kann und Räume, die man möglicherweise noch brauchen könnte, zerstört), oder wertvolle Zeit verrinnt (nach maximal 15 Runden ist der Ofen eh aus), Überwachungskameras können die Spieler erfassen und ggf. einen Terror-Wurf auslösen, und dann gibt’s auf *jeden Fall* nochmal Zombies oben drauf, ehe die Infektion bei gebissenen Charakteren weiter voranschreitet.

Schafft man es tatsächlich, genügend Schlösser zu öffnen, um die Stahlkammerkombi zu knacken, beginnt das Endspiel und einer der zwei Boss-Gegner (Dr. Mortimer oder seine nicht minder derangierte Tochter) erscheint auf der Bildfläche…

Soweit die Theorie. Die Praxis ist eher… unerfreulich. Gut, dafür, dass die erste Erklärung am Queen-Messestand eine totale Katastrophe war, kann das Spiel nicht so viel (Queen Games dafür schon), dito für die zweite Erklärung am Stand, die *etwas* besser war und zumindest durchblicken ließ, wie das Spiel überhaupt funktionieren *könnte*. Auf jeden Fall kann Queen Games etwas dafür, das sowohl die englische als auch die deutsche Spielanleitung furchtbar sind – miserabel strukturiert, zum Nachschlagen praktisch ungeeignet und mit einer Fülle von  Unklarheiten und sachlichen Fehlern gesegnet (die deutsche Übersetzung packt auf die Fehler der englischen Rules noch eigene drauf) – nicht umsonst hat man auf Boardgamegeek.com schon eine neunseitige FAQ gepostet, die zumindest die wichtigsten Unklarheiten beseitigt und lebensnotwendige Errata liefert. Ohne genaues Studium dieser FAQ sollte man gar nicht erst versuchen, DARK DARKER DARKEST zu spielen.

Vielleicht aber sollte man *überhaupt* gar nicht erst versuchen, DARK DARKER DARKEST zu spielen, denn nach einem halben Dutzend Anläufen, in dem weder 2, 4 noch 5 Spieler auch nur in entfernte Blickdistanz zum Endspiel kamen, scheint mir klar zu sein, dass das Spiel nicht gerade spielerfreundlich balanciert ist. Schon richtig, ein Coop-Spiel sollte nicht so einfach sein, dass man gleich das erste Spiel und dann 9 von 10 gewinnt, aber man sollte den Spielern zumindest die Mohrrübe so nahe vor die Nase halten, dass diese nicht nach zwei-drei Anläufen frustiert das Handtuch werfen. In keinem Spiel hatten ich und meine werten Mitspieler mehr als ein Schloss geöffnet, ehe wir mit solchen Heerscharen fresswütiger Zombies konfrontiert waren, dass uns nur noch Atombomben geholfen hätten (und es reicht ja nicht mal, drei Schlösser zu öffnen – man muss die Kombination dann auch noch in einem speziellen Raum in ein Terminal eingeben. Nach meinen Erfahrungswerten ist dieser Raum, hat man mal tatsächlich genügend Schlösser, aufgrund der Zombielegionen und der Feuersbrunst nicht mehr erreichbar), vom Endspiel war weit und breit nichts zu sehen, noch nicht einmal eine Creature stand auf dem Feld. Anders ausgedrückt – wenn nach 6-7 Runden klar auf der Hand liegt, dass das Spiel nicht mehr zu gewinnen ist und man sich bis zum Unausweichlichen lediglich noch mit Zombie-Killen die Zeit vertreiben kann, ist das der Langzeitmotivation abträglich (vor allem kann man “Zombie-Killen” wesentlich billiger und unkomplizierter mit Twilight Creations’ ZOMBIES!!! haben, ohne sich durch den restlichen Tand kämpfen zu müssen).

Woran liegt’s? Hauptsächlich wohl daran, dass DARK DARKER DARKEST absolut zufallsabhängig ist. Praktisch alles von spielbeeinflussender Bedeutung wird über Würfel und damit über den reinen Zufallsfaktor “gesteuert”. Zwei “schlechte” Zombiespawns zu Spielbeginn? Schon sind die ersten Schadenspunkte programmiert, wenigstens aber wertvolle Munition verschwendet, ehe man überhaupt das Spiel richtig aufgenommen hat. Pech beim Such-Würfeln und gleich mal Pasch gewürfelt? Dann bricht das Feuer vielleicht schon in der ersten Runde auf… oder man lacht sich ein-zwei zusätzliche Zombiespawns an, vielleicht sogar eine Creature mit ihren unfassbaren 8 Hitpoints, bevor man auch nur in den Dunstkreis einer brauchbaren Waffe gekommen ist. 6-gegen-1-Zombieattacke? Da brauchst du deinen Verteidigungswurf gar nicht machen, du kriegst eh jede Menge Schaden.

Die netten Ideen (eine hübsche Mechanik zur Aufteilung der Heldengruppe, die das Spiel allerdings zusätzlich erschwert, weil jede aufgesplittete Gruppe ihre eigene Zombie- bzw. Feuer-Reaktion hinter sich hierzieht; oder die vom Miniatur-Gaming entlehnte “Sichtlinie”, die bei Kamerachecks und Zombieaktivierungen berücksichtigt werden muss) geraten gegenüber einer je länger man spielt doch ziemlich einfallslosen Würfelorgie ins Hintertreffen.  Was schade ist, denn obwohl das Spielprinzip nicht übermäßíg originell ist, wäre es tauglich – es erscheint wie eine Aufpropfung eines Zombie-Themes auf das “Grundspiel” von FLASHPOINT, ergänzt um eine Prise PANIC STATION (der Zwang, in bestimmte Räume zu gehen, um bestimmte Aktionen auslösen zu können), aber es ist eine einigermaßen stimmige Kombination (auch wenn das set-collection-Spielchen, das man hier treibt, auch schon in Runadrakes auch nicht völlig unähnlichem TURNED! aufkam) – man kann das ja durchaus auch mit Würfeln lösen, aber dann braucht es mehr Möglichkeiten, ungünstige Würfelwürfe zu neutralisieren, damit es sich überhaupt lohnt, eine gewisse Strategie zu entwickeln und nicht jeden Plan bei jedem neuen Wurf über den Haufen werfen zu müssen (einen besseren incentive z.B., sich aufzuteilen, damit es sich womöglich lohnt, einen Charakter abzustellen, der sich primär um das Feuer kümmert o.ä.). In der jetzigen Form ist jeder Split der Charaktere glatter Selbstmord, weil die für die Spieler stets negativen Aktionen des Spiels sich multiplizieren – andererseits ist es ja irgendwie etwas widersinnig, ein Coop-Spiel zu spielen, in dem die Charaktere stets aneinandergeklebt bleiben).

Ich will – auch angesichts der recht hohen Bewertungen, die das Spiel auf Boardgamegeek genießt – nicht ausschließen, dass wir *immer noch* gravierende Fehler im Gameplay gemacht haben, aber das kann ich dann ehrlich gesagt nach zwei Erklärungen, Studium der Anleitung in zwei Sprachen und Auswertung der Errate in der FAQ auch nicht mehr als Entschuldigung anbringen – dann ist das Spiel einfach falsch konzipiert. Ich will nicht das Boardgamegeek-Unwort “broken” anbringen, aber mir deucht, dass irgendwo in DARK DARKER DARKEST ein strukturelles Grundproblem sitzt, von dem manch Spieler sich wohl zu leicht durch das umfangreiche und durchaus schön gestaltete und gearbeitete Spielmaterial (und den sirenenhafte “Zombies kloppen”-Gesang, für den so viele anfälligsind) ablenken lassen.

Ohne eine gravierende Regelüberarbeitung scheint mir DARK DARKER DARKEST aber eine “lost cause” zu sein. Wir raten ab…

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Die Tribute von Panem: Überleben in Distrikt 12

DIE TRIBUTE VON PANEM: ÜBERLEBEN IN DISTRIKT 12
Autor: Christopher Guild, Bryan Kinsella, Andrew Parks
Verlag: Kosmos
2-4 Spieler, ca. 30-45 min, ca. 25-30 €

Die Tribute von Panem - Die Box

Die Tribute von Panem – Die Box

Wenn wir in diesem Blog für eines bekannt sind, dann unzweifelhaft für Tagesaktualität. Die findet hier nämlich normalerweise nicht statt. Vielleicht zur nächsten SPIEL, falls ich tatsächlich auf die Idee komme, dort “live” zu bloggen oder vielleicht ein Video zu machen, im Tagesgeschäft aber eben eher nicht. Heute machen wir eine Ausnahme, denn “Die Tribute von Panem” ist zumindest in seiner deutschen Ausgabe brandneu und wurde von mir am offiziellen Erscheinungstermin erstmals gespielt (dass mein friendly local game shop, den ich am verkaufsoffenen Sonntag zuvor besuchte, das Spiel schon fröhlich ins Regal gestapelt hatte und damit meiner amazon-Vorbestellung spöttisch ins Gesicht lachte, kann ja mal dahingestellt bleiben).

Der Spielplan - noch jungfräulich...

Der Spielplan – noch jungfräulich…

Als umfassend informierter Filmfreund weiß mein Leser sicherlich, dass “Die Tribute von Panem” die Adaption einer amerikanischen Jugendbuchtrilogie ist (und da es sich dabei mal ausnahmsweise nicht um Harry-Potter-imitierende Fantasy, sondern um SF handelt, findet das prinzipiell mein Wohlgefallen), in der in einer zukünftigen totalitären Welt, in der so ziemlich *alles* knapp ist, Teenager für ihren jeweiligen “Wohndistrikt” in bis zum Tod geführten Gladiatorenkämpfen antreten. Das sieht mancher als eine “gesäuberte” Teenie-Variante des kontroversen japanischen Schulklassenmetzelschockers “Battle Royale” (der , zumindest was die Filmfassung angeht, die Kontroverse kaum verdient hat – im Gegensatz zum moralisch heftigst missratenen Sequel), aber letztlich sind die Ähnlichkeiten nur oberflächlich. Dass “Panem” auch als Vorlage für Spaß und Spiel taugt, erschloss sich kreativen Autoren sogar schon vor der Verfilmung (das Kartenspiel “Training Days” erschien bereits 2010), mit “Distrikt 12” ging im vergangenen Jahr in den USA aber auch ein richtiges Brettspiel an den Start und mit etwas Verspätung, schließlich lief der Film hierzulande nun auch schon vor einigen Monden, nun auch hier.

Das Brettspiel ist eine recht interessante Mixtur aus worker-placement, Handmanagement- und set-collection-Elementen, und das dann auch noch über eine vorgegebene Rundenanzahl. Klingt komisch und nicht gerade intuitiv, ist aber so und spielt sich, so man erst mal das Spielplanlayout und die Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht hat, sehr flott. Grundsätzlich kreiseln alle Aktionen um das Thema “Überlebenskarten erringen”. Diese Überlebenskarten sind das A und O des Spiels – sie bringen am Ende die Siegpunkte, sie braucht man aber auch während des Spiels. Überlebenskarten gibt’s in vier Ausprägungen: “Nahrung”, “Medizin”, “Kleidung” und “Brennstoff”, jeweils von ein bis drei Siegpunkten. Einen kleinen Vorrat erhält man auf die Hand (drei bzw. zwei für den Startspieler im Zwei- oder Drei-Spieler-Spiel, der einen nicht zu unterschätzenden Vorteil hat, der so ausbalanciert wird). Die diversen Aktionsfelder werden mit einem Grundvorrat an Karten bestückt, der Rest der Überlebenskarten landet als Nachzugstapel auf der “Wiese” und dann geht’s schon los. Der Startspieler darf nun als erster seine Spielfigur auf ein Aktionsfeld ziehen – sechs Optionen gibt’s ingesamt, aber da nur einer bis drei (im Drei-Spieler-Spiel zwei) Spieler die gleiche Aktion auswählen kann, fällt die Möglichkeit, dass sich alle Spieler für die gleiche Aktion entscheiden, glatt aus. Im “Kapitol” darf man den offen ausliegenden Ablagestapel durchwühlen und eine Karte aus der Hand gegen einer hoffentlich besseren Karte austauschen. In der “Bäckerei” hat man die Wahl, einen von zwei offen ausliegenden Stapeln komplett aufzunehmen, im “Hob” darf man aus einem von zwei verdeckten Stapeln eine Karte gegen eine Handkarte austauschen, im “Wald” darf man die drei obersten Karten vom Nachzugstapel ansehen und, ist eine oder mehrere Nahrungskarte darunter, diese (oder eine der) Nahrungskarten behalten, und im “Everdeen-Haus” wiederum zieht man einfach die oberste Karte vom Nachzustapel auf die Hand. Dann gibt’s noch das “Justizgebäude” – wer dorthin zieht und seinen Chip opfert, darf einen anderen Spieler von seinem Aktionsfeld verscheuchen – die einzige Möglichkeit, um unbedingt eine Aktion durchzuführen, obwohl das Aktionsfeld nicht mehr frei ist, und nur einmal pro Nase im Spiel erlaubt (auf das Feld kann man prinzipiell natürlich öfter ziehen, nur löst man die Figurentauschaktion dann eben nicht mehr aus und verschenkt womöglich seinen Zug. Es kann aber sinnvoll sein, um eine wertvolle Vorteilskarte zu ergattern).

Die Rundenmarkerleiste mit den Piktogrammen für die in dieser Runde einschlägigen Bedingungen

Die Rundenmarkerleiste mit den Piktogrammen für die in dieser Runde einschlägigen Bedingungen

Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgelöst, geht’s in die nächste Runde – es muss neu gezogen werden, im gleichen Bereich zu bleiben, um die selbe Aktion nochmal durchführen zu können, ist verboten. Die Rundenmarkerleiste auf dem Spielplan zeigt an, welche Stapel ggf. aufgefüllt werden, ob Vorteilskarten aufgedeckt werden oder ob Tauschhandel zwischen Spielern erlaubt ist. Vorteilskarten entsprechen Spezialfähigkeiten – jeder Spieler bekommt zu Beginn zufällig eine solche zugewiesen; z.B. die Fähigkeit, im “Wald” auch eine “Medizin”-Karte behalten zu dürfen oder im “Everdeen-Haus” zwei Karten vom Nachzugstapel ziehen zu dürfen. Die im Spielverlauf aufgedeckten Vorteilskarten hingegen wirken sich meist auf die Siegpunkte aus, so dass wohlbedacht sein muss, wann man seine Spezialfähigkeit austauscht (nur eine darf man nämlich haben). Wer zu früh tauscht, bringt sich womöglich um wertvolle – oder schier notwendige – Überlebenskarten, wer zu spät schaltet, muss unter Umständen damit leben, dass ihm ein Rivale die Wertungs-Vorteilskarte, die zu den eigenen Handkarten passt, vor der Nase wegschnappt.

Der Tauschhandel, der, wie gesagt, nur in einigen Runden erlaubt ist, funktioniert nach dem “Catan”-bewährten “Holz-für-Schaf”-Prinzip und darf auch asymmetrisch sein – drei Brennstoffe gegen eine Nahrungskarte ist absolut erlaubt.

Vorteilskarten - rechts eine " Startvorteil"-Karte, links eine im Spielverlauf erwerbbare Wertungsvorteil-Karte.

Vorteilskarten – rechts eine ” Startvorteil”-Karte, links eine im Spielverlauf erwerbbare Wertungsvorteil-Karte.

Warum aber sollte man Ressourcen tauschen, wenn’s doch auf die Siegpunkte angeht? Ja, da kommen wir zum Gag des ganzen Spiels – dreimal im Spiel plus unmittelbar vor der Endwertung gilt es “Abgaben” zu leisten. Die Rundenmarkerleiste zeigt an, was man abzudrücken hat. Bei der ersten Abgabe ist es noch vergleichsweise harmlos, da muss man sich nur von einer Nahrungskarte trennen, in der letzten Runde allerdings muss von jeder Ressourcenart eine Karte geopfert werden (und anschließend auf maximal sechs Handkarten reduziert werden. Das ist aber zumindest in den späteren Runden eher theoretischer Natur…). Fehlt einem eine passende Karte – oder mag man sie nicht hergeben, weil’s die einzige Karte ist, mit der man in der Endabrechnung noch Punkte machen könnte o.ä., muss man pro Karte, die man nicht abgeben kann oder will, eine Loskarte in die “Glaskugel” abgeben. Das ist nun genau das, wonach es sich anhört, nämlich ein Los, allerdings für eine Lotterie, in der man möglichst nicht gewinnen will. Die “Glaskugel”, de facto die Lostrommel und mithin der Kartenstapel abgegebener Lose, wird von der Endwertung durchgemischt, die oberste Karte aufgedeckt und deren Eigentümer hat verloren – er ist nämlich als Tribut ausgesucht worden, um an den Hunger Games als Teilnehmer zu partizipieren und hat damit beste Aussichten auf ein zur besten Sendezeit ausgetrahltes vorzeitiges Ableben. Wie simple Mathematikkenntnisse nahelegen, steigt die Wahrscheinlichkeit, zum “Tribut” zu werden, mit jeder Karte, die man in die Lostrommel legen muss – und trotzdem kann einem natürlich passieren, dass man wie ein junger Gott spielt, mühelos jede Abgabenforderung erfüllen kann und einen Strauß punktreicher Überlebenskarten plus Vorteilskarten-Modifikator auf der Hand hat, dass einem schwindlig werden könnte – und man wegen der einen Loskarte, die man gleich zu Spielbeginn als Grundvoraussetzung abgeben muss, ins Gras beißt. Das mag unfair sein und Spieler, die auf millimetergenau ausbalancierte Spiele wert legen, in Schreikrämpfe versetzen, ist aber so herrlich *thematisch*, dass ich mich beinahe ärgere, nicht selbst auf diese Idee gekommen zu sein…

Ressourcenkarten mit SIegpunkten

Ressourcenkarten mit Siegpunkten

Kosmos, immer da, wenn’s eine populäre Lizenz auszuwerten gilt, ist Garant dafür, dass die Komponenten anständige Qualität aufweisen. Die mattglänzenden Karten im Standardformat sind keine designtechnischen Offenbarungen, der Spielplan ist eher abstrakt gehalten und als Spielfiguren gibt’s kleine Pappkameraden mit Plastikaufstellern, alles hübsch genug anzuschauen, damit man’s gern auf den Tisch bringt und auch haltbar genug.

Der voll bestückte Spielplan in Aktion

Der voll bestückte Spielplan in Aktion

Das Spiel selbst – nun, es ist nichts für große Strategen. Dass eine simple umgedrehte Karte vor der Endwertung das beste Spiel zerstören kann, wird manch einen zur Weißglut treiben, ist aber eben durch die thematische Vorgabe so gewollte (und eine viel schickere Mechanik für den Tribut-Auswahlprozess kann man sich kaum vorstellen). Das Gameplay als eine Melange aus verschiedenen, scheinbar nicht zusammenpassenden Mechaniken sollte gar nicht so gut funktionieren können, tut’s aber trotzdem (ein Verdienst der Autoren, die zwar Spezialisten für Lizenzware sind, aber an so wohlgelittenen Spielen wie “Star Trek Fleet Captains” oder “Core Worlds” beteiligt waren). Sicherlich hat das Spiel einen recht hohen Glückfaktor (nicht nur durch die Tribut-Auslosung), aber wer zwischen seinen Zügen mental nicht völlig abschaltet, kann recht gut verfolgen, welche Karten in welchen Stapeln stecken, wohin es sich zu ziehen lohnt. Wann und mit wem man in Tauschverhandlungen gehen sollte, ob man bei den Abgaben auf Risiko gehen soll und wertvolle Karten lieber behält, anstatt sie zu opfern (obschon man sie bei geschicktem Spiel wieder zurückgewinnen kann) und wann der richtige Zeitpunkt ist, seinen Startvorteil gegen einen Wertungsvorteil zu tauschen – es sind doch einige Entscheidungen zu treffen und Konsequenzen haben sie praktisch immer. Spieler-Interaktion ist nicht die starke Seite des Spiels, außer dem Tauschhandel bleibt nur das Ärgern darüber, wenn ein werter Mitspieler das ausgekuckte Aktionsfeld in Beschlag nimmt, bevor man selbst dazu kommt. Als Umsetzung des “Hunger Games”-Thema weiß “Überleben in Distrikt 12” zu gefallen – man mag darüber traurig sein, dass nicht die eigentlichen “Games” umgesetzt werden, sondern vielmehr der Weg dahin (und es den eigentlich zu vermeiden gilt), aber der Nervenkitzel der Losziehung ist schon bemerkenswert…

Summa summarum – ein schickes Spiel, leicht erklärt, schnell verstanden und dank seiner “mixed-mechanics”-Mechanik vielleicht keine Herausforderung für den ambitionierten Hardcore-Eurogamer, aber interessant genug, um mehr als nur einen Blick drauf zu werfen.

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Das Traumschiff

DAS TRAUMSCHIFF
Autor: Michael Rüttinger
Publisher: Noris Spiele
2-6 Spieler, ca. 45 min, ca. 8 EUR

Das Traumschiff - Die Box

Das Traumschiff – Die Box

Ich geb’s zu, ich bin manchmal ein wenig… komisch. Mag daran liegen, dass ich in meinem anderen Leben freiwillig schlechte Filme rezensiere, aber das mit Wonne Vermurkste, das mit Karacho an die Wand Gefahrene, das zieht mich magisch an. Eine völlig verunglückte Zurschaustellung geballten Anti-Talents unterhält mich allemal besser als uninspirierter Durchschnitt. Das gilt für manche Medien stärker als für andere (schlechte Bücher zu lesen halte auch ich für Zeitverschwendung, aber niemand nimmt mir meine The Shaggs-CD weg). Bei Spielen ist’s für mich eine knifflige Entscheidung. Klar, ich bin felsenfest davon überzeugt, dass „Spongebob Monopoly“ Trash ist, aber ich muss das nicht austesten. Als mir aber vor einigen Monaten beim Durchstöbern des amazon.de-Angebots an Brettspielen ein recht neues „Traumschiff“-Brettspiel zum Schleuderpreis vor die Pupillen kam, kribbelte es sofort im Magen – ich roch ein episches Trainwreck, von dem ich noch meinen hypothetischen Enkeln erzählen würde (ersatzweise Euch).

Als es ankam und ich die Spielanleitung studierte, wurde das Kribbeln immer heftiger – ich traute mir zu, einen vernichtenden Verriss der Güteklasse zu verfassen, ohne das Spiel überhaupt nur mal aufgebaut zu haben, allein das Regelwerk (das mit Stilblüten wie man solle aufpassen, auf welches Feld man seine Figur stellt, weil die Felder kleiner seien als die Standfläche der Figuren, aufwartet. Felder größer oder Figuren kleiner machen wäre keine Option gewesen?) deutete auf eine Gesamtkatastrophe biblischen Ausmaßes hin. Aber ich bin ja fair – ich schleppte das Spiel zu meiner Stammspielerunde und nötigte den Anwesenden eine Partie auf. ..

So sieht's in der Box aus...

So sieht’s in der Box aus…

Gut, womöglich gibt es Unter-60-Jährige-Nicht-ZDF-Gucker, die auf Anhieb nichts mit dem „Traumschiff“ anfangen können. In dieser seit… sicher über 20 Jahre laufenden Fernsehserie wird diverse deutsche Schauspielprominenz mit einem Kreuzfahrtschiff  an ein exotisches Reiseziel verschifft und erlebt dort auf dem Weg dorthin diverse Liebes-, Triebes-, Seelen- oder sonstige Dramen. Damit ist dann auch schon recht deutlich abgesteckt, was ein Lizenzbrettspiel in diesem Zusammenhang anstellen kann, es wird wohl zwangsläufig ums Thema Reisen gehen.

Der Spielplan ist dann auch eine Weltkarte mit diversesten Kreuz- und Querverbindungen von und zu Küstenstädten. Die Reise beginnt und endet auf jeden Fall im Heimathafen Hamburg, auf das Reiseziel soll sich die Spielerunde gefälligst selbst einigen – empfohlen wird begreiflicherweise ein möglichst weit entferntes Ziel. Die Spieler haben nun die Aufgabe, sich zum Reiseziel durchzuschlagen und dann nach Hamburch zurückzukehren. Auf dem Weg von Hamburg zum Ziel müssen die Spieler fünf Zwischenstopps einlegen. Diese darf sich jeder Spieler frei aussuchen und die entsprechenden Karten (mit verdecktem Text, den’s gefälligst nicht anzukucken gilt) bei sich abzulegen. Die Anleitung empfiehlt, aus jeder „Zehnergruppe“ Städte (die Städte sind auf dem Spielplan von 1 bis 55 nummeriert) eine auszusuchen,  die Route und Reihenfolge, in der die Stopps abzuklappern sind, ist dem Spieler freigestellt.

Der Spielplan - groß ist er nicht.

Der Spielplan – groß ist er nicht.

Mit einem schlichten D6-Würfel macht man sich auf den Weg – 1 bis 5 Augen werden einfach auf dem Spielplan gezogen, mit einer 6 darf man, etwas im Widerspruch zum Spielthema, „fliegen“ und auf ein beliebiges Feld ziehen. Landet man auf einer seiner ausgekuckten Zwischenstoppstädte, reicht man die entsprechende Karte an den linken Nachbarn weiter und würfelt einmal. Jetzt kommen wir nämlich zur Trivial-Pursuit-Phase des Spiels. Die „Zielkarten“ tragen 3 Fragen zu Kultur, Geschichte oder Geographie der betreffenden Stadt bzw. des dazugehörigen Landes. Mit dem Würfelwurf wird ausgekaspert, welche Multiple-Choice-Frage der Spieler zu beantworten hat. Beantwortet er sie richtig, darf er die Karte ablegen und ist weiter am Zug, antwortet er falsch, endet sein Zug, die richtige Antwort wird nicht verraten. In seinem nächsten Zug kann er sich erneut versuchen – es wird neu gewürfelt und die entsprechende Frage gestellt. Würfelt er die gleiche Zahl wie zuvor, erhält er auch die gleiche Frage. Wer seine fünf Zwischenstopps erfolgreich absolviert hat und damit seine Zielkarten komplett abgelegt hat, darf zum gemeinsamen Reiseziel weiterziehen. Es genügt, wenn man über das entsprechende Feld „drüberzieht“, man muss nicht direkt dort landen (und auch keine Frage beantworten). Hat man das Reiseziel erreicht, muss man „nur“ noch nach Hamburg zurück (eine 6 zu würfeln kann dann enorm helfen).

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu... oder das Spiel basiert auf dem Crossover "Traumschiff vs. Godzilla".

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu… oder das Spiel basiert auf dem Crossover “Traumschiff vs. Godzilla”.

Landet man bei seinem Zug auf einem orangenen, nicht nummerierten Feld, muss man sich einer Frage vom zweiten Kartenstapel, den sogenannten „Kulturkarten“, stellen. Hier werden allgemeine Fragen zu Reisen, Ländern und Urlaubszielen, aber auch für Nicht-Stammzuschauer manchmal recht knifflige Fragen zur Fernsehserie abgefordert. Bei richtiger Antwort darf man weiterziehen, ansonsten muss man eben auf den nächsten Zug und die nächste Chance auf richtige Beantwortung warten (nummerierte Stadtfelder, die nicht zur eigenen Reiseroute gehören, werden fragetechnisch ignoriert. Der Zug endet dort einfach).

Ihr seht’s – es ist kein anspruchsvolles Spiel, simples „roll’n’move“ mit hohem Glücksfaktor durch die Sonderregel beim Wurf einer 6. Wer spielt, um zu gewinnen, Hardcore-Stratege ist und die Kombination Würfel/Trivia verabscheut, nun, der sollte sich fernhalten. Es ist ein Spiel für „non-gamers“, für die ein Spiel weniger kompetetiver Wettstreit denn Ausrede für geselliges Beisammensein und Austausch von Urlaubsklatsch (in diesem Spezialfall) ist. Es ist spielbarer als ich vermutete (und meine tapferen Mitspieler hatten tatsächlich, eh, *Spaß*!), von einem guten Spiel aber natürlich weit weit entfernt – und das nicht nur wegen Schlampereien wie der nicht erfolgten Abstimmung von Spielfeld- und –figurengröße oder unausgegorenen Regeln wie dem 6er-Flug (und dem nicht gut ausformulierten Regelwerk für die Phase nach Erreichen des Reiseziels – die Anleitung schweigt sich aus, ob auch auf dem Rückweg „Kulturfragen“ beantwortet werden müssen. Ich rate dazu. Immerhin schlägt die Anleitung aber auch vor, die 6er-Regel wegzulassen, wenn sie nicht gefällt). Hauptkritikpunkt ist die Anzahl der Fragen – “1320 Fragen und Antworten” klingt auf Anhieb mal nicht schlecht, aber wer hat da gezählt? Bei 110 Karten mit je drei Fragen komme *ich* auf 330 Fragen (des Rätsels wirklich miese Lösung: der Verlag zählt JEDE ANTWORTMÖGLICHKEIT, d.h. auch die falschen Antworten unbefangen einzeln mit. So kann man das natürlich schönrechnen), 165 auf den 55 Ziel- und noch mal 165 auf den 55 Kulturkarten. Und derjenige, der die Frage stellt, sieht notgedrungen alle Fragen nebst Antworten. Kulturkarten werden nicht in übermäßiger Anzahl benötigt (unsere Dreierrunde brauchte vielleicht ein halbes Dutzend), aber Städte verbraucht man schon ziemlich flott (3 Spieler bedeutet eben schon mal 15 Karten, spielt man zu sechst, hat man in einer Runde maximal 30 Karten gespielt! D.h. mit ein bisschen Pech kann man das Spiel nach der zweiten Partie als “durchgespielt” wegwerfen oder dem Rotkreuzladen stiften). Mit Ergänzungskartensätzen ist auch eher nicht zu rechnen…

Ein paar Zielkarten - weil's eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Ein paar Zielkarten – weil’s eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Die künstlerische Gestaltung ist relativ simpel – die Weltkarte ist passabel, das Kreuz- und Querverbindungsgestrichele zwischen den Städten nicht sonderlich übersichtlich und der Plan an und für sich zu klein und frickelig für ein “großes Familienspiel”, die Zielkarten zieren generisch-„repräsentativen“ Fotos (aus dem „public domain“. Das gibt’s bekanntlich in Deutschland nicht. Ich befürchte, man hat Wikipedia Commons nach brauchbaren Bildern abgegrast und die Lizenzbestimmungen mal entspannt übersehen), bei den Kulturkarten reicht’s nur für’s Traumschiff-Logo. Zumindest sind die klobigen Spielzylinder aus Holz (die wenigstens in Schiffsform zu gestalten, damit’s thematisch passt, wäre mal wieder zu viel verlangt gewesen).

Wer „ernsthaft“ ein Quizspiel spielen will, ist praktisch mit jedem anderen Trivia-Game besser bedient (und da gibt’s ja mittlerweile interessante Alternativen zu „Trivial Pursuit“) – „Traumschiff“-Fans und Freunden des gepflegten Globetrottelns kann man das Spiel schenken. Man wird’s sicherlich, auch wenn man keinen großen Anspruch ans Gameplay hegt, nicht sonderlich oft auftischen, aber es ist für eine Zielgruppe, deren Brettspielerfahrung sich auf „Mensch ärgere dich nicht“ beschränkt und Sascha Hehn als smartem Steward auf der MS Berlin zukuckt, geeignet. Es kostet bei den einschlägigen Online-Versendern nicht viel und ist daher als Mitbringsel vielleicht ‘nen Gag wert, aber summa summarum doch wieder ein Rückfall in die Zeiten, als Lizenzspiele einfallslose Wegwerfprodukte waren.

Aus Sicht des erfahrenen Spielers bietet sich ein (selbstverständlich in anderem Zusammenhang getätigtes) Zitat von „Evil Deads“ Bruce Campbell an: It didn’t suck as much as I thought it would. Auch’n Kompliment.

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Avatar: The Board Game

AVATAR: THE BOARD GAME
Autor: Tom Mason, Adam Sadler
Publisher: Mega Brands
2-4 Spieler, ca. 30-45 min, ca. 15 €

Avatar - Die Box

Avatar – Die Box

Man kann über James Camerons großes SF-Opus “Avatar” sagen, was man will – dass es ein lauer Aufguss von Motiven ist, die schon Filme wie “Pocahontas”, “Der mit dem Wolf tanzt” oder “Der letzte Samurai” hinlänglich erkundet haben, dass es nur die neue 3D-Technologie war, die die Massen ins Kino lockte, dass Cameron seine künstlerischen und erzählerischen Mittel, die er zu Zeiten von “Aliens” oder “Abyss” durchaus noch hatte, zugunsten eines rein technisch-kommerziellen Ansatzes an der Studiotür abgab, und hätte damit wohl in allen Punkten Recht, aber nichtsdestotrotz – “Avatar” IST der erfolgreichste Film aller Zeiten, wird wohl demnächst fortgesetzt werden und umgibt sich logischerweise mit einer Galaxie aus Merchandising- und spin-off-Produkten.

Womit wir beim Thema wären. Während sich die Adaption als Videospiel ja direkt aufdrängt, wäre eine Brettspielumsetzung jetzt nicht unbedingt eine meiner ersten zwei-dreihundert Merchandising-Ideen. Davon lässt sich allerdings ein angesehener (hihi) Erfolgspublisher (hörrchhörrch) wie “Mega Brands” (das klingt ja schon hochgradig seriös), bekannt und beliebt aufgrund eines dem Vernehmen nach grauenvollen “Eragon”-Brettspiels, nicht abhalten und beauftragte zwei Autoren, einer davon immerhin Adam Sadler, der auch an “Descent (2nd Edition)” und “Tannhäuser” arbeitete, mit der Erstellung eines chefmäßigen “Avatar”-Brettspiels. Als mir dieses Spiel neulich zu einem Supersondersparpreis unter den Sonderangeboten bei spiele-offensive.de entgegenkam, konnte ich, wie üblich, wenn ich ein train wreck epischen Ausmaßes wittere, nicht an mich halten… (es half, dass ich zuversichtlich sein konnte, das Ding auch tatsächlich auf den Tisch zu bekommen, wenn die bessere Hälfte “Avatar”-Fan ist. Ob ich das für’n Appel und ‘n Ei erstandene “Traumschiff”-Brettspiel, das mir schon beim Durchlesen der Spielregeln spontane Hirnblutungen verschaffte, jemals gespielt bekommen werde, ist noch fraglich…).

Der 3D-Spielplan

Der 3D-Spielplan – wie üblich wird die Hintergrundkatze nicht mitgeliefert.

Was die Herren Tom Mason (ob der mit Ed Woods Chiropraktiker, der in “Plan 9 From Outer Space” Bela Lugosi so überzeugend doublete, verwandt ist?) und Adam Sadler sich ausgedacht haben, ist eine Art semi-kooperatives Kampfspiel, in dem die Spieler als Na’vi-Krieger fungieren, die gegen die bösen RDA-Einheiten der elenden, umweltzerstörenden und selbstsüchtigen Menschen antreten.

Bevor’s aber ans zünftige Fighten geht, muss der Spielplan aufgebaut werden und eingedenk “Avatars” Ruf als Erneuerer der 3D-Filmtechnologie macht es ja schon irgendwo Sinn, dass auch das Brettspiel eine Art 3D-Komponente aufweist. So muss erst der “Lebensbaum” aus den mitgelieferten Einzelteilen zusammengebastelt und zentral auf dem Spielplan aufgestellt werden – er ist die Basis der Na’vi-Aktivitäten. Der Lebensbaum wird von vier farblich gekennzeichneten Bereichen umgeben, die wiederum in jeweils drei Sektoren untergliedert sind. Zu Beginn seines Zuges würfelt der Spieler mit einem recht klobigen D12, in welchen der 12 Sektoren ein fieser terranischer Invasor (durch einen sogenannten “RDA-Marker” symbolisiert) eindringt. Sobald in einem Sektor der vierte RDA-Marker gelegt wird, erfolgt ein “Angriff” der Menschen, der den Lebensbaum beschädigt – der sechste Angriff der Menschen vernichtet den Baum endgültig, dann haben alle Spieler gemeinsam verloren (das sagen zwar nicht die offiziellen Regeln, aber es sollte so sein).

Sully und Neytari auf dem Lebensbaum.

Sully und Neytari auf dem Lebensbaum.

Wie gewinnt man nun? Wer als erster Spieler acht Siegpunkte ergattert hat, ist der Sieger des Tages. Punkte erringt man auf zweierlei Art – entweder durch das Besiegen von RDA-Einheiten im Kampf oder das Ausführen von speziellen Missionskarten.

Aber der Reihe nach – am Zug hat der Spieler die Möglichkeit, sich entweder vom Lebensbaum auf einen der farbigen Bereiche (beliebiger Sektor) zu bewegen, von einem Sektor in einen anderen im gleichen Farbbereich, zurück zum (bzw. auf) den Lebensbaum zu ziehen oder einfach da stehen zu bleiben, wo man ist. Beendet man seinen Zug auf dem Lebensbaum, erhält man zwei “Woodsprites” – die sind das “Zahlungsmittel” des Spiels.

Nun kann man entweder eine Karte vom Nachzugstapel ziehen oder sich in den Kampf mit einer RDA-Einheit stürzen, teilt man seinen aktuellen Aufenthaltsort mit mindestens einem solchen. Dafür gibt’s Kampfwürfel. Normalerweise würfelt man mit einem D6-Kampfwürfel. Der Kampf selbst ist simpel – würfelt man eine “Explosion”, hat man gewonnen, der RDA-Marker kommt zurück in den Vorrat und man darf sich einen Punkt gutschreiben. Würfelt man das “RDA-Symbol”, bekommt man auf seinem Feld Gesellschaft von einem zusätzlichen RDA-Marker. Würfelt man eins drei anderen Symbole, kommt’s darauf an… Diese Symbole repräsentieren “Waffen” wie z.B. Pfeil und Bogen, die man erst durch das Ausspielen einer entsprechenden “Power”-Karte (gegen Entgelt von Woodsprites) freischalten muss. Hat man das gewürfelte Symbol bereits ausgespielt in Kartenform vor sich liegen, zählt es wie eine Explosion als Kampfsieg, andernfalls wird der Fight als Unentschieden gewertet – der RDA-Marker bleibt dann liegen, man selbst erleidet aber (ein wenig unrealistisch, aber das Spiel richtet sich eher an den casual gamer als an den hit-point-zählenden Counterschubser) keinen Schaden und kann sich, so man will, in der nächsten Runde erneut versuchen.

Eytukan steht in einem Bereich, in dem alle Sektoren von einer RDA-Einheit besetzt sind (der D12 rechts verteilt die RDAs auf die Sektoren).

Eytukan steht in einem Bereich, in dem alle Sektoren von einer RDA-Einheit besetzt sind (der D12 rechts verteilt die RDAs auf die Sektoren).

Die nachziehbaren Karten, die keine Power-Karten sind, können Vorteile im Kampf bieten (z.B. erlauben, den zweiten Kampfwürfel hinzuzuziehen), RDA-Einheiten im aktuellen Sektor des Spielers direkt, also ohne Würfeleinsatz, besiegen, das Nachziehen weiterer Karten, Neuwürfeln des Kampfwürfels, Ziehen auf einen anderen Pandora-Farbsektor oder schlicht das Aufnehmen weiterer Woodsprites gestatten – gemeinhin kostet aber jede Aktion (bis auf das Aufnehmen der Woodsprites) “Geld”, d.h. eben Woodsprites, so dass man hin und wieder Züge damit verbringen muss, Geld zu verdienen, um Karten einsetzen zu können.

Dazu gibt es noch, wie schon versprochen, einen zweiten Kartensatz, die sogenannten “Avatar”-Karten. Von denen ist immer nur eine aufgedeckt und zeigt eine Mission an, die zu erfüllen ist, um einen zusätzlichen Siegpunkt zu erringen. Die Missionen sind leider nicht sehr einfallsreich – entweder muss man in einem bestimmten Sektor drei Woodsprites abgeben oder in einem bestimmten Sektor eine RDA-Einheit besiegen.

Das ist es dann auch schon – große taktische Tiefe sieht sicher anders aus und strategische Finesse wird dem erfahrenen Gamer nicht abverlangt, aber Spiele wie “Avatar” richten sich nun mal nicht speziell an den erprobten Hobby-Gamer (nicht, dass es nicht auch Lizenzspiele wie die “Game of Thrones”-Brett- bzw. Kartenspieladaptionen gibt, die auch höchsten spielerischen Anforderungen gerecht werden), sondern an “normale”, spielerisch eher unbeleckte Familien, die den Kids, die auf den Film standen, ein passendes Geschenk mitbringen möchten. Dafür funktioniert das Spiel erstaunlich gut – hat man sich mit dem knappen Regelwerk vertraut gemacht (und um Himmels Willen nicht die deutsche Übersetzung im multisprachigen Regelheft gelesen, sondern sich clever gleich an die amerikanische Originalanleitung gehalten) und die nicht völlig intuitive, aber mit Player Aid-Karten zumindest verständlich gemachte Piktogrammsprache der Karten gelernt, spielt sich die Nummer sehr angenehm und bringt tatsächlich die Stimmung des Films recht gut in die Brettspielwelt. Sicher – es liegt meistens auf der Hand, welche Aktion man vornehmen sollte und Glück beim Kartenziehen und Würfeln braucht’s auch, aber wenn sich an mehreren Stellen auf dem Spielplan RDA-Cluster bilden, die den Baum bedrohen, kommt tatsächlich Spannung und Drama auf; das ist das Schöne an einem Spiel, das zwar den Sieg eines einzelnen Spielers forciert, aber eine gemeinsame “Verlierer”-Bedingung bietet (es empfiehlt sich übrigens meines Erachtens, nicht den Regeln entsprechend auf “wenn der Baum vernichtet ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten” zu spielen, sondern die semi-kooperative “dann verlieren alle gemeinsam”-Variante, wie oben schon vorgeschlagen); die Schlussphase kann wirklich im positiven Sinn hektisch werden und Druck aufbauen (manch einer verstieg sich schon zu “Pandemie-light”-Vergleichen – verzichtet man auf die Avatar-Karten und zählt die Siegpunkte nicht mit, ist auch probemlos eine full-coop-Variante spielbar. Man legt besiegte RDAs dann einfach nicht mehr zurück in den Vorrat, sondern nimmt sie ganz aus dem Spiel. Entweder vernichten die Menschen den Baum oder die Na’vi besiegen alle RDAs).

oben rechts eine Power-Karte, oben links eine reguläre Aktionskarte, unten eine Avatar-(Missions-)Karte.

oben rechts eine Power-Karte, oben links eine reguläre Aktionskarte, unten eine Avatar-(Missions-)Karte.

Und wenn alles andere scheitert – mein Gott, ist dieses Spiel *schön*. Dankenswerterweise wurde auf den billigen Trick, Filmfotos zur graphischen Gestaltung zu verwenden, verzichtet; statt dessen wunderschöne gezeichnete Landschaftspanoramen das Brett zieren. In Verbindung mit dem großen Papp-Baum (und den ebenfalls schönen Spieler-Markern) würde ich, hätte ich nicht Katzen, die nix besseres zu tun haben als alles abzuräumen, was irgendwo zu Dekozwecken rumsteht, das Spiel glatt als “coffee table game” aufstellen. Man erhält für den günstigen Preis jedenfalls bildschöne Komponenten.

Fazit: “Avatar” ist sicher nicht das Brettspiel, das man dem Gamer andient, der normalerweise “Arkham Horror” oder “Axis & Allies” spielt – ich hab allerdings erheblich schlechtere Lizenzspiele gesehen (und gespielt). Wer’s günstig sieht, sollte schon allein der wunderbaren Materalien wegen zuschlagen; und das Spiel ist auch nicht schlecht. Wie der Film mag es nicht übermäßig gehaltvoll sein, aber es tut das, was es tun will, auf angenehme, unterhaltsame Weise.

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Keltis

KELTIS
Autor: Reiner Knizia
Publisher: Kosmos
2-4 Spieler, 30-45 min, ca. 25 €

Keltis - Die Box

Keltis – Die Box

Wieder gehe ich ein Spiel des Jahres an. Der 2011er-Preisträger, “Qwirkle”, kam bei mir mit der Plakette “nett, schreit jetzt aber nicht gerade Spiel des Jahres” aus dem TÜV, mal sehen, was der 2008er-Sieger von Reiner Knizia, der damit im gefühlt 20. Anlauf endlich die ersehnte Auszeichnung bekam (bei der Konkurrenz vom Deutsche Spielepreis, deren Hauptauszeichnung Knizia schon viermal gewonnen hatte, kam “Keltis” 2008 nur auf den 8. Platz), kann – immerhin ist aus “Keltis” ein Franchise geworden, das beinahe schon “Catan”-Ausmaße annimmt: es gibt eine Erweiterung für’s Hauptspiel, eine Karten-, eine Würfel- und eine “Mitbringspiel”-Variante sowie ein spin-off-Brettspiel namens “Keltis: Das Orakel”. Sieht also beinahe so aus, als wäre dem Doktor der schon mit “Blue Moon” bzw. “Blue Moon City” angestrebte “Catan-Killer” endlich gelungen. Aber wie ich schon bei “Qwirkle” schrob – das, was die SdJ-Jury erkennt und das, was ich für’n tolles Spiel halte, sind mitunter zwei Paar Stiefel…

Da Meister Knizia hier nicht für einen themen-orientierten Publisher werkelt, gibt’s keine Backstory außer einem vagen Irland-Thema. Fünf Steinpfade in unterschiedlichen Farben gibts, über die die zwei bis vier Spieler ihre fünf Figuren (vier “normale” und einen “großen” Pöppel, der doppelte Punkte zählt) in die Endfelder ziehen sollen. Jedes dieser Felder bringt Punkte (die Felder auf dem Beginn des jeweiligen Pfades sogar Minuspunkte), die bei Spielende aufaddiert werden. Unterwegs zu den Endfeldern (und auf den Endfeldern selbst) sind Boni einzukassieren – Kleeblätter erlauben eine zusätzliche Bewegung, Punktetäfelchen bringen die aufgedruckten Bonuspunkte und Wunschsteine können vom Spieler, der sie als erster erreicht, aufgepickt und gesammelt werden – auch die bringen am Ende, je nach Anzahl, Punkte (oder, hat man keine oder zu wenige Minuspunkte).

Eine 2-Spieler-Partie läuft...

Eine 2-Spieler-Partie läuft…

Stellt sich jetzt ja nur noch die Frage, wie man sich bewegt – da die Pfade nur je 10 Felder lang sind, kommen Würfel eher nicht in Betracht… Man bewegt seine Figuren daher auch über den Einsatz von Karten. Man hält acht Handkarten, die in den fünf Pfadfarben daherkommen und Werte von 0 bis 10 haben. Vorwitzige Geister könnten nun auf die Idee kommen, dass man durch das Ausspielen z.B. einer grünen 5 auf dem grünen Pfad fünf Felder nach vorn ziehen dürfte. Ist nicht, Freunde. Das Ausspielen einer Karte egal welchen Wertes erlaubt der Figur auf dem jeweiligen Pfad das Weiterrücken genau um ein Feld (die einzige Ausnahme: marschiert man dabei auf ein Kleeblatt, darf man mit einer beliebigen Figur noch mal ziehen). Man darf nun aber auch nicht jede Karte einfach so ausspielen – vielmehr gilt es, aus den fünf Farben Stapel mit auf- oder absteigenden Werten zu bilden. Mit der zweiten ausgespielten Karte einer Farbe (ggf. der dritten, wenn man den gleichen Wert zweimal ausspielt) bestimmt der Spieler, ob sein Stapel auf- oder absteigend sein soll. Es ist daher naheliegend, mit möglichst hohen bzw. niedrigen Karten zu beginnen, da man sich ansonsten seine Zugmöglichkeiten selbst beschneidet (wer eine 5 als Stapelbeginn ausspielt, kann auf dem entsprechenden Pfad fast schon nicht mehr in den Zielbereich kommen). Und da man nur einen Stapel pro Farbe bilden darf (und dementsprechend nur eine Figur auf einen Pfad bringen kann), gilt es, seine Karten taktisch klug zu nutzen (und auch aufzupassen, was die Gegner ausspielen, da es jede Karte nur genau zweimal gibt. Macht also in einem Vier-Spieler-Spiel kaum Sinn, der dritte oder vierte zu sein, der den gleichen Pfad in Angriff nimmt), Karten, die man nicht gebrauchen können wird, abzuwerfen (wobei man dadurch natürlich wieder den Gegnern im wahrsten Wortsinn in die Karten spielen kann, da für jede Farbe ein eigener Ablagestapel gebildet wird, dessen oberste Karte ein Spieler nehmen darf, anstatt eine Karte vom Nachzugstapel zu ziehen) und gleichzeitig darauf zu lauern, ob die Gegner etwas abwerfen, was man selbst perspektivisch brauchen kann.

Die ausgespielten Karten des "grauen" Spielers

Die ausgespielten Karten des “grauen” Spielers

Sobald der Nachzugstapel aufgearbeitet ist oder fünf Figuren, egal welchen Spielers, den Zielbereich (die letzten drei Felder der Pfade) erreicht haben, endet das Spiel und die erzielten Punkte der erreichten Felder und der ggf. gesammelten Wunschsteine werden berechnet.  Dadurch, dass die Bonusfelder (Zusatzbewegung, Wunschsteine, Bonuspunkte) vor jedem Spiel zufällig neu verteilt werden, ändert sich die Schwierig- und Wertigkeit der einzelnen Pfade bei jedem neuen Spiel, so dass keine allgemeingültige Siegstrategie entwickelt werden kann.

Hardcore-Strategiespieler bemängeln daher auch die augenscheinlich mangelnde Tiefe des Spiels, übersehen dabei aber gerne, dass es, gerade in 4-Spieler-Partien, schon allein eine bedeutungsvolle Entscheidung ist, welchen Pfad man überhaupt in Angriff nimmt – und für welchen man die Doppelwertungsfigur nimmt. Wo kann man Wunschsteine abgreifen? Wo liegen lohnende Bonuspunkte, die von anderen Spielern nicht anvisiert werden? Kann ich gefahrlos eine Karte abwerfen oder bringt die einem meiner Mitspieler vielleicht den entscheidenden Vorteil? Es sind nicht die aller-kniffligsten Fragen, die sich dem geneigten Spieler stellen und im Vergleich zu manch anderem Knizia-Design ist “Keltis” sicher kein Ausbund der Komplexität, aber im Umkehrschluss spielt sich “Keltis” auch mit Anfängern recht flüssig und lässt sich auch schnell erklären und erfassen (nicht umsonst ist das Spiel Bestandteil der Kosmos-“Kurze-Regel”-Reihe). Spielt man nur zu zweit, mag es durchaus sinnvoll sein, auch einen Pfad anzugreifen, den man nicht bis zum Zielbereich beschreiten können, aber wohl auch nicht im Minuspunktbereich beenden wird.

Ein kleines Designproblem sehe ich in dem sehr abrupten Ende, sobald der Nachzugstapel aufgebraucht ist – im 4-Spieler-Spiel kann das schnell mal passieren, bevor die andere Endbedingung (fünf Figuren im Zielbereich) erfüllt ist (insbesondere, wenn der ein oder andere Spieler sich in den Pfaden verzettelt hat). Da das Regelwerk keine Möglichkeit vorsieht, jetzt noch Handkarten auszuspielen, kann es sein, dass man mit potentiell nutzbringenden Karten auf der Hand quasi verhungert – die Höhe des Nachzugstapels im Auge zu behalten und dementsprechend bevorzugt Karten auszuspielen, die etwaige Minuspunkte beseitigen, ist also eine veritable Taktik (man kann dieses “Problem” freilich durchaus auch als gewollten Schubser in Richtung der vom Autor beabsichtigten Strategie werten, meine Spielerunde war beim Probespiel von dieser Regel allerdings nicht begeistert, so dass wir uns kurzerhand darauf verständigten, die Handkarten noch “leer zu spielen”. House rules rule, ähm). Festzuhalten ist auch, dass es ein Spiel völlig ohne Interaktion ist (abgesehen vom Beobachten der von Gegnern ausgespielten Karten) – Felder können von beliebig vielen Figuren betreten werden, Kleeblatt- und Punktboni bleiben auf dem Feld, nur Wunschsteine können von raffgierigen Spielern gehamstert werden. Wer also die Möglichkeit des direkten “Kampfs” zwischen den Spielern braucht, kuckt in die grüne Röhre (das spin-off “Das Orakel” scheint einem ersten kurzen Regelüberflug nach etwas mehr “Action” ins ansonsten mechanisch analoge Prozedere zu bringen).

Ein detaillierter Blick aufs Spielfeld

Ein detaillierter Blick aufs Spielfeld

Ähnilch wie bei “Qwirkle” habe ich mit “Keltis” den beef, dass mir das Spiel für eine “bestes-Spiel-von-Jahr”-Auszeichnung zu simpel ist. Ja, der Spielplan ist durch die zufällige Verteilung der Boni dynamisch, die graphische Gestaltung mit den naheliegenden keltischen Motiven ist ausgesprochen hübsch, und, ja, ich weiß, dass die SdJ-Jury gezielt vergleichsweise unkomplizierte, leicht zugängliche Familienspiele auszeichnet, und zumindest verfügt “Keltis” (auch wenn Knizia sich bei seinen eigenen “Lost Cities” bedient hat) über eine recht originelle Mechanik, doch diese besondere Qualität, dieses gewisse Etwas, das zumindest ich erwarte, wenn ein Spiel eine hohe Auszeichnung erhält, fehlt mir auch hier. Sei’s drum – “Keltis” ist gut spielbar und wird sicherlich wieder auf den Tisch kommen, Kosmos hat ein neues Spielefranchise, und grundsätzlich gibt es unverdientere Autoren, denen man eine “Spiel des Jahres”-Trophäe an den Kopf werfen könnte als Dr. Knizia – unter meine Favoriten wird “Keltis” sich aber nicht einsortieren können.

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P.I.

P.I.
Autor: Martin Wallace
Publisher: Treefrog Games
2-5 Spieler, ca. 45 min, ca. 30 EUR

P.I. - Die Box

P.I. – Die Box

Es gibt gewisse Spiele, um die kommt man in seiner menschlichen Entwicklung (ähm) irgendwie nicht rum. Mensch ärgere dich nicht, Dame, Mühle, Monopoly, Schach – das hat wohl jeder, der nicht gerade hinter den sieben Zwergen haust, mal in den Griffeln gehabt. Der nächste Level Gamertums führt dann meistens in Richtung Risiko oder Cluedo. Und da wären wir beim Thema. Cluedo ist der Großvater aller Deduktionsspiele, also der Spiele, in denen der Spieler nicht durch bloßes Würfelglück oder Karten-zur-rechten-Zeit-ausspielen zum Erfolg kommt, sondern durch eigene Geistesleistung, logisches Denken, Ziehen von Schlussfolgerungen und beherztes Kombinieren den Sieg erringt.

Nun ist “Cluedo” nett, aber nicht perfekt – die unnötige Herumlauferei auf dem Spielplan, damit man irgendwo eine Verdächtigung aussprechen kann, führt dazu, dass man bei Würfelpech wertvolle Züge abschenken muss; Chancengleichheit sieht anders aus. Ich spiele “Cluedo” trotz seiner Schwächen durchaus gerne (auch wenn ich aktuell kein Exemplar besitze), dass das Potential der Grundidee eleganter ausgeschöpft werden könnte, ist allerdings nicht nur mir klar, sondern auch einer Menge Spieleautoren, die sich immer wieder mit unterschiedlich großem Erfolg daran versuchen, ein “besser spielbares Cluedo” zu entwickeln. Auf der SPIEL 2012 testete ich zwei dieser Versuche an – “Lady Alice” aus dem Hause Hurricane gefiel durch die thematische Ankopplung an Sherlock-Holmes-Lore und ein angemessen viktorianisches Design, fiel allerdings aufgrund einer ausgesprochen unhandlichen Spielmechanik durch den Rost.  “P.I.” aus der Feder des umtriebigen Martin Wallace (“Scheibenwelt: Ankh-Morpork”, “Doctor Who: The Card Game”, “Brass”, “London”, “Age of Industry”) durfte allerdings mit mir nach Hause.

Der Spielplan - Bogey fühlt sich wie zuhause...

Der Spielplan – Bogey fühlt sich wie zuhause…

Jeder Spieler übernimmt in “P.I.” die Rolle eines Privatdetektivs, der ein Verbrechen aufzuklären hat. Hier liegt schon ein wesentlicher Unterschied zu “Cluedo” begraben – jeder Detektiv arbeitet an einem anderen Fall! Herauszufinden gilt es, wer wo welches Verbrechen begangen hat. Die Antworten liefert – hoffentlich – der jeweils rechte Nachbar, der drei Karten in Händen hält: eine Orts-, eine Verbrechens- und eine Verdächtigenkarte (man selbst hält dann, logischerweise, die Karten für seinen linken Nachbarn – spielt man mit mehr als drei Spielern, haben also nicht alle Spieler miteinander zu tun). Wie kommt man nun, wenn nicht durch grobes Herausprügeln, an die Informationen, die man zur Klärung seines Falls braucht?

Hier kommt der Spielplan ins, äh, Spiel. Dieser zeigt vierzehn Tatorte, die allesamt mit Feldern für Verdächtigen- und Verbrechens-Plättchen ausgestattet sind. Die Verdächtigen und Verbrechen wurden zufällig auf diese Felder verteilt, wobei es durchaus Tatorte gibt, an dene kein Verbrechen verübt wurde und/oder kein Verdächtiger zu finden ist (was aber an und für sich bereits eine wertvolle Information darstellt). Jeder Spieler hat fünf Detektive zur Verfügung, die er jeweils an einen Tatort schicken kann (er setzt ihn einfach auf das betreffende Feld, eine Bewegungsphase ist nicht erforderlich). Der rechte Nachbar muss nun Auskunft geben, ob er die entsprechende Tatort-Karte bzw. die ihr zugeordneten Verbrechens- bzw. Verdächtigungskarten in Händen hält. Wohlgemerkt: er muss nicht sagen, *welche* Karte, nur, *dass* er eine (oder mehrere – sind’s gleich alle drei, war’s für den Detektiv halt ein einfacher Fall) besitzt. Der Fragesteller kann nun seinen Detektivmarker mit einem (oder mehreren) Scheiben-Hinweismarker versehen. Hat der Gefragte keine passende Karte auf der Hand, muss er prüfen, ob auf einem der direkt angrenzenden Felder eine “seiner” Karten einschlägig ist – er muss wie vorhin nicht angeben, welche Hinweise auf welchem Feld zu finden sind, nur *dass* es solche Hinweise gibt. Der Fragesteller markiert bei solchen Auskünften seinen Detektiv mit einem Würfel-Hinweismarker.

Die Spielmaterialien auf einen Blick

Die Spielmaterialien auf einen Blick

Nun sind fünf Detektive nicht die Welt – es besteht eine berechtigte Chance, dass das Verbrechen ungeklärt bleiben würde, hätte man nur diese Möglichkeit, an Hinweise zu kommen. Dem ist freilich nicht so. Für jeden Tatort, jeden Verdächtigen und jedes Verbrechen existiert eine Hinweiskarte. Von diesen Hinweiskarten werden neun offen neben dem Spielplan ausgelegt. Der Spieler am Zug kann nun, anstelle einen Detektiv einzusetzen, eine dieser Hinweiskarten aufnehmen und seinen “Informanten” zu dieser befragen. Der Befragte muss nun Auskunft erteilen, ob der angefragte Hinweis ein “Volltreffer” ist oder auf einem der direkt an das Feld, auf dem der/das Angefragte “sitzt”, angrenzenden Felder ein Treffer zu finden wäre. Im Gegensatz zur “Detektiv”-Anfrage betrifft die Auskunftspflicht nur die jeweilige Hinweisart, d.h. fragt man nach einer Person, muss der Angefragte auch nur über Personen Auskunft geben etc. Die Scheiben- bzw. Würfelmarker werden auf das zur Hinweiskarte gehörende Plättchen auf dem Spielplan gesetzt.

Glaubt man, das Mysterium aufgeklärt zu haben, schreitet man zum Lösungsversuch. Liegt man richtig, hat man die Runde gewonnen und kassiert dafür sieben Punkte, liegt man falsch, erhält man zwei Strafpunkte, darf aber weiterspielen. Die weiteren Platzierungen werden ausgespielt, Spieler, die ihr Verbrechen bereits gelöst haben, müssen natürlich weiter für Informationen zur Verfügung stehen. Wer nach drei Spielrunden die meisten Punkte gesammtelt hat, ist Meisterdetektiv, darf sich Phillip Marlowes kleiner Bruder nennen und ist abgesehen davon auch noch Sieger.

Der grüne Detektiv hat ermittelt - der Tatort, das Verbrechen *oder* der Verdächtige stimmt..

Der grüne Detektiv hat ermittelt – der Tatort, das Verbrechen *oder* der Verdächtige stimmt..

“P.I.” macht in der Tat vieles von dem, was bei “Cluedo” suboptimal ist, richtig – der Verzicht auf eine langwierige Bewegungsphase beschleunigt das Spiel enorm, die Idee, die Grundlage für die eigenen kriminalistischen Überlegungen nicht durch kompliziertes Zettel-Ausfüllen, sondern durch einfache plastische Hilfsmittel (die Hinweismarker) zu schaffen, macht das Spiel wesentlich visueller, zugänglicher und weniger “buchhalterisch”. Dass jeder Spieler seinen eigenen Fall zu bearbeiten hat, nimmt den “Cluedo”-Effekt, mehr oder minder gezwungen zu sein, auch die Ermittlungsarbeiten der Konkurrenten zu beobachten und daraus Schlüsse zu ziehen, komplett heraus – man kann nun, ist man weder als Detektiv noch als Informant gerade gefragt, die “downtime” nutzen, um in Ruhe seinen Überlegungen nachzugehen und muss dabei noch nicht mal krampfhaft darauf achten, den Rivalen keine unfreiwilligen Hinweise zu geben, weil die ja eh andere Ermittlungsziele haben.  Schön ist, dass auch “Nullauskünfte” kein verschwendeter Zug sind – im Gegenteil, zu Spielbeginn kann einem kaum etwas besseres passieren, als ein-zwei Schulterzucken des Informanten zu kassieren; damit lässt sich dann nämlich in Nullkommanix der halbe Spielplan ausschließen, was dann auch die Auswahl der vorzugsweise zu nutzenden Hinweiskarten (die natürlich permanent wieder auf neun offen ausliegende aufgefüllt werden) beeinflusst. Die Interaktionsmöglichkeiten sind verständlicherweise gering – mehr, als dass ein Konkurrent einem die Hinweiskarte, die man brauchen könnet, wegschnappt, kann eigentlich nicht passieren – durch das System, dass man auch Auskünfte über “Nachbarfelder” erhält und so im Zweifelsfalle auf eine entsprechend “benachbarte” Karte umsteigen kann, wird dieses Hindernis ansatzweise ausbalanciert, so dass – die generellen Unwägbarkeiten, die entstehen, da die Hinweiskarten zufällig nachgezogen werden – die Chancengleichheit durchaus gewahrt und die Kombinationsgabe des Spielers der entscheidende Faktor bleibt (und zudem spielt man eh drei Runden, so dass die Wahrscheinlichkeit, dass solche Effekte sich über das Gesamtspiel hin ausgleichen, hoch ist).

Eine Auswahl Hinweiskarten

Eine Auswahl Hinweiskarten

Die Spielsystematik ist zudem recht offen – obwohl vom Regelwerk nicht vorgesehen, lässt sich “P.I.” auch mühelos als Team- oder “alle-gegen-einen”-Spiel spielen; aus der falschen Erklärung, die man mir in Essen angedeihen ließ (man müsse als Informant bei einem “Mehrfachtreffer” nur einen zugeben), lässt sich eine verschärfte Variante basteln.

Wir hätten also schon mal ein grundsolides Spiel, das mit einem überschaubaren Regularium auskommt, Spaß macht und dabei logisches, schlussfolgerndes Denken verlangt, aber das ist noch nicht alles. Ich LIEBE das Artwork – Treefrog Games hat in der Hinsicht alles richtig gemacht und die naheliegende Entscheidung getroffen, aus “P.I.” eine Art “film noir”-Spiel zu machen. Alls Tatorte, alle Charaktere tragen deutlich die Züge des typischen End-40er-Hollywood-Noirs (noch konsequenter ginge es nur, wenn man Spielplan und Karten in schwarz-weiß gehalten hätte…), vom Elendsviertel bis zur Trocadero-Bar fühlt man sich in die Welt des “Malteser Falken” hineinversetzt. Wenn man dann auch noch ein bisschen rollenspielmäßig aufgelegt ist und die Tisch-Dialoge entsprechend führt (ich persönlich empfehle, eine Schreibtischlampe aufzubauen und dem Informanten mitten in die Visage zu leuchten. Dann wird er schon singen)…

Für Martin Wallace, dessen Spiele sich üblicherweise auf der happigeren Seite einpendeln, ist “P.I.” sicher recht leichtgewichtige Unterhaltung – aber als solche exzellent. “P.I.” ist das beste mir bislang bekannte Deduktionsspiel: ausgewogenes, übersichtliches Gameplay, sehr begrenzte Zufallsfaktoren, wunderbares Artwork: ein Spiel, das Aufmerksamkeit verdient hat!

dice6dice4

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