Cthulhu Rising

CTHULHU RISING
Autor: Reiner Knizia
Publisher: Twilight Creations Inc.
2 Spieler, ca. 20-30 min, ca. 15 €

Die Box - hach, ich liebe das Artwork...

Die Box – hach, ich liebe das Artwork…

Heute haben wir mal wieder ein schönes Beispiel dafür, wie “Theme” ursächlich dafür verantwortlich sein kann, einem Spiel einen schlechten Ruf zu bescheren. Und das womöglich nicht ganz zu Unrecht…

Seine Reputation als vielleicht größte Themaverfehlung seit meinem “Sowas-tu-ich-nie-wieder-Aufsatz” in der zweiten Klasse war mir bekannt, als ich mir “Cthulhu Rising” zulegte, aber vier Faktoren überzeugten mich, selbige gepflegt zu ignorieren – es war ein Sonderangebot in meinem Spieleladen, es ist von Reiner Knizia, und als schamloser Knizia-Fanboy habe ich mich ja bereits geoutet, es ist von Twilight Creations, einem Publisher, den ich in gewissem Komplettierungswahn folge, und, verdammich, es steht Cthulhu drauf. Wenn der Größte der Großen Alten befiehlt, dann gehorche ich. So steht es geschrieben…

Da sind wir allerdings schon beim entscheidednen Problem von “Cthulhu Rising” und, so leid’s mir tut, daran ist Twilight Creations schon selbst schuld – es ist ein wenig zwanghaft, wie TCI nun wirklich jedes Spiel, das sie herausbringen, als Horror-Spiel vermarktet (die einzige Ausnahme, die mir spontan einfällt, ist “Easter Island”). Ich verstehe natürlich, dass TCI durch den Mega-Erfolg von “Zombies!!!”, von dem andere Independent-Verlage nur träumen können, versucht, eine gewisse Corporate Identity zu prägen und zu bewahren, aber es kann den Spielen manchmal schaden. Wie diesem hier eben – denn was die Story verspricht, kann das Spiel, selbst wenn es wollte, unmöglich halten.

Der noch jungfräuliche Spielplan...

Der noch jungfräuliche Spielplan…

Laut Hintergrundgeschichte tobt wie seit ewigen Zeiten der Kampf zwischen den Cthulhu-Kultisten und den tapferen Ermittlern – die einen wollen die Großen Alten beschwören und damit die Apokalypse herbeiführen, die anderen ebenjenes begreiflicherweise verhindern. Das ist fraglos eine taugliche Prämisse für ein Brettspiel, aber dummerweise nicht für *das* Brettspiel, das in der Schachtel liegt. Der gute Doktor Knizia hat, wie es eben seine Art ist, das Thema einfach über einen vermutlich seit Jahren in einer Schublade verstaubenden Entwurf gestülpt, den (vermutlich nicht sooo üppigen) Tantiemenscheck eingesteckt und sich gefreut, wieder mal ein Konzept nicht wegwerfen zu müssen. Was sich also verzweifelt bemüht, ein Lovecraft angemessenes Cthulhu-Spiel zu sein, ist bei Licht betrachtet ein völlig abstrakter mathematischer Logiktüftler, also quasi das direkte Gegenteil von Lovecrafts irrationaler, unlogischer und realitätsverzerrender Vision…

Die ersten Plättchen sind gelegt...

Die ersten Plättchen sind gelegt…

Als Schachtelinhalt erhalten wir einen Spielplan, einen Punktemarker und 60 Zahlenplättchen, 30 für den Kultisten, 30 für den Investigator, mit den Zahlen von 1 bis 10. Nachdem man durch schlichtes Plättchenziehen (die höhere Zahl gewinnt) den Startspieler ausgeknobelt hat, geht’s los. Der Spielplan ist in drei Zonen eingeteilt – oben die Punkteleiste – der Punktemarker steht zunächst auf der Null, wer Punkte schreiben kann, schiebt den Marker dann in seine Richtung. Wer den 10. Punkt auf “seiner” Seite der Skala erreicht, gewinnt, andernfalls der Spieler, der punktemäßig in Führung liegt, wenn der Spielplan voll belegt ist.

Der erste Score - Rot punktet mit einem 3er-Pärchen.

Der erste Score – Rot punktet mit einem 3er-Pärchen.

Jeder Spieler dreht nun seine Plättchen face-down um und zieht aus seinem Vorrat eines, das er nun auf den Spielplan legen muss. Der Spielplan selbst besteht aus zwei 5×5-Felder großen Rastern. Abgesehen vom ersten Plättchen, das jeder Spieler ins Zentrum “seiner” Spielplanhälfte legt, können Plättchen nach Belieben auf jedes Feld auf beiden Spielplanhälften gelegt weden. Hat man sein Plättchen gelegt, nimmt man ein neues aus seinem Vorrat auf die Hand. Plättchen dürfen, müssen und sollen natürlich auch in Reihen und Spalten gelegt werden, in denen der Gegenspieler sich bereits ausgebreitet hat. Sobald eine Reihe oder Spalte voll belegt ist, wird sie gewertet – und zwar für den Spieler, der in dieser jeweiligen Reihe (oder Spalte, ich benutzte das jetzt “austauschbar”) die numerische Überlegenheit an Plättchen hat, d.h. derjenige, der mindestens drei Plättchen in einer Reihe hat, darf bzw. muss sie für sich werten. Punkte ergattert man, wenn mindestens zwei gleiche Zahlenplättchen in einer Reihe liegen (z.B. eben zwei oder mehr “3er”) – die Plättchen des Gegners in der Reihe zählen mit! Ein Pärchen bringt einen Punkt, ein Drilling drei Punkte, ein Vierling sechs Punkte, ein Fünfling glatte zehn Zähler. Hat man es geschafft, eine Reihe komplett mit seinen eigenen Plättchen zu füllen, bringt das drei Bonuspunkte. Gibt es mehr als eine Möglichkeit, mit der Reihe Punkte zu machen (also beispielsweise zwei Pärchen), zählen alle. Die Gemeinheit, und damit die Möglichkeit, einem Gegner unter Umständen gezielt in die Suppe spucken zu können, ist, dass eine vervollständigte Reihe, in der nicht mal ein simples Pärchen versteckt ist, drei Minuspunkte für den wertenden Spieler einbringt.

Und hier haben wir gleich zwei Scores - Blau wertet die Spalte mit zwei Pärchen, Rot die Reihe ebenfalls mit zwei Pärchen.

Und hier haben wir gleich zwei Scores – Blau wertet die Spalte mit zwei Pärchen, Rot die Reihe ebenfalls mit zwei Pärchen (und auf de rechten Spielfeldhälfte tobt ein Kampf um einen potentiellen 10er-Drilling).

Der Knizia-typische Kniff, dass man nicht ausschließlich für den eigenen Score spielt, sondern die Pluspunkte des einen Spielers automatisch die Minuspunkte des fiesen Rivalen sind, macht es nötig, dass man nicht multiplayer-solitaire-mäßig nur auf den eigenen Vorteil lugt, sondern auch die Aktionen des Gegners beobachtet. Es ist durchaus nützlich, dem Gegner gezielt einen Score zu versauen, aber ebenso kann’s passieren, dass man mit der Reihe, die man gerade zum eigenen Vorteil abschließt, dem Gegner die passende Spalte für einen eigenen Score füllt und so die ganze schöne Arbeit für die Katz war. Dadurch, dass man zwei Spielfeldhälften beobachten kann, wird das schnell im positiven Sinne unübersichtlich – und je voller die Spielfelder werden, desto kniffliger wird’s natürlich und kann sich bei zwei kompetenten Spielern zu einem amtlichen Brainburner entwickeln (erst recht, wenn man mit der vorgeschlagenen “fortgeschrittenen” Regelvariante spielt – dann zählt nicht die bloße zahlenmäßige Überlegenheit in einer Reihe, sondern die Werte der ausgelegten Plättchen. Zwei rote Plättchen wie 7 und 5 schlagen dann nämlich einen kunstvoll aufgebauten blauen 3er-Drilling [weil: 7+5 ist mehr als 3×3], was fiese “feindliche Übernahmen” möglich macht).

Logisch, mit dem Cthulhu-Mythos hat das absolut NIX zu tun – der Lovecraft-Junkie kann sich allenfalls am TCI-typisch großartigen Artwork delektieren. Das Boxartwork ist awesomeness pur und auch wenn der Spielplan selbst nicht viel Platz für kunstvolles Artwork bietet, wird der schick ausgenutzt. Die Plättchen sind aus einfacher Pappe, aber ebenfalls nett gestaltet, jede Zahl hat ihr eigenes Motiv (und die Kultisten und Investigatoren haben natürlich unterschiedliche Motive) – einzig stört, dass die 6er und 9er extrem schwer zu unterscheiden sind.

Die Spielanleitung ist TCI-typisch knapp, aber relativ klar und mit ausreichend Wertungsbeispielen versehen. Einzige Unklarheit: Zählt eine komplett in einer Farbe ausgelegte Reihe die 3 Bonuspunkte, wenn sonst kein “scoring feature” (also mindestens ein Paar) vorliegt? Persönlich (und, so wie ich die in der vorliegenden Form schwammige Regel interpretiere) tendiere ich dazu, dass man die Bonuspunkte nur erhält, wenn man mit mindestens einer gültigen Kombination Punkte schreiben kann.

Ob man an “Cthulhu Rising” Spaß hat, hängt also in erster Linie davon ab, ob man eine denksportintensiven Hirnquälerei “Spaß” nennt (auch wenn man natürlich ein wenig Glück braucht, die passenden Plättchen zu ziehen, andererseits ist das freilich auch brägenzermartend, wenn man ein momentan nicht unbedingt brauchbares Plättchen zieht, es aber potentiell punktetauglich unterbringen muss) – es ist *als Spiel* schon eine ziemlich trockene Angelegenheit, für die man den richtigen Spielpartner braucht. Für Gelegenheits- und mit-der-besseren-Hälfte-zockende Spieler gibt’s im Zwei-Spieler-Bereich sicherlich Unterhaltsameres.

Zusammenfaselnd – “Cthulhu Rising” ist kein ausnehmend schlechtes Spiel, aber ich glaube wirklich, alle Beteiligten hätten mehr davon, wenn’s ein pures abstraktes Spiel wäre. Das Theme trägt zum Gameplay nichts bei und Interessenten, die sich gerade *wegen* des Themes für ein Spiel entscheiden und hier auf eine zünftige spielerische Ergänzung des Mythos hoffen, werden angesichts der sehr sehr trockenen Materie bitterlich enttäuscht sein. Also kein Spiel für den typischen TCI-Fan, sondern für Knobel-Puristen. Aber allein schon das Artwork ist ein Blickfang… Mein Tipp für ein authentisches, atmosphärisch stimmiges Lovecraft-Spiel bleibt “Das ältere Zeichen”.

dice6dice1

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