Zombie Dice 3: School Bus

ZOMBIE DICE 3: SCHOOL BUS
Autor: Steve Jackson
Verlag: Steve Jackson Games
2-99 Spieler, ca. 15 min, ca. 15 EUR (Import) (Erweiterung, kein stand-alone-Spiel!)

Zombie Dice 3 - Das Artwork

Zombie Dice 3 – Das Artwork

Ich weiß nicht, aber immer, wenn’s auf Weihnachten zugeht, treibt’s mich zu Zombie-Spielen hin. Hat mich der große George A. Romero tatsächlich so konditioniert, dass ich, wann immer es an den extremen Konsum geht, an “Dawn of the Dead” und seinen Subtext denken muss?

Jedenfalls ergatterte ich neulichst die zweite Erweiterung zu Steve Jacksons Kult-Würfelei “Zombie Dice”, den Schulbus (für Freunde der Vollständigkeit: die erste Erweiterung “Double Feature” habe ich bereits im regulären Review, zu finden unter dem deutschen Titel “Zombie Würfel”, abgehandelt). Die Nummer war im Import nicht gerade billig (gerade und besonders im Hinblick auf das nicht besonders üppige neue Spielmaterial), aber wenn man einem Spiel mit gewissem Komplettierungswahn verfallen ist, hat man nicht immer die Wahl.

Für seine sauer verdienten Öre erhält man in der kleinen Packung einen (in Worten: einen) neuen Würfel, der dafür wenigstens ein massiver Zwölfseiter ist, den man notfalls im Fall einer realen Zombie-Apokalypse vermutlich auch als höchst effektive Wurf-Waffe verwenden kann sowie ein Rudel Pappmarker mit Gehirn- und Schrotflintentreffer-Symbolen. Was kann man mit dem Kram denn nun anfangen?

Sackgasse - gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten...

Sackgasse – gut für uns Untote, schlecht für Menschen, die sich schon in Sicherheit wähnten…

Der Zwölfseiter ist der titelgebende “Schulbus”, oder, wie wir als hungrige Zombies sagen würden, “food truck”. Man beginnt das Spiel wie üblich mit drei blind aus dem Becher gezogenen Würfeln – hat man sich nicht bereits aus der Hand totgewürfelt, kann man nun anstelle eines nachgezogenen Würfels aus dem Becher den Schulbus-Würfel verwenden (die Grundregel bleibt gleich: man würfelt immer mit drei Würfeln). Der Schulbus hat nun eine ganze Reihe von Symbolen und neuen Regeln neben den zu erwartenden (multiplen) Gehirnen und Schrotflintentreffern. Die erste markante Regeländerung: erwürfelt man mit dem Schulbus Hirne oder Treffer, wird nicht der Würfel herausgelegt, sondern erhält in der jeweiligen Anzahl Pappmarker (auch hier gilt die übliche Regel: der dritte Treffer, egal ob in Würfel- oder Markerform, beendet den Zug mit Null Punkten). Der Schulbuswürfel kann dagegen solange weitergewürfelt werden, bis der Zug beendet ist (man also entweder tot ist oder für den eigenen Geschmack genug Hirn erwürfelt hat) – im Spielkontext arbeitet man sich weiter durch die leckeren Kids im Bus – oder man freiwillig den Bus verlässt (weil einem das Risiko zu groß ist, schließlich gibt’s hier auch mehrfache Flintentreffer, oder weil man eine der noch zu würdigenden Sonderregeln befolgt). Hat man den Bus erst mal verlassen, kann man in diesem Zug nicht wieder “aufspringen”, sondern muss mit den regulären Würfeln weitearbeiten und auf den nächste Zug warten, um wieder den Bus zu besteigen.

"Yield" hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen - das heißt nicht nur "Vorfahrt achten", sondern auch "aufgeben"...

“Yield” hat ja so eine schöne Doppelbedeutung im Englischen – das heißt nicht nur “Vorfahrt achten”, sondern auch “aufgeben”…

An Sonderfunktionen (neben der Kombination von Hirnen und Flintentreffern auf einer Würfelseite) gibt’s vier:

– das Stop-Schild – es beendet den Zug sofort. Ist man noch nicht tot, wertet man die bis dahin geworfenen Hirne (es ist also die einzige Möglichkeit, einen Zug unfreiwillig zu beenden und dennoch Punkte zu machen);

– das Vorfahrt-Achten-Schild (Yield) – unsere Opfer haben mehr Angst als Vaterlandsliebe, alle in diesem Wurf gewürfelten Flintentreffer werden auf Fußspuren umgedreht.

– die Sackgasse (Dead End) – unsere Opfer sitzen in der Falle. Alle Fußspuren, die in diesem Wurf gewürfelt wurden, werden auf Hirn umgedreht.

– “überfahren” (Run Over) – irgendwie sind wir unter den Bus geraten. Wir verlieren ein Hirn (wahlweise einen Würfel oder einen Marker – einen erfolgreich erhirnten roten Würfel wird man wohl eher ungern wieder abgeben), können aber weiter würfeln, allerdings ohne den Schulbus (klar, der hat uns überrollt und ist jetzt weg).

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln...

Wir wurden überfahren. Zum Glück sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man könnte trotzdem besseres würfeln…

Und als wäre das nicht schon genug, worüber man sich Gedanken machen müsste, hat der arme Zombie, der sich durch den Bus frisst, bei praktisch jedem Wurf eine Entscheidung zu treffen, denn… würfelt man in einem Wurf, bei dem man den Schulbus verwendet, mit den regulären Würfeln Fußspuren, springen diese leckeren Snacks im Spielkontext vom Bus ab und unsereins muss ausknobeln, ob er nun lieber im Bus bleibt (dann gehen die Fußspuren-Würfel aus dem Spiel und wir müssen mit neuen Würfeln aus dem Becher weiter machen) oder die fiesen Flüchtigen verfolgen (dann allerdings müssen wir den Schulbus-Würfel abgeben und wieder aus dem Becher auf drei nachziehen). Das kann eine knifflige Entscheidung sein, wenn man z.B. Fußspuren mit den grünen (leichten) Würfeln erzielt hat und gefühlt nur noch die kniffligen roten Würfel im Pott sind oder man die Fußspuren mit dem Santa-Claus-Würfel aus der ersten Erweiterung erwürfelt hat und einen der positiven Effekte des Würfels noch ganz gut brauchen könnte (denn selbstverständlich kann man die Erweiterungen nach Belieben kombinieren, wobei Effekte aus “Double Feature” vor denen von “School Bus” aufgelöst werden).

Mit dem kompletten Erweiterungsspektrum wird aus der reinen push-your-luck-Würfelei nun doch schon, nein, kein tiefschürfender Brainburner, aber zumindest ein Spielchen, bei dem man sich schon nach jedem Wurf Gedanken über das risk-/reward-Verhältnis machen darf – natürilch kann man immer noch einfach so drauf los würfeln und auf’s Beste hoffen, aber gerade die Optionen des Schulbus eröffnen einiges an taktischen Möglichkeiten, wenn man willens ist, in einem flinken Partyspiel (das “Zombie Dice” auch mit allen Erweiterungen immer noch ist) im Auge behalten will, welche Würfel man bereits “verbraucht” hat und was an ggf. bösen Überraschungen noch im Pott steckt.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus "Mmm... Brains" auszutauschen.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht natürlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus “Mmm… Brains” auszutauschen.

Altgedienten Fans von “Zombie Dice” eröffnet der Schulbus eine ganz neue Dimension des Gameplays, und auch, wem das Spiel bislang aufgrund seines reinen Glücksspielcharakters zu flach war, könnte an den neuen Möglichkeiten, die diese Erweiterung (und gerade speziell in Verbindung mit der ersten Erweiterung) bietet, jetzt seine Freude am Spiel finden. Daher: uneingeschränkte Empfehlung – wer “Zombie Dice” (und idealerweise “Zombie Dice 2”) schon in der Sammlung hat, *braucht* auch “Zombie Dice 3”!

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