Ancient Terrible Things

ANCIENT TERRIBLE THINGS
Autor: Simon McGregor
Verlag: Pleasant Company Games
2-4 Spieler, ca. 60 min, ca. 35 EUR

Die Box - im Normalfall nicht signiert ;)

Die Box – im Normalfall nicht signiert 😉

Als der werte Kollege Nezold und ich durch die Hallen der SPIEL 2014 streiften, fiel uns ein kleiner Stand auf, der mit einem hübsch horriblen Banner dekoriert war und “a pulp horror dice game” anpries. Sowas macht uns natürlich aus Gründen neugierig und als wir bei einem weiteren Vorbeistreifen tatsächlich Platz am einzigen Demo-Tisch fanden und uns von einer charmanten jungen Dame in die tieferen Geheimnisse von “Ancient Terrible Things” einweisen ließen, waren wir – wieder einmal – verloren. Mehr als ein halbes Dutzend Demonstrationszüge brauchte es nicht, bis die “Pleasant Company” zwei Exemplare verkauft hatte und Schreiber dieser Zeilen seine Schachtel auch noch gleich vom Autor und vom Artwork-Maestro signieren ließ. Scheint also wieder mal eine Rezension zu werden, die nicht mit den Worten “Worst. Game. EVAR!!” enden wird.

Das Setting dieses (wieder einmal auf Kickstarter finanzierten) Brettspiels ist reichlich lovecraftesque (wie mein Kumpel Gunnar anmerkte: “Die wissen schon, dass Cthulhu mittlerweile gemeinfrei ist?” Nun, vielleicht wissen die aber auch, dass Fantasy Flight Games auf gewisse Schlagworte aus dem Mythos Besitzansprüche reklamiert und so z.B. das Kickstarter-Projekt “Shadows over Arkham” dazu zwang, auf den Alternativtitel “Shadow of the Elder Gods” auszuweichen). Die zwei bis vier Spieler bilden eine lustige Reisegruppe, die per Boot in den tiefsten südamerikanischen Regenwäldern unterwegs ist und hat läuten hören, dass im Busch ein Schatz versteckt ist. Den hätten wir nun ganz gerne – das Problem ist nur, dass die nicht ganz so lieben Götter vor den plötzlichen Reichtumsausbruch eine Fülle garstiger Fallensysteme und fiester Monster gesetzt hat, die wir erst mal ausknipsen müssen. Dazu brauchen wir den Spielplan, eine Unmenge von Markern, drei Kartendecks und – last, but not least – ein Rudel Würfel.

Der voll bestückte Spielplan...

Der voll bestückte Spielplan…

Jeder Spieler erhält zunächst einen Charakter – die unterscheiden sich nur minimal durch unterschiedliche leichte Startvorteile. Jeder Charakter wird im Spielverlauf “Eigenschaften” ansammeln – es gibt “Courage” (Mut), “Feat” (Fertigkeit), “Focus” (Konzentration) und “Treasure” (schnöder Mammon), die man für unterschiedliche Zwecke brauchen wird. Auf dem Spielplan werden die Encounter-Felder bestückt (je nach Spielerzahl gibt es 18, 27 oder 36 Abenteuer zu meistern, deren Schwierigkeitsgrad stets zunimmt), zudem erhält jeder Spieler drei Karten aus dem “Feat”-Deck auf die Hand. Zu guter Letzt wird noch der “Trading Post”, die Handelsstation, mit Ware bestückt, und die “Terrible-Things”-Leiste mit höchst unerfreulichen Tentakeln belegt, dann kann’s eigentlich auch schon los gehen.

Einige "Feat"-Karten, die einem im Spielverlauf nützen können...

Einige “Feat”-Karten, die einem im Spielverlauf nützen können…

Ist man am Zug, hat man die undankbare Aufgabe, sich für eines der offen liegenden Abenteuer zu entscheiden (da abgearbeitete Abenteuer nicht sofort nachgefüllt werden, sondern erst, wenn der Spielplan komplett geleert wurde, kann sich diese Auswahl schnell auf Not oder Elend beschränken…). Jedes Abenteuerfeld bietet neben dem zu besiegenden Monster bzw. der auszuschaltenden Falle eine auf jeden Fall auszulösende Aktion – das kann die Aufnahme von zusätzlichen Eigenschafts-Punkten sein, die Möglichkeit, eine Handkarte auszutauschen oder einen Gegner zu beklauen. Hat man diese Aktion ausgeführt, gilt es nun zu entscheiden, ob man das Abenteuer auf sportlich-faire Weise erledigen will oder einen “Verzweiflungsakt” ausführen will. Dafür braucht man aber “Courage”-Punkte, und zwar genau so viele, wie die zu besiegende Abenteuerkarte Siegpunkte bringt (ergo: das wird man sich zu Beginn nur bei eh schon einfach zu besiegenden Karten leisten können). Entscheidet man sich für die “sportliche” Methode, greift man zu den fünf Standard-Würfeln. Jedes Abenteuer muss mit einer bestimmten Würfelkombination besiegt werden (wer Fantasy Flights “Elder Sign” bzw. “Das ältere Zeichen” kennt, wird sich schnell zurecht finden), wobei die auf der Karte angegebenen Werte Mindestanforderungen sind – steht da z.B. was von “zwei Dreiern”, sind selbstverständlich auch zwei Fünfer gültig – mit zwei Zweiern kuckt man aber in die Röhre. “Feat”-Karten, aus der Hand gespielt, können bei der Erfüllung der Aufgabe hilfreich sein, kosten aber zur Aktivierung “Feat”-Punkte.

Ein character board, hier für die "Journalistin".

Ein character board, hier für die “Journalistin”.

Kann man mit seinem Würfelergebnis nicht so wahnsinnig viel anfangen, darf man natürlich bis zu zweimal neu würfeln, allerdings mit einem Haken: *entweder* ich würfele alle Würfel neu und gehe dabei logischerweise auch der Würfel verlustig, die ich eigentlich schon hätte brauchen können, oder ich drücke für jeden einzelnen Würfel, den ich neu zu würfeln gedenke, einen “Focus”-Punkt ab (d.h. will ich von meinem Wurf zwei Würfel behalten, muss ich für drei Focus-Punkte abgeben, um die drei restlichen Würfel rerollen zu dürfen). Gewisse Karteneffekte können auch hier helfen (z.B. vor einem Komplettneuwurf einen Würfel herauszulegen oder Zusatzwürfel ins Spiel zu bringen, wie den “Panic Die”, den man seinem Würfelpool hinzufügen kann, der aber nicht neu gewürfelt werden darf), aber grundsätzlich gilt es, seine Einzel-Rerolls taktisch geschickt einzusetzen. Nach dem “Encounter” geht das entsprechende Abenteuer grundsätzlich aus dem Spiel – entweder man absolviert es erfolgreich und kann sich die entsprechende Anzahl Siegpunkte gutschreiben, oder man scheitert schmählich und das Abenteuer wandert auf den “Gerüchte”-Ablagestapel, einen zweiten Versuch gibt’s also nicht (es kann also unter Umständen sogar taktisch klug sein, ein schwieriges Abenteuer auch ohne große Erfolgsaussichten anzugehen, nur damit ein Mitspieler nicht die Chance auf die dicken Punkte hat). Für den Spieler kommt zum Schaden auch noch der Spott, muss er doch nun ein “Terrible Thing” von der Leiste nehmen – diese zeigen bis zu drei Tentakel, jeden Tentakel, den man zu Spielende unfreiwilligerweise eingesammelt hat, wird dann als Minuspunkt vom Konto abgezogen.

Nun darf man noch shoppen gehen (egal, ob erfolgreich oder nicht) – nicht “verbrauchte” Würfel können gemäß einem der gewählten Szenarien (eins ist etwas einfacher, das andere halt etwas schwieriger) gegen Eigenschaften eingetauscht werden, für die gehortete Kohle kann man sich in der Handelsstation mit hilfreichen Gegenständen eindecken – manche sind zum einmaligen Gebrauch, manche kann man für den restlichen Spielverlauf einsetzen.

Zu guter Letzt kann man noch versuchen, “gleichartige” Abenteuer zu bestehen. Die Abenteuer unterscheiden sich in drei Kategorien (“Fallen”, “Schurken” und “Horror”) – wer als erster drei Abenteuer einer Kategorie geschafft hat, darf sich eine “Errungenschaft” greifen, die am Ende zusätzliche Siegpunkte wert ist. Haben die Spieler alle im Spiel befindlichen Abenteuer abgearbeitet, wird abgerechnet. Der Sieger erhält – in einer dieser entzückend sinnfreien kleinen Ideen, die ich einfach liebe – als Prämie ein “Buch”, nach dessen Lektüre er laut Spielanleitung umgehend wahnsinnig wird (hmm… welches literarische Werk könnte das wohl sein?).

Exemplarisch ein Abenteuer - die Ratten können nur besiegt werden, wenn man mindestens vier Würfel mit mindestens vier Augen würfelt...

Exemplarisch ein Abenteuer – die Ratten können nur besiegt werden, wenn man mindestens vier Würfel mit mindestens vier Augen würfelt…

Wie der erfahrene Gamer sicher erkannt hat, handelt es sich bei “Ancient Terrible Things” im tiefsten Grunde seines dunklen Herzens um nichts anderes als eine extrem entschlackte, geradlinige Kompetetiv-Version von Fantasy Flights Coop-Kracher “Das ältere Zeichen”. Würfelpoker-ähnliche Kombinationen, um Monster zu besiegen, diverse Möglichkeiten, über Charakterfähigkeiten und zusätzliche Hilfsmitteln in Kartenform das Würfelergebnis zu beeinflussen, das kommt dem Lovecraft-Spiele-Freund doch durchaus bekannt vor. Dennoch spielt sich “Ancient Terrible Things” nicht wie ein rip-off. Den “Terrible Things” kommt es viel mehr auf geradliniges Gameplay an denn auf die dramatische Atmosphäre des “Älteren Zeichens” – so gibt es auf den Karten z.B. auch keine “flavor texts”, also keine blumigen Beschreibungen der Szene, die über den Namen der Karte hinausgehen; dadurch geht leider auch das sehr hübsche und angemessen “pulpige” Artwork der Karten etwas unter. Dafür ist “Ancient Terrible Things” trotz dreier Kartendecks, einer Handvoll Würfel und gefühlt hunderten Markern in unterschiedlichsten Ausprägungen weniger fiddelig und spielt sich sowohl von der Gameplay-Mechanik als auch der rein haptischen Handhabung sehr flüssig und flott.

Ein wenig herummäkeln könnte man daran, dass das Spiel nicht mit einem großen BANG endet, sondern (entweder, wenn alle Abenteuer abgefrühstückt sind oder alternativ alle Terrible-Things-Marker verteilt sind) mehr oder weniger einfach aufhört und in Euro-typische Punktezählerei mündet – eine große Entscheidungsschlacht mit einen happigen Endgegner gibt’s hier nicht (andererseits wären dann auch die Ähnlichkeiten zum “Älteren Zeichen” wohl etwas zu frappierend).

Zum Spielmaterial – das Artwork ist, wie schon gesagt, sehr hübsch und thematisch. Als Spielfiguren gibt’s Holzscheiben zum Bekleben, die Character-Boards bieten neben Ablageflächen für die verschiedenen Marker auch Quick-Reference-Abschnitte zum Rundenablauf und den Aktionen (wenn man noch ein Plätzchen gefunden hätte, die Würfel-Umtauschkurse irgendwie auf das Character Board zu quetschen anstatt eine zusätzliche Karte dafür herzunehmen, wäre ganz cool gewesen), die Marker selbst sind einfache auszustanzende Pappscheiben, die ihren Zweck erfüllen. Die Spielanleitung (nur englisch) ist ausführlich und klar, und zumindest in Essen bekam man als Käufer auch Zusatzblätter in die Hand gedrückt, die alle (englischen) Kartentexte ins Deutsche übersetzen, so dass auch der englischen Sprache nicht mächtige Personen zumindest ohne große Probleme mitspielen können.

“Ancient Terrible Things” empfiehlt sich also ohne weiteres für Gamer, die prinzipiell Spiele wie “Das ältere Zeichen” lieben, aber es gerne etwas intuitiver, entschlackter und (vor allem) kompetetiv haben (wobei man umgekehrt aus “Ancient Terrible Things” sehr simpel eine Coop-Variante hausregeln kann – man lässt die Siegpunkte völlig außer Acht und verwendet sie nur als “Stärkeanzeige” für die Verzweiflungstat, und anstelle Terrible-Things-Marker im Versagensfall zu nehmen, legt man sie erst dann auf die entsprechende Skala. Hat sich die Skala gefüllt, haben die Spieler verloren. Ich würde in diesem Fall aber das schwierigere Würfel-Umrechnungs-Szenario nehmen). Von allen 2014er-Essen-Einkäufen ist dieses Spiel das bis dato mit Abstand meistgespielte – es steckt trotz seiner Würfelbasiertheit voller interessanter Herausforderungen und Entscheidungen und ist das ideale Spiel, wenn man etwas braucht, das sich von Komplexität und Zeitbedarf zwischen “filler” und “happig” einsortiert. Me much likey 😀

dice6dice4

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