Dice Run

DICE RUN
Autor: Spartaco Albartarelli
Verlag: Kaleidosgames
3-6 Spieler, ca. 30 min, ca. 25 EUR

Dice Run - Die Box

Dice Run – Die Box

Ein Spiel, über das ich schon lang eine Rezension schreiben wollte, ist “Dice Run”, eine meiner Errungenschaften von der SPIEL 2013 (und bevor einer weint – ja, ich weiß, dass das Spiel an sich älter ist, letztes Jahr gab’s eben eine schicke Neuauflage).

“Dice Run” ist, wie unschwer zu erraten ist, ein “Rennspiel” und die haben’s in Brett-, Würfel- oder Kartenspielausführung oft und gerne schwer, weil es zugegeben für einen Designer nicht einfach ist, in diesem Kontext die Glückskomponente und den Wunsch des Spielers nach strategischem Spiel in eine gesunde Balance zu bringen. In diesen heiligen Hallen hatten wir das Thema z.B. bei “Go Goblin Go”, dem manche nachsagen, dass es kein richtiges Spiel wäre, weil – da man seine eigentlichen Absichten geheim halten muss -, es relativ belanglos sei, welche Züge man macht und das Spiel sich damit quasi “selbst” spiele. ich halte das, wie auch vor Ort schon ausgeführt, für ziemlichen Tinnef, weil man damit jedes Spiel, das eine Bluff-Komponente aufweist, als “unspielbar” klassifizieren sollte und damit werden sich wohl nicht nur die professionellen Pokerspieler nicht anfreunden können…

Dice Run - Die Komponenten

Dice Run – Die Komponenten

Aber zurück zu unserem heutigen corpus delicti. Wiewohl “Dice Run” ohne ein konkretes aufgepropftes Theme auskommt, handelt es sich letztlich um die Simulation eines “Etappenrennens” – hätte jemand viel Geld für eine LIzenz ausgegeben, könnte man die Nummer ohne weiteres als ein offizielles “Tour de France”-Spiel ausgeben o.ä. (okay, da es sich um ein italienisches Spiel handelt, wohl eher als das für den Giro… – andererseits will man heute in DEM Umfeld freiwillig nicht mehr auftreten, kann ich mir vorstellen).

Für seinen Obolus erhält der Spielwillige satte 30 Würfel in fünf verschiedenen Farben und 110 Karten in drei Kategorien – Ziel-, Etappen- und Aktionskarten. Die dreißig Würfel werden erst mal gut durchgeschüttelt, ausgewürfelt und in einer großen Gruppe auf den Tisch gepackt. Sie stellen das Feld dar. Von den dreißig Zielkarten erhält jeder Spieler vier, die er gefälligst verdeckt hlt. Von den Aktionskarten erhält jeder Spieler drei auf die Hand, der Rest der Aktionskarten dient als Nachzugstapel, in den auch die vier Etappenkarten eingemischt werden.

Die Ausgangsposition und meine vier Zielkarten. Eine davon muss ich am Ende jeder Etappe werten.

Die Ausgangsposition und meine vier Zielkarten. Eine davon muss ich am Ende jeder Etappe werten.

Die Zielkarten zeigen jeweils einen Würfel einer bestimmten Farbe und Augenzahl. Wie man sich nun denken kann, ist es das Bestreben des Spielers, einen oder mehrere Würfel, die einer seiner Zielkarten entsprechen, in der “Spitzengruppe” ins Ziel einer jeweiligen Etappe zu bringen. Dabei ist – im Gegensatz z.B. zum erwähnten Goblin-Spiel – nett, dass man sich nicht von Anfang an festlegen muss, sondern am Etappenende die Zielkarte werten kann, die dem realen Ergebnis auf der Strecke am besten entspricht (da man Zielkarten aber nicht nachziehen darf, bedeutet das zwangsläufig, dass man bei der vierten Etappe wohl oder übel auf das setzen muss, was man noch in der Hand hat). Wie ist das nun zu bewerkstelligen?

Ist man am Zug, hat man drei Optionen – man spielt eine der Aktionskarten aus der Hand und führt sie aus, man spielt eine seiner Zielkarten aus (dazu gleich mehr) oder man gibt eine Aktionskarte “ungespielt” her und darf dafür eine Würfelgruppe neu würfeln. Der Reihe nach:

Aktionskarten erlauben die Manipulation des Feldes – spielt man z.B. eine Aktionskarte “blau” aus, darf man alle blauen Würfel nach vorne ziehen und damit eine neue Gruppe bilden bzw. sie zur nächstvorderen Gruppe hinzufügen. Analog dazu berechtigt eine Karte “5” dazu, alle Würfel, die eine Fünf zeigen, nach vorne ziehen (die nicht unlogische Ausnahme sind Würfel in der Spitzengruppe – weiter vorn als ganz vorn geht nicht, und da man die Gruppen streng in der Reihenfolge von der Spitzengruppe bis zu den Nachzüglern abarbeitet, sind solche “Ausreißversuche” schlicht technisch nicht möglich). Jokerkarten erlauben es, sich auszusuchen, welche Farbe oder Augenzahl man ziehen darf, dazu gibt’s noch Karten, die die Reihenfolge der Gruppen neu sortieren oder alle Würfel einer Gruppe auf die gegenüberliegende Seite drehen zu lassen. Auf diese Weise bildet sich schnell eine Kette von Gruppen, zwischen denen munter Würfel hin- und hergeschoben werden.

Alle Dreier ziehen eine Gruppe nach vorne...

Alle Dreier ziehen eine Gruppe nach vorne…

Die zweite Option ist das Ausspielen einer Zielvorgabekarte – die erlaubt praktisch zwei Züge auf einmal, man darf die Würfel der abgebildeten Farbe und die Würfel der abgebildeten Augenzahl nach vorne ziehen. Das kann das Feld ganz schön durcheinander-, äh, -würfeln, hat aber zwei empfindliche Nachteile. Zum einen ist man nunmehr an diese ausgespielte Zielkarte gebunden und MUSS sie zum Etappenende werten, zum anderen weiß natürlich nun auch jeder fiese Mitspieler, welches Ziel man hat und kann entsprechend Stöcke in die Speichen stecken.

Option 3 ist das Neuwürfeln einer Gruppe. Hierzu legt man, wie gesagt, eine Aktionskarte ab und darf dann eben eine beliebige Gruppe neu würfeln – empfehlenswert, wenn das Würfelbild nun von den Augenzahlen her partout nicht zu dem passt, was man braucht, oder man einem Gegner gezielt in den Proteindrink spucken will.

Wenn beim Nachziehen eine Etappenkarte gezogen wird, endet der aktuelle Spielabschnitt und es wird gewertet. Punkte bringten Würfel in der Spitzengruppe gleicher Farbe und gleicher Augenzahl wie auf der ausgekuckten Zielkarte, stimmen Farbe UND Augenzahl überein, gibt das natürlich Bonuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, bekommt die meisten Siegpunkte usw. usf. Im Falle eines Unentschiedens werten die betroffenen Spieler die nächste Würfelgruppe. Dann geht’s mit der nächsten Etappe weiter, wobei die Auslage der Würfel unverändert bleibt, man schiebt also nicht wieder alles in einen Haufen zusammen, sondern arbeitet vom letzten Etappenergebnis aus weiter (kümmert sich also quasi nicht um das Etappenergebnis, sondern um die Gesamtwertung, um im Radtourjargon zu bleiben). Nach vier Etappen ist Schluss, und zur allgemeinen Überraschung gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Mit dieser Karte rückt die komplette letzte Gruppe an die zweite Position vor.

Mit dieser Karte rückt die komplette letzte Gruppe an die zweite Position vor.

“Dice Run” verbindet ein grundsätzlich einfaches Spielprinzip mit überraschend viel Tiefgang – der Clou, dass man nicht an eine Strategie gebunden ist, löst die Krux der meisten ähnlich angelegten Bluff-Renn-Spiele, dass früher oder später den Mitspielern die eigene Strategie klar wird und sie gezielt sabotieren können, ohne dieses Element völlig zu eliminieren; d.h. man kann sich in den ersten Etappen schon ein Punktepolster aufbauen und die letzte Etappe, in der dann wirklich mit der letzten verbliebenen Zielkarte gehauen und gestochen wird, unter günstigen Umständen vergleichsweise gelassen angehen. Die Aktionskarten bieten einiges an Möglichkeiten, das Feld umzupflügen, ohne das Gameplay dabei völlig zu randomisieren und die recht kleine Kartenhand sollte auch für Spieler, die zum Überanalysieren tendieren, gut handhabbar sein. Obwohl das Spiel ohne direkte Spieler-Interaktion auskommt, lohnt es sich natürlich, auch aufmerksam zu sein, wenn man nicht selbst am Zug, um zu versuchen, die primäre Strategie der werten Konkurrenten zu lesen – womöglich bietet sich die Möglichkeit, einen Mitspieler die ganze “Arbeit” machen zu lassen und selbst unauffällig in seinem Kielwasser mitzuschwimmen.

Das Spielmaterial hinterlässt einen guten Eindruck – die Würfel sind nicht absolute Top-Qualität (bei der schieren Menge an Sechsseitern würde das auch den vernünftigen finanziellen Rahmen sprengen), aber solide gewerkelt, die Karten sind klar (und sprachunabhängig) und ohne Designfirlefanz gestaltet und machen einen haltbaren Eindruck, die Spielanleitung (viersprachig, inkl. Deutsch) lässt keine Fragen offen.

Insgesamt haben wir hier also ein prima Spiel vor uns – ein Spielprinzip, das simpel genug ist, um in drei Minuten erklärt zu sein, dabei flottes Gameplay mit vielen Entfaltungsmöglichkeiten und Optionen sowie Spannung bis zum Schluss bietet. Wer mit dieser Art Bluff- und Rennspiel etwas anfangen kann, bekommt hier sicher einen der besten Genrevertreter serviert; ein Spiel, das sowohl den Gelegenheitsgamer als auch den Vielspieler gut unterhalten wird!

dice6dice3

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