Wirtschaftswunder

WIRTSCHAFTSWUNDER
Autor: Sid Sackson
Publisher: Schmidt Spiele
2-6 Spieler, ca. 60 min, OOP

Die Box der 80er-Ausgabe von Schmidt Spiele

Die Box der 80er-Ausgabe von Schmidt Spiele

Lang, lang ist’s her, aber es gab mal eine Zeit, in der konnte man Spiele, die das hohe Lied auf den Kapitalismus singen, noch ohne schlechtes Gewissen spielen – gut, man kann das noch immer, wenn man keinen Wert darauf legt, von Occupy Wallstreet heiliggesprochen zu werden (und sich daran erinnert, dass “The Landlord’s Game”, die Urform von “Monopoly” von seiner Autorin explizit als Warnung vor den Auswüchsen blindwütiger Raffgier gemeint war). Wirtschaftsspiele, gerade in den 70ern populär (man erinnere sich an Spiele wie “Playboss”, “Börsenspiel”, oder das geradezu heroisch trockene “Economy – Entscheidung – Erfolg” aus dem österreichischen Hause Piatnik, das ich zum Abgewöhnen wirklich mal wieder spielen sollte), sind heutzutage eher selten geworden oder verbergen ihre eigentliche Natur hinter historischen Themen (man denke an “Puerto Rico”). Heute möchte ich so ein “vergessenes” Wirtschaftsspiel, das in seinem Bereich durchaus zu den Klassikern gehört, aus der Versenkung hieven.

Der Inhalt...

Der Inhalt…

“Wirtschaftswunder”, 1991 noch mal als “Die Bosse” in Deutschland veröffentlicht, und im englischsprachigen Original “Venture” benannt, ist ein Werk von Sid Sackson, einem umtriebigen Stardesigner aus der Epoche, in der Stardesigner vom “System” überhaupt nicht vorgesehen waren – die großen Verlage der 60er und 70er, Parker und Milton Bradley (MB), hatten nicht das geringste Interesse daran, ihre Autoren in den Vordergrund (und damit, Gott behülf, am Ende noch über die Marke!) zu stellen. Sackson, der seine Spiele auch gerne mal in Zeitschriften oder Büchern veröffentlichte, in allen Bereichen vom thematischen Brettspiel, abstrakten Strategiedenksport bis hin zum Wargame herumwuselte, hat einige Klassiker wie das unter endlos vielen Namen veröffentlichte “Acquire” oder den push-your-luck-Großvater “Can’t Stop” auf dem Kerbholz und kassierte 1981 für die deutsche Ausgabe seines bereits 1963 erstmals vorgestellten abstrakten Strategiespiels “Domination”, zu Deutsch “Focus” eine der ersten Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen. Ein Mensch scheinbar, der sein Handwerk verstand, und dessen Leitspruch “ein Spiel sollte leicht zu lernen sein, aber unendlich viele Strategien zulassen” jedem aspirierenden Spieleautor ins Gebetbuch geschrieben werden sollte…

“Wirtschaftswunder” hat demzufolge auch ein ausgesprochen simples Spielziel – am Ende des Spiels derjenige zu sein, der am meisten Profit erscheffelt hat. Der Weg zum Triumph ist aber wie üblich steinig und wird in diesem Spiel über Karten beschritten. Grundsätzlich unterscheidet “Wirtschaftswunder” (ich bleibe mal bei diesem Titel, den unter diesem liegt mir das Spiel seit 25 Jahren vor…) zwei Kartenarten: Industrie- und Aktionskarten. Von den Industriekarten werden fünf offen ausgelegt – es gibt sie in sechs verschiedenen Farben, die im Spielsinne unterschiedliche Branchen repräsentieren. Wer am Zug ist, kann nun eine oder mehrere dieser Industrien käuflich erwerben und sich so Konzerne zusammenbauen. Der Gag daran ist, dass jede Industriekarte bestimmte Buchstaben von A bis F aufweist. Je mehr Buchstaben eine Karte aufweist, desto teurer ist sie – eine Karte mit nur einem Buchstaben kostet nur lauschige 8 Millionen, hat sie vier Buchstaben, darf der geneigte Investor schon satte 20 Millionen latzen (die teuersten und seltensten Karten haben fünf Buchstaben). Die erworbenen Industrien legt man in “Konzernen” aus. Konzerne zeichnen sich dadurch aus, dass sie aus Industriekarten aus unterschiedilchen Branchen (ergo unterschiedlichen Farben) zusammengesetzt werden und dabei mindestens einen gemeinsamen Buchstaben haben müssen – je mehr Buchstaben in allen Industrien eines Konzerns vertreten sind, desto wertvoller ist er. Jeder Spieler kann beliebig viele Konzerne aufbauen.

Eine typische Marktauslage...

Eine typische Marktauslage…

Wie kommt man nun zu Geld? Geld erhält man in Form von Aktionskarten – sieben bekommt man auf die Hand. Es gibt “große” Werte (10 bis 20 Millionen) und “kleine” (1 bis 6 Millionen), wobei die kleinen Werte einen Kniff haben – ihr Wert kann gesteigert werden, wenn man verschiedene Werte mit einem gemeinsamen Symbol (Dreieck, Quadrat oder Kreis) kombiniert – eine Viererkombi unterschiedlicher Werte mit gleichem Symbol pusht den Wert dieses Sets auf 64 Millionen; damit kann man dann schon mal ordentlich einkaufen gehen.

Dazu gibt’s noch Sonderkarten – “Transfer”-Karten lösen einen Machtkampf aus. Wer diese Karte ausspielt, kann einem Gegner eine Industrie, allerdings nur die oberste ausliegende Karte in einem Konzern, abnehmen – er muss allerdings, je nach Unterart der Transferkarte, dafür bezahlen (allerdings an die Bank und nicht den beraubten Spieler), mindestens die Hälfte des Wertes der Industrie, maximal das Eineinhalbfache.

Wer nun merkt, dass er beim Aufbau seiner Konzerne völlig verpeilt war oder im Nachhinein feststellt, dass eine andere Zusammenstellung der Industrien besser wäre, kann jederzeit eine Umstrukturierung (“Rationalisierung”) ausrufen. Dann muss er für jede seiner Industrien eine Million abdrücken, kann aber dafür seine Karten beliebig neu arrangieren. Zur Umstrukturierung gezwungen wird man, falls festgestellt wird, dass einer der Konzerne ungültig ist (weil die gleiche Branche zweimal vorkommt oder nicht mindestens ein Buchstabe übereinstimmt) – das kostet genausoviel, man verliert aber die falsch eingebaute Industrie.

Der Spieler hat drei Konzerne aufgebaut - allerdings würde sich anbieten, die Raumfahrtindustrie des linken Stapels mittels einer Umstrukturierung auf den mitteleren Stapel zu positionieren - dann würde der "CD"-Konzern bedeutend wertvoller.

Der Spieler hat drei Konzerne aufgebaut – allerdings würde sich anbieten, die Raumfahrtindustrie des linken Stapels mittels einer Umstrukturierung auf den mitteleren Stapel zu positionieren – dann würde der “CD”-Konzern bedeutend wertvoller.

Im Aktionskartenstapel finden sich zudem noch zwei “Profit”-Karten. Wer sie auf die Hand bekommt, unterbricht das Spiel sofort und die aktuellen Gewinne werden gezählt. Wichtig hierfür sind ausschließlich die ausliegenden Konzerne – und da nur die, die aus mindestens drei Industrien bestehen. Je mehr unterschiedliche Industrien man in seinem Konzern untergebracht hat, um so mehr Gewinn macht man, und der multipliziert sich dann mit der Anzahl der gemeinsamen Buchstaben im Konzern (sollte man es irgendwie schaffen, einen Sechserkonzern mit fünf gemeinsamen Buchstaben hingefummelt zu haben, bringt einem das schlappe 100 Millionen. Da sieht der Industriekapitän mit einem Ein-Buchstaben-Dreierkonzern und seiner schlappen Million Gewinn natürlich ganz alt aus). Diese Gewinnberechnung erfolgt mehrere Male im Spiel, denn gespielt wird, bis auch die letzte Industrie verkauft worden ist (d.h. natürlich, dass ausgespielte Aktionskarten auf einen Ablagestapel wandern und, ist der Nachzugstapel aufgebraucht, neu gemischt werden), was eine letzte Gewinnberechnung auslöst. Die Gewinne werden dabei stets aufaddiert – es gewinnt also am Ende nicht derjenige mit der aktuell wertvollsten Auslage, sondern der mit dem kumulierten Maximalgewinn.

Ein paar Aktionskarten - mit der Transferkarte kann man einem Gegenspieler eine Industrie abknöpfen...

Ein paar Aktionskarten – mit der Transferkarte kann man einem Gegenspieler eine Industrie abknöpfen…

“Wirtschaftswunder” entpuppt sich damit als Rommé unter verschärften Bedingungen – man wird im Spielverlauf immer wieder gezwungen sein, seine Strategie zu überdenken. Lohnt sich die Spekulation auf einen möglicherweise extrem wertvollen, aber schwierig zu ergatterten Multi-Buchstaben-Konzern oder zahlt es sich doch aus, lieber einfache, aber vergleichsweise “billige” Ein-Buchstaben-Konzerne zu bauen? Kauf ich eine Industrie vielleicht einfach mal aus purer Bösartigkeit weg, weil sie meinem Konkurrenten in den Kram passen würde, obwohl ich sie eigentlich nicht akut brauchen kann? Schütze ich eine “teure” Industrie vor feindlicher Übernahme, in dem ich einfach mal was billiges oben drauf lege und hoffe, dass ich das vor der nächsten Gewinnberechnung durch eine Rationalisierung wieder korrigieren kann?

Ein wahrer Geniestreich ist das doppelte set-collection-Element – nicht nur bei den Industriekarten, sondern eben auch beim schnöden Geld kann und muss ich auf lukrative Kombis spekulieren – oder gebe ich das “Kleingeld” doch lieber aus, falls ich um’s Verrecken kein weiteres gleiches Symbol auf die Hand bekomme? Warte ich und lähme mich vielleicht für ein paar Züge, bis mir hoffentlich ein Großeinkauf möglich ist? Aber kauft mir bis dahin die fiese Konkurrenz nicht das weg, worauf ich ein Auge geworfen habe? Und über allem schwebt das Damoklesschwert, dass ich nie *weiß*, wann die nächste Gewinnermittlung kommt – leicht hat man sich verspekuliert und muss dann “billige” Konzerne werten.

“Wirtschaftswunder” ist ein Musterbeispiel für Sacksons Spiel-Philosophie – es gibt nicht arg viel Regeln (wobei von Haus aus eine Regelvariante angeboten wird, die mehr Aktionskarten pro Zug ins Spiel bringt, wodurch das ganze Gameplay natürlich noch mal beschleunigt wird und durch die größeren Summen, die man dadurch auf die Hand bekommt, ein noch brutaleres Hauen und Stechen entbrennt), die Regeln, die da sind, sind klar strukturiert und einfach zu erlernen, dafür aber bietet das Spiel  viele viele knifflige Entscheidungen, vor die man gestellt wird. Grüblerisch veranlagte Spieler könnten hier allerdings durchaus Opfer ihres eigenen Brägens werden, alldieweil man wirklich in jedem Zug seine Strategie neu überdenken kann. Sicher hat das Spiel eine Glückskomponente, wie immer, wenn Karten nachgezogen werden, aber mit Planung, strategischem Denken und der kleinen Umstruktierungen zur rechten Zeit kann man dem Kartenglück schon soweit auf die Sprünge helfen, dass am Ende nicht der glücklichste, sondern der cleverste Spieler gewinnen wird.

Das Material (108 Karten im Standardformat) reißt gestaltungstechnisch keine Bäume aus, was bei einem trockenen Wirtschaftsthema aber auch kein Nachteil ist. Bemerkenswert aus heutiger Sicht ist, dass Schmidt Spiele sich eine Lokalisierung der Karten komplett gespart hat – was in der Schachtel liegt, sind die Original-Karten der amerikanischen Ausgabe, komplett mit “Venture”-Logo auf der Rückseite. Da “Wirtschaftswunder” sich aber faktisch sprachunabhängig spielt, sobald man realisiert hat, dass die “Machtkampf”-Karten aus der Anleitung den tatsächlich vorhandenen “Transfer”-Karten entsprechen, ist das gameplaytechnisch aber kein Problem.

Es ist die Visitenkarte eines wirklich guten Spieleautoren, wenn ein über 40 Jahre altes Spiel, bei allen Fortschritten, die seit den 60ern in der Spieleentwicklung zu verzeichnen waren (man stelle sich vor, ein Autor käme heute mit “Monopoly” oder “Karriere” daher – er würde unter schallendem Gelächter vom Hof gejagt werden), mit modernen Veröffentlichungen immer noch mithalten kann – “Wirtschaftswunder” kann das, es ist immer noch ein spannendes und überraschend “tiefes” Spekulations- und Strategiespiel – eigentlich eine Schande, dass das Spiel seit über 20 Jahren nicht mehr produziert wird (zumal das eigentliche Konzept abstrakt genug ist, um auch mit einem etwas attraktiveren und zeitgemäßerem Theme als dem Zusasmmenraffen von Spekulationsgewinnen zu funktionieren). Sollte “Wirtschaftswunder” dem geneigten Gamer im Second-Hand-Laden o.ä. über den Weg laufen, sollte er zuschlagen – er bekommt ein feines kleines, schnell erlernbares, dabei aber durchaus kniffliges Wirtschaftsspiel.

dice6dice3

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