Walk the Plank!

WALK THE PLANK!
Autoren: Shane Steely, Jared Tinney
Publisher: Mayday Games
3-5 Spieler, ca. 20 min, 25 €

Walk the Plank! - Die Box

Walk the Plank! – Die Box

Zu den großen Pluspunkten, zu einer Spielemesse wie der SPIEL in Essen anzureisen, zählt zweifellos der soziale Faktor. Im Gegensatz zum Computergamer ist der Brettspieler ja von Natur aus ein eher sozial veranlagter Geselle, alldieweil er zur Ausübung seines Hobbys idealerweise mindestens einen Gleichgesinnten braucht (Solitärspiele lassen wir mal zur besseren Verdeutlichung des Punkts elegant beiseite) und die Faustregel, dass Spiele, je mehr Mitspieler mit von der Partie sind, gemeinhin lustiger und besser werden, durchaus Gültigkeit besitzt. Auf der Messe spielt man dann schon mal mit wildfremden Leuten und ein Riesenspaß ist es vor allem, abends im Hotel mit anderen Messebesuchern zu quatschen, Erfahrungen auszutauschen und – natürlich – zu spielen.

Dieses Jahr freundeten Kollege Nezold und ich uns im Hotel mit einem Duo sympathischer Schweden an, die uns am zweiten Abend eine ihrer Neuerwerbungen vorsetzten – ein knuffiges kleines Piratenspielchen namens “Walk the Plank!” Nachdem wir zuvor mit den Unzulänglichkeiten von “Dark Darker Darkest” gekämpft hatten, war dieses Spiel eine kleine Erlösung – jedenfalls machten wir uns am nächsten Tag auf die Suche zum kleinen Mayday-Stand und erwarben das Spiel käuflich, obwohl es mit 25 Euro für relativ wenig und unaufwendiges Spielmaterial nicht gerade ein Schnäppchen ist.

Das Spielmaterial

Das Spielmaterial

In “Walk the Plank!” sind wir Piraten – leider keine besonders guten, denn unser Kapitän hält uns für faul, blöde und allgemein unfähig und würde uns am liebsten alle über die Planke schicken. Dummerweise – für ihn – herrscht derzeit Personalmangel, also hat er sich entschlossen, zwei von uns in seiner Crew zu behalten, und zwar diejenigen, die sich im fröhlichen Plankenlauf als die Durchhaltewilligsten erweisen.

Jeder Spieler repräsentiert nun drei Piraten seiner Farbe, die zu Spielbeginn auf dem sicheren Schiff stehen. Die Planke ist genau drei Felder lang, danach wartet das Meer (und ein hungriger Krake). Pro Zug muss ein Spieler nun drei Aktionen ausführen. Hierfür hat er ein Kartendeck zur Verfügung, aus dem er die gewünschten Aktionen auswählen kann (es empfiehlt sich, dem in den Regeln nicht erwähnten, uns aber am Stand vermittelten Ratschlag zu folgen, die erste Runde “blind” zu spielen, d.h. einfach drei Karten zu ziehen und auszuführen. Das bringt eine randomisierte “Startaufstellung”, die das Spiel noch unberechenbarer macht als es eh schon ist). Man kann z.B. einen Gegenspieler, der einen Piraten auf dem gleichen Feld hat wie der aktive Spieler, ein Feld weiter schubsen (in den Geschmacksrichtungen “nach links austeilen”, “nach rechts austeilen”, “beliebigen Spieler schubsen”), einen selbstmörderischen “Charge!” starten (man rennt ein Feld nach vorne und schiebt einen dort befindlichen Piraten ein Feld weiter), einen Piraten weiter nach vorne oder zurück mitschleppen, feige ein oder zwei Felder zurückziehen, eine einfache Bewegung nach vorn oder zurück machen oder, und das sind die ganz wichtigen Karten, die Planke verkürzen (was mit sich bringt, dass die Figuren, die auf dem vordersten Plankenfeld stehen, zwangsläufig baden gehen) bzw. sie, so sie bereits verkürzt wurde, wieder verlängern.

Ein Spiel im Gange - sind schon ein paar abgesoffen...

Ein Spiel im Gange – sind schon ein paar abgesoffen…

Die Krux ist nun, dass die drei Aktionskarten verdeckt abgelegt werden und dann reihum aufgedeckt werden – zunächst die erste Aktion des ersten Spielers, die erste Aktion des zweiten Spielers usw. usf. Das bedeutet natürlich, dass die Spielsituation ständig fluktuiert und die Sache schnell, d.h. allerspätestens mit der dritten aufgedeckten Karte, ins gepflegte Chaos abgleitet. Ich wollte nach links schubsen? Von dem Kerl ist aber gar kein Pöppel mehr auf dem gleichen Feld, jetzt muss ich eine meiner eigenen Figuren schubsen! Ich wollte die vorderste Planke wegziehen? Damn, mein Vorspieler hatte die gleiche Idee und jetzt geh ich baden! Und dadurch muss mein letzter Pöppel, der grad noch auf dem sicheren Schiff stand, eins nach vorne ziehen, weil ich die “Run Around”-Karte (mit der ich vor oder zurück ziehen kann, aber sie ausführen *muss*) und einen taktischen Rückzug für einen mittlerweile abgesoffenen Piraten verwenden wollte.

So entbrennt ein munteres Hauen und Stechen, in dem sorgfältige Planungen (hihi) schnell zum totalen Kamikaze-Manöver mutieren – besonders, wenn man einen Spieler wie mich dabei hat, der in zweiter Linie ans Gewinnen denkt und ab und zu mal ‘ne Kartenkombi ausspielt, nur weil die “lustig” werden könnte…

Eine Auswahl der Aktionskarten

Eine Auswahl der Aktionskarten

An Regeln gibt’s nicht viel – die Charge!-Karte z.B. darf nicht als erste Karte eines Zuges ausgespielt werden (was ihren Einsatz natürlich um so riskanter macht), und manche (gewöhnlich die “mächtigeren”) Karten sind mit einem Totenkopf-Symbol versehen. Diese Karten dürfen nicht in zwei aufeinanderfolgenden Zügen gespielt werden, d.h. jede Totenkopf-Karte, die man in seiner Dreierkombi hat, wird erst mal beiseite gelegt und erst beim übernächsten Zug wieder ins Deck aufgenommen – wer also gleich zwei oder drei dieser “Power”-Karten in einem Zug ausspielt, hat in der nächsten Runde weniger Optionen zur Verfügung; damit ist zumindest rudimentär ein kleines taktisches Element in ein ansonsten reinrassig chaotisches Fun-Party-Spiel eingebracht. Gespielt wird, wie gesagt, bis noch zwei Piraten im Spiel sind – egal, ob die dem gleichen Spieler gehören oder nicht, ggf. gibt’s halt zwei Sieger.

Das Spiel ist bis dato nur auf Englisch erhältlich (für eine auf Kickstarter geborene Idee nicht unüblich) – allerdings ist das Regelwerk wie erwähnt nicht wirklich kompliziert und die Kartentexte durchaus auch für nicht Anglophile einprägsam (zumal alle Karten auch zusätzlich zum Text noch mit Piktogrammen versehen sind). Das Karten-Artwork ist angemessen cartoonig, die Holzpöppel sind auch gefällig.

“Walk the Plank!” macht unheimlich viel Spaß – das kann man fast nicht in Worte kleiden. Es ist ein weiteres Mal der Sieg eines ungeheuer simplen Spielprinzips (das man allerdings durchaus auch umbringen kann – “The Haunting House” bedient sich ja einer ähnlichen Mechanik, allerdings für ein in der Theorie wesentlich komplexeres Spiel, und natürlich ist die “Programmierung” eines Zuges in Unkenntnis der gegnerischen Aktionen auch schon in “RoboRally” vorgekommen, aber wohl noch nie wurde diese Idee so kongenial für ein reines Fun-Game verwendet), das süchtig machen kann. Mit einem Spiel wird’s mit der richtig gelaunten Spielerrunde kaum abgehen, das walte Captain Jack Sparrow, der an “Walk the Plank!” sicher auch seine rumselige Freude hätte. Für mich trotz des verhältnismäßig happigen Preises eine Spaßgranate und DER Überraschungshit der diesjährigen SPIEL und darum schicke ich in diesem Sinne Grüße nach Göteborg – danke für den Tipp, Jungs!

dice6dice5

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