Der Markt von Alturien

DER MARKT VON ALTURIEN
Autor: Wolfgang Kramer
Publisher: ProLudo
2-6 Spieler, ca. 60 min, ca. 10 €

Der Markt von Alturien - die Box

Der Markt von Alturien – die Box

Zwischen den ganzen Messeneuheiten (auf die ich in absehbarer Zeit natürlich wieder zurückkomme) möchte ich mich mal wieder einem älteren Spiel widmen. “Der Markt von Alturien” ist mittlerweile sechs Jahre alt und mittlerweile in einem Preissegment angekommen, in dem zumindest Leute wie ich trotz eher mauer Reputation des Spiels einen Blindkauf wagen – ich bin nun mal, bei aller Liebe für schnelle Kartenspiele und eine fixe Würfelorgie, ein Fan des Großen Brettspiels (TM).

Autor des Spiels ist der fünffache Spiel-des-Jahres-Preisträger Wolfgang Kramer, der die Idee hatte, überarbeitete Versionen seiner frühen Spiele in einem gemeinsamen “Universum”, der Fantasy-Welt Alturien, anzusiedeln. Der “Markt”, eine verbesserte Version seines Spiels “City” sollte den Auftakt machen. Nach dem überschaubaren Erfolg und den, wie gesagt, vergleichsweise zurückhaltenden Kritiken hatte Publisher ProLudo kein Vertrauen mehr in die angedachte Serie. “Altura: Die Hauptstadt von Alturien”, das geplante zweite Spiel, eine neue Version von “Big Boss”, landete schließlich unter dem Titel “Alcazar” im Programm von Kosmos.

Ein Spiel mit dem Wort “Markt” im Titel wird offensichtlich ein gewisses Handels-Element mit sich bringen. So ist es dann auch – die Spieler sind Händler, deren Ziel es ist, sich – ganz wie im richtigen Leben – durch monetären Erfolg “Prestige” zu erkaufen, um in die alturianische High Society aufzusteigen. “Prestige” gibt’s in Form von Karten – wer drei Prestigekarten erwerben konnte, hat gewonnen. Um die Karten kaufen zu können, muss man aber ordentlich Knete erwirtschaften. Hierfür versucht man, die zahlungskräftige Kundschaft in die eigenen Geschäfte zu lotsen. Wie funktioniert’s?

Der Spielplan bildet den titelgebenden Markt ab – er ist in sechs farblich gekennzeichnete Zonen aufgeteilt. Jedes Feld repräsentiert ein Geschäft, in das Spieler ihre “Handelshäuser” setzen können. Mit einem Grundkapital von vier Geschäften mit je einem Handelshaus beginnen die Spieler, wobei den Spielern frei überlassen ist, wo sie ihre Handelshäuser ansiedeln. Während in der “Startaufstellung” nur ein Handelshaus pro Geschäft gesetzt werden kann, ist es im weiteren Spielverlauf möglich, existierende Geschäfte durch zusätzliche Handelshäuser auszubauen (theoretisch unbegrenzt, praktisch hat jeder Spieler nur zwölf Handelshäuser zur Verfügung) – je mehr Handelshäuser pro Geschäft, desto höher der Gewinn, wenn ein Kunde dort einkauft.  Wer in einer der Zonen die meisten Handelshäuser besitzt, ist dort “Marktführer”, was einen dem jeweiligen Spieler einen Bonus bringt. Diese Marktführereigenschaft kann in jeder Zone im Spielverlauf wechseln, wenn ein Spieler seine Geschäfte soweit ausbaut, dass er mehr Handelshäuser besitzt als der bisherige Marktführer. Also sollte man tunlichst kucken, dass man sich wenigstens eine solche Marktführerposition von Anfang an sicher. Außerdem gilt es darauf zu achten, ein “Spezialgeschäft” zu besetzen. Diese etwas dunkleren Felder können spielentscheidende Bedeutung gewinnen, weswegen man zu Spielbeginn nur ein solches Geschäft besetzen kann.

Der bestückte Spielplan

Der bestückte Spielplan

Hat man nun seine Handelshäuser verteilt, geht’s ans Spiel. Sechs Kunden treiben sich auf dem Markt herum, drei Barone, zwei Marques und ein Grande. Wie nicht anders zu vermuten, hat der Grande die meiste Kohle in der Tasche, die Barone sind dagegen die vergleichsweise armen Schlucker. Die Kunden wurden, bevor die Geschäfte bestückt wurden, zufällig auf dem Spielplan verteilt und werden nun per Würfel bewegt. Wer am Zug ist, darf würfeln und eine beliebige Kundenfigur entsprechend ziehen. Landet der Kunde auf einem mit Handelshäuser bestückten Geschäft, kauft er dort entsprechend seines Einkaufswerts multipliziert mit der Anzahl der Handelshäuser im Geschäft ein (also zieht z.B. ein Marques mit einem Einkaufswert von 2 auf ein Geschäft mit zwei Handelshäusern, kassiert der Geschäftsbesitzer 4 “Real” Geld, was sich durch Marktführerschafts- oder andere Boni noch erhöhen kann) – selbstverständlich egal, ob das Geschäft nun dem amtierenden Spieler oder einem anderen gehört, der Reibach geht an den Besitzer des Geschäfts. Hier kommt die Funktion der Spezialgeschäfte ins Spiel – die sind so “attraktiv”, dass ein Kunde, der bis der Besitzer des Geschäfts (ggf. wieder) am Zug ist, nicht weiterbewegt wurde, erneut einkauft – solange halt, bis der Kunde das Feld verlässt.

Sind die Einkäufe erledigt, kann der Spieler noch investieren – neue (freie) Geschäfte besetzen (anderen Spielern Geschäfte abzuluchsen ist nicht möglich), vorhandene Geschäfte ausbauen, Handelshäuser von einem Geschäft in ein anderes umsetzen, Prestige- oder Investitionskarten kaufen. Prestigekarten sind, wie gesagt, die Siegvoraussetzung, drei braucht man, Investitionskarten können Boni bewirken, Würfelergebnisse manipulieren oder dem Besitzer einen zweiten Würfel zuschanzen (der Spieler darf sich dann das bessere Würfelergebnis aussuchen).

Was sonst noch in der Schachtel steckt...

Was sonst noch in der Schachtel steckt…

Ein wichtiger Faktor ist der “Dieb”. Der kommt ins Spiel, sobald ein Spieler ein Vermögen von 10 “Real” zusammengerafft hat (wobei Prestige- und Investitionskarten mit ihrem jeweiligen Kaufwert eingerechnet werden). Der Dieb kann in der Folge wie jede Kundenfigur gezogen werden – landet sie auf einem Geschäft, das nicht dem gerade ziehenden Spieler gehört, klaut sie Geld (mit einem Wert von 2 mal Anzahl der Handelshäuser im Geschäft). Der beklaute Spieler kann sich damit trösten, nun von der “Stadtwache” geschützt zu werden, bis ein anderer Spieler Opfer des Diebs wird (dann wandert die entsprechende Schutzkarte weiter), allerdings nur, wenn er nicht der reichste Spieler ist – der muss Raubzüge aushalten, bis er eben nicht mehr der Reichste ist.

Wie man sieht, die Regeln sind recht einfach und so spielt sich der “Markt” auch sehr flüssig und unkompliziert als eine Art “Monopoly-Light” – man besetzt “Felder” und kassiert Geld, wenn jemand drauf kommt, und um so mehr, je mehr man auf dem Feld gebaut hat, nur dass man das Geld aus der Bank und nicht von einem Gegenspieler bekommt. Die einzige “Regelfalle” ist, dass man recht schnell vergisst, die Marktführerschaft in einer Zone zu kontrollieren (und auch bei der Auszahlung der Gewinne zu berücksichtigen). Spielstrategisch wichtig ist natürlich die Verteilung der eigenen Handelshäuser – aus bisheriger Erfahrung hat sich ergeben, dass Geschäfte im “Inneren” des Markts wenig einbringen, auf der Außenbahn werden die dicken Geschäfte gemacht. Zu überlegen ist auch die Grundsatzfrage, ob man sich möglichst “breit” aufstellt, d.h. viele Geschäfte mit einem Handelshaus belegt, oder nur wenige Geschäfte bestmöglich aufrüstet, um dort hohe Gewinne zu machen. Letztere Taktik verspricht auf den ersten Blick viel Geld, benötigt aber natürlich auch das entsprechende Würfelglück, damit man Kunden hinbugsiert, während die erste Variante vielleicht nicht das große Geld bringt, dafür aber einem selbst viele Zugoptionen lässt und gleichzeitig den Konkurrenten Zugoptionen nimmt (da man ja nach Möglichkeit keinen Kunden in ein fremdes Geschäft setzen wird).

Detailansicht der Spielfiguren

Detailansicht der Spielfiguren

Klingt also alles gar nicht mal so übel, hat aber einen entscheidenden Haken – “Der Markt von Alturien” ist ein Spiel mit einem ganz ganz großen “runaway leader”-Problem. Ab einem gewissen Punkt liegt der Sieger auf der Hand, weil das Spiel eines ist, das – durchaus kapitalistisch richtig – Geld mit Geld belohnt. Es ist natürlich nicht verkehrt, dass der Spieler belohnt wird, der sich ein schön schnurrendes “engine” hingestellt hat, aber die Möglichkeiten der anderen Spieler, den erfolgreichen Krösus in seine Schranken zu verweisen sind arg begrenzt. Während er nach Herzenslust investieren (die ungleiche Gewichtung der Investitionskarten ist da ein weiteres Manko – den mächtigen Karten “Kontor” und “Schiff”, die dicke Boni in der Einkaufsphase gewährleisten und zweifellos zuerst gekauft werden, stehen mit der “Wagnerei”- und der “Personal”-Karte, die die Würfelei beeinflussen, relativ schwache Karten gegenüber, die beim Aufholen nicht sonderlich helfen) und sein Imperium vergrößern kann, steht als Angriffsmöglichkeit nur der Dieb zur Verfügung. Und der Schaden, der er anrichtet, ist verhältnismäßig gering und zudem halt auch noch vom Würfelglück abhängig. Es ist nicht einfach, den Dieb dorthin zu manöverieren, wo es dem Leader richtig weh tut – auch weil eine psychologische Bremse mitspielt: ich bin relativ sicher, dass die meisten Spieler lieber einen Zug machen, von dem sie selbst profitieren als einen, der nur dem anderen Spieler schadet, auch wenn es taktisch sinnvoller wäre. Obwohl das Ziehen des Diebes dem amtierenden Spieler einen zusätzlichen Zug einbringt (in dem der Dieb auch erneut gezogen werden kann – danach ist allerdings Schluss) muss man höchstwahrscheinlich Züge in Kauf nehmen, in denen man einfach nur den Dieb ohne akute Konsequenz in die Richtung des Leaders schiebt, damit der nächste Spieler (hoffentlich) den Raubzug vollendet – klappt halt nur, wenn die anderen Spieler sich dann auch einig sind, persönliche Interessen temporär hintanzustellen, um den Führenden einzufangen. Abhilfe könnte ein zweiter Dieb oder die Option, bei einem bestimmten Würfelergebnis den Dieb beliebig versetzen zu können, bringen (wobei ich kein großer Fan von “Hausregeln” bin. Ich seh’s nicht als meinen Job an, ein Spiel in einen “spielbaren” Zustand zu bringen). In allen bisher gespielten Runden (mit 3 und 4 Spielern) war der spätere Sieger früh absehbar und alle Versuche, ihn wieder einzufangen, zum Scheitern verurteilt (ironischerweise soll das 2-Spieler-Spiel den Führenden stark benachteiligen, sobald der Dieb ins Spiel kommt. Muss ich mal ausprobieren).

Die Kritik am Gameplay soll nicht darüber hinwegtäuschen, dass der “Markt” gestalterisch ein sehr sehr schönes Spiel ist. Sowohl das Covermotiv als auch die klare und verständliche Anleitung, der schön gestaltete Spielplan und besonders die sehr detaillierten Spielfiguren (aus Plastik) wissen zu überzeugen. Einzig das billige Monopoly-Spielgeld stört den positiven Gesamteindruck des Materials.

“Der Markt von Alturien” ist sicherlich nicht so schlecht wie sein Ruf – es ist, wie gesagt, am ehesten als eine elegantere, simplifiziertere Monopoly-Variante einzustufen, das ein wenig mehr Strategie verlangt, aber immer noch nicht unabhängig vom Würfelglück ist (dafür aber den entschiedenen Vorteil hat, dass es irgendwann tatsächlich *vorbei* ist). Das runaway-leader-Problem lässt sich aber nicht wegdiskutieren – dieweil es prinzipiell nicht unsinnig ist, dass ein Spieler, der am schnellsten ein funktionierendes engine gebastelt hat, belohnt wird, sind die Aufholmöglichkeiten, speziell bei drei oder vier Spielern, für die Nachzügler spärlich. Aber auch wenn das Endspiel seine Macken hat – angesichts des mittlerweile sehr günstigen Preises, für den man viel und vor allem sehr sehr schön gestaltetes Spiel erhält, und des Umstands, dass eine Partie nicht *so* lange dauert, dass man sich über eine frühzeitige Entschiedung totärgern muss, kann man mal einen Blick drauf werfen, auch wenn sich wohl eher “Familienspieler” denn Brettspielfreaks davon angezogen fühlen werden.

dice6dice1

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