Die Ratten im Gemäuer

DIE RATTEN IM GEMÄUER
Autor: Henning Pöhl
Publisher: Sphinx Spieleverlag
3-6 Spieler, ca. 30 min, ca. 10 €

Die Ratten im Gemäuer - Der Beutel

Die Ratten im Gemäuer – Der Beutel

Wenn jemand in einer provokanten Stimmung ist und sich ein buntes Wochenende machen will, gibt’s in der Spielewelt nicht viel besseres, als sich in die Foren von Boardgamegeek zu begeben und dort einen Thread mit dem Titel “Theme. Who needs it anyway?” oder so ähnlich zu starten, sich in der Folge genüsslich zurücklehnen und den Krieg beobachten (eine Alternative wäre allenfalls ein Thread a la “Why Eurogames suck and Ameritrash is much better” oder umgekehrt…).

“Theme”, diese vage Vokabel, die umschreiben soll, ob ein Spiel auch eine Story erzählt, eine Welt aufbaut und diese schlüssig mit Regeln beschreibt, ist ein Reizwort – es gibt die Fraktion, die sich schlicht weigern würde, ein Spiel zu spielen, das nicht dezidiert eine Storytelling-Begründung dafür liefert, warum Figur A Zug B machen sollte, während andere wieder nichts anfassen, in dem auch nur der Hauch eines “Themas” von der puren mathematischen Abstraktion ablenkt. Und dann gibt’s natürlich Leute wie mich, die mit Sicherheit, wenn sie “Carcassonne” spielen, keine Biographie jedes einzelnen gesetzten Meeples und keine epische Backstory brauchen und während des Spiels auch nicht mit Leib und Seele in die Rolle, die ihnen das Spiel zuweist schlüpfen, aber gerne zumindest wissen wollen, *warum* und *worum* sie spielen (um ein aktuelles Beispiel zu nennen: “Love Letter” würde exzellent als rein abstraktes Spiel funktionieren – es macht aber, ohne dass ich bei jeder Karte, die ich spiele, einen Hofknicks mache, viel mehr Spaß, einen “Prinzen” auszuspielen als ein Quadrat-Symbol).

Und dann gibt’s noch den Ärger, das manche Themes einfach einen Kauf-mich-Reflex auslösen. Ich kann mich zu meiner eigenen überschaubaren Begeisterung kaum beherrschen, nicht zwanghaft jedes Zombie-Spiel zu kaufen, und wenn jemand auf eine Spieleschachtel “Cthulhu” schreibt, dann muss man mich normalerweise bewusstlos schlagen und meine EC-Karte verstecken, um einen Spontankauf zu verhindern (weswegen ich auch todtraurig war, dass Twilight Creations neues “Cthulhu”-Spiel nicht rechtzeitig zur SPIEL fertig wurde) – darum habe ich sogar “Cthulhu Rising”, ein reines mathematisches Logik-Puzzle, das nicht zu Reiner Knizias größten Geniestreichen zählt und auf das Twilight Creations ein Cthulhu-Theme draufgepappt hat, im Regal stehen.

Wirklich gut ist Lovecraft-Horror im Spiel bislang hauptsächlich durch den “Arkham Horror”-Ableger “Das ältere Zeichen” umgesetzt worden – denn wie sich Lovecrafts komplexe Mythologie förmlich als Background für ein zünftiges Horrorspiel anbietet, so schwierig ist es, seine Prosa, die primär auf internen Monologen basiert, in schlüssiges Gameplay umzuarbeiten. Henning Pöhl, kein heuriger Hase auf dem Gebiet horror-thematisierender Spiele (“Totentanz”, “Hexenhammer”), versucht mit “Die Ratten im Gemäuer” dem Trend minimalistisch-reduzierter Spiele zu folgen.

Gehirne, Übersichtskarten, Anleitung und Bierdeckel...

Gehirne, Übersichtskarten, Anleitung und Bierdeckel…

Die gleichnamige Kurzgeschichte, die von den einschlägigen Scholaren trotz einiger leider im Ouevre des Meisters nicht seltenen rassistischen Ausfällen zu seinen besten gezählt wird und dabei nur am Rande zum Cthulhu-Mythos gehört, handelt vom amerikanischen Nachfahren eines übelgelittenen englischen Adelsgeschlechts, der den alten Familiensitz wieder herrichtet, dabei auf ein furchtbares Familiengeheimnis (ähnlich dem in seiner Geschichte “Lurking Fear”) stößt und schlussendlich, wie so viele Lovecraft-Protagonisten, dem Wahnsinn verfällt. Wie wird das nun in Spieleform umgesetzt?

Nun, als Spieler schlüpfen wir in die Rolle tapferer Investigatoren, die den Familiensitz  “untersuchen”. Dazu brauchen wir einen Vorrat an Gehirnen, die unseren jeweiligen Geisteszustand darstellen, sowie die Spezialwürfel, die mit blanken Seiten, Seiten mit einer Ratte und Seiten mit zwei Ratten ausgestattet sind. Der erste Spieler nimmt nun einen dieser Würfel, würfelt ihn im mitgelieferten Würfelbecher und kuckt heimlich nach, was er denn nun gewürfelt hat. Dann gibt er den Wurf – verdeckt – an den nächsten Spieler weiter und sagt das Ergebnis an. Das muss nicht wahrheitsgemäß sein – der nächste Spieler hat nun die Option, das angesagte Ergebnis zu glauben oder nicht. Glaubt er es nicht, wird nachgekuckt und entsprechend dem, was sich unter dem aufgedeckten Becher verbirgt, verliert ein Spieler einen Teil seines Verstandes – entweder der Lügenbold, der ein falsches Ergebnis angesagt hat, oder der misstraurische Lurch, der ein wahrheitsgemäß angesagtes Ergebnis nicht geglaubt hat; der jeweils andere Spieler gewinnt dafür ein Gehirn dazu). Glaubt er es, ist zu unterscheiden, ob Ratten angesagt wurden oder nicht. Sind keine Ratten angesagt, die dreht er den Würfelbecher um, gibt einen weiteren Würfel dazu (bis zum Maximum von fünf) und *muss* nun mindestens eine Ratte ansagen. Hat der vorherige Spieler schon Ratten angesagt, kann der Spieler, der übernommen hat, nun entweder den Wurf unbesehen an den nächsten Spieler weitergeben (der das nun wieder glauben kann oder nicht, wobei sich die Wirkungen dann entsprechend vom ursprünglichen Spieler auf den weitergebenden Spieler übertragen) oder, wie oben, einen weiteren Würfel dazugeben und die Rattengefahr erhöhen. Dabei verliert er allerdings auf jeden Fall ein Gehirn (und der Geber gewinnt eines)Wird tatsächlich die maximale Rattenanzahl von 10 erreicht, kann zwangsläufig nicht mehr erhöht werden – nun wird der Bierdeckel, auf dem gewürfelt wird, umgedreht. Das Spiel endet dann beim nächsten Nachkucken sofort – wer dann Gehirne verlieren würde, scheidet ganz aus und darf, weil wahnsinnig geworden, noch einen Spieler nach Wahl “töten”. Ansonsten wird solange gespielt, bis ein Spieler durch völligen Hirnverlust ausgeschieden ist, der, der die meisten Gehirne hat, ist dann der Sieger.

Würfel und Becher

Würfel und Becher

Es gibt noch ein paar Sonderregeln und der “Hirn-Gewinn- und Verlust” ist unter bestimmten Bedingungen assymmetrisch, aber im Großen und Ganzen war’s das. Und wer schon mal in der Kneipe gespielt hat, hat sicher auch erkannt, dass “Die Ratten im Gemäuer” eine aufgepimpte Variante des uralten Würfelspiels “Liar’s Dice”, hierzulande je nach Region u.a. als “Mäxchen”, “Meiern” oder “Chicago” bekannt, ist. Nun setzen sich Kneipenspiele durch, weil sie simple Regeln haben, die man auch mit 2,5 Promille verarbeiten kann. Pöhls Variante scheitert da – ich will nicht sagen, dass “Die Ratten im Gemäuer” jetzt übermäßig kompliziert wäre, aber die Regeln sind wenig intuitiv. Die Spielanleitung verwirrt mehr als sie weiterhilft und, ehrlich, ein kleines Würfelspielchen sollte keine zweiseitige “Übersichtskarte”, die die diversen Möglichkeiten nach einem Wurf abbildet, brauchen. Es ist für ein casual game, und ein solches ist “Die Ratten im Gemäuer” und muss sich damit Konkurrenz wie “Zombie Dice”, “Martian Dice”, “Heckmeck am Bratwurmeck” o.ä. schnellen Würfeleien stellen, tödlich, wenn man immer wieder nachschlagen muss, ob man jetzt ein oder zwei Hirne verliert, wann man eins gewinnt, wann man ungesehen weitergeben darf und wann nicht,  Fragen ungeklärt bleiben (z.B. ob mehrfach ungesehen weitergegeben darf) und andere Regeln interpretationsbedürftig sind (die “Regel”, dass man, wenn man die Angabe “keine Ratten” glaubt, erhöhen *muss*, ergibt sich nicht zwingend aus dem Regelheft oder den Übersichtskarten, aber das Spiel wäre recht sinnlos, wenn dem nicht so wäre).

Das macht die Sache natürlich arg zwiespältig – einerseits ist das Spiel als Lovecraft-Adaption gar nicht mal verkehrt: einer der elementare Punkte seiner Schreibe ist nun mal die gute alte Frage, ob man dem, was man hört oder sieht, tatsächlich trauen kann und nicht von ungefähr sind praktisch alle Lovecraft-Protagonisten “unreliable narrators” aus dem Bilderbuch. Ein Spiel, dessen Krux es dann ist, das, was man in die Hand bekommt, nun zu glauben oder nicht, hat also quasi die ideale Mechanik für ein Lovecraft-Universum. Andererseits ist “Die Ratten im Gemäuer” konzeptionell “quick filler” (was ja nix ehrenrühriges ist), aber die schnellen Zwischendurchspiele führen sich selbst ad absurdum, wenn man bei jedem Zug im Übersichtsblatt nachprüfen muss, welche Konsequenzen sich jetzt ergeben, weil die Regeln eben verflucht noch mal nicht intuitiv, leicht merkbar sind. “Die Ratten im Gemäuer” lädt zum unabsichtlichen Falschspielen geradezu ein – man braucht also praktisch zwingend einen “rules professor”, der jede Weitergabe kontrolliert, bei jedem Aufdecken die “Buchführung” übernimmt. Flüssiges Gameplay sieht anders aus.

Nicht meckern kann man über die Materialien – der geneigte Käufer erhält die fünf schwarzen Spezialwürfel, einen flachen – und sehr lauten – Plastik-Würfelbecher (den ich allerdings für ernstlichen Spielgebrauch durch einen klassischen runden Becher ersetzen würde. Man baut sonst bei drei Würfeln und mehr Türmchen ohne Ende), der mit Aufklebern “mauermäßig” verziert werden kann, zwei hübsch gestaltete Bierdeckel (einer dient als Würfeluntersetzer, der andere als Anzeige dafür, ob man sich schon in der kritischen Phase nach 10 Ratten befindet), 30 erfreulich unfiddelige Plastikgehirne sowie Spielanleitung und sechs Übersichtskarten, das alles formschön und stilecht verpackt in einem schwarzen Stoffbeutel.

Letztlich stellt sich “Die Ratten im Gemäuer” selbst ein Bein – für ein schnelles Würfelspiel sind die Regeln zu wenig einprägsam und verzögern zu sehr das Gameplay; ein klarer Fall der Kategorie “hier stört das Theme den Spielfluss”. Nach einer Demorunde auf der SPIEL und zwei Spielen hat sich der anfängliche Appeal des Spiels bei mir deutlich gelegt – ich würde hier wirklich die abstrakte Variante, das reine Würfelspiel mit zwei stinknormalen Sechsseitern und einem Stapel Bierdeckel, jederzeit bevorzugen. Sicherlich ist “Die Ratten im Gemäuer” nicht “broken” – es funktioniert, aber es funktioniert arg hakelig. So wird’s schwer, sich auf dem hart umkämpften Markt der schnellen Würfelspiele zu behaupten.

dice6dice0

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