Dark Darker Darkest

DARK DARKER DARKEST
Autor: David Ausloos
Publisher: Queen Games
2-5 Spieler, ca. 120-180 min, 75 €

Dark Darker Darkest - Die Box

Dark Darker Darkest – Die Box

Was liegt näher, als die lange Blog-Pause (überwiegend bedingt durch einen gesundheitlichen, eh, Engpass, den es hier nicht näher auszubreiten bedarf) anlässlich der SPIEL-2013-Nachlese zu beenden? Eben.

Starten wollen wir an dieser Stelle mit einem Spiel, das ich zwar nicht käuflich erworben habe, aber über das SPIEL-Wochenende mehr oder weniger erfolgreich ein halbes Dutzend mal gespielt habe, mir also ein repräsentatives Urteil erlaube, auch ohne die Schachtel im eigenen Regal stehen zu haben.

DARK DARKER DARKEST ist mal wieder ein Zombie-Survival-Horror-Spiel – ein Genre, das nun nicht gerade unter quantitativer Dürre leidet (letztes Jahr hatten wir CITY OF HORROR als große SPIEL-Premiere, dieses Jahr debütierte auch die 2012er-Kickstarter-Sensation ZOMBIECIDE auf der Messe). DARK DARKER DARKEST hat mit Queen Games einen der größeren Publisher im Rücken, der das Spiel dann auch konsequent als eines seiner “featured releases” groß präsentierte.

Das Material - Foto: Jaap K / Boardgamegeek

Das Material – Foto: Jaap K / Boardgamegeek

Eine großartige Hintergrundmythologie brauchte sich David Ausloos, der der Welt bereits das Verräter-Coop-Spiel PANIC STATION bescherte, nicht auszudenken. Wir als Spieler sind Überlebende einer Zombie-Apokalypse, die am Quell des Übels, dem Labor des wahnsinnigen Wissenschaftlers Dr. Mortimer, mit dessen Experimenten das ganze Untotenelend seinen Anfang nahm, nach dem Impfstoff gegen die Zombieseuche spüren. Ausgesprochen unkollegialerweise hat der böse Doktor das Antidot aber in einer Stahlkammer eingeschlossen, dessen Zugangskombination wir uns erst erarbeiten müssen – während wir uns, natürlich, die Zombiehorden von der Pelle halten.

In diesen Coop-Spiel können zwei bis fünf Zombiejäger mitspielen und einen der fünf mitgelieferten Charaktere – die, mit einer Ausnahme, mal wieder hochgradig originellerweise nach Horror-Regisseuren benannt sind: wir haben Nina Argento, Bruce Romero, Jack Fulci… –  übernehmen. Wie sich das gehört, hat jede Figur individuelle Fähigkeiten. Jack Fulci ist ein Schusswaffenexperte, Nina Argento Krankenschwester, Leo Friedkin Feuerwehrmann. Umgerechnet auf das Spiel heißt das, dass Fulci z.B. das Spiel mit einer Handfeuerwaffe beginnt und seine diesbezüglichen Fähigkeiten im Spielverlauf aufwerten kann. Nina Argento kann andere Charaktere, die Schaden genommen haben heilen und Feuerwehrmann Friedkin ist gegen normales Feuer unempfindlich und kann u.a. die Fähigkeit erwerben, zerstörte Räume zu durchqueren.

Ein Spiel in vollem Gange - Foto:Jakub Niedzwidz / Boardgamegeek

Ein Spiel in vollem Gange – Foto: Jakub Niedzwidz / Boardgamegeek

Da sind wir schon bei den Räumen und beim Spielplan – DARK DARKER DARKEST bedient sich eines modularen Spielplans, der in Form eines 4×5-Grids ausgelegt wird. Damit die Chose nicht ganz zufällig sind, gibt es vier vorgegebene Eckräume (die spezielle Sonderaktionen ermöglichen), eine vorgegebene “Eingangshalle”, an der sich auch das Koordinatensystem orientiert, “Außenräume” und “Innenräume”, die entsprechend verteilt werden müssen, wobei auch darauf geachtet werden muss, dass die Räume “physikalisch” aneinanderpassen (wo auf einem Raum eine Tür ist, darf natürlich auf dem anliegenden Raum keine massive Wand sein). Nun gilt es noch die Kombination für die Stahlkammer zu ermitteln (hierfür werden zufällig drei “Schlösser” gezogen, deren farbige Symbole den insgesamt siebenstelligen Code ergeben) und anschließend auf die Räume mit Schloss-Symbolen die entsprechenden “Schlösser” verdeckt zu legen. Nun erhält jeder Spieler noch seine Start-Waffe (Romero und Fulci haben Knarren für den “Fernkampf”, der Rest muss sich mit Baseballschlägern oder Messern für den Nahkampf begnügen) – hier sei angemerkt, dass das deutsche Spiel mehr “Startwaffen” beinhaltet als Charaktere mitspielen. Shuriken und Kettensäge werden nur von Charakteren der US-Version (die vermutlich hierzulande als Erweiterung vertickt werden) benutzt, liegen der deutschen Fassung allerdings idiotischerweise ebenso bei wie später zu findenden Ausrüstungsgegenstände, die sich auf diese Waffen beziehen und für die anderen Charaktere nutzlos sind – man sollte diese also dringlichst vor Spielstart aussortieren.

Nun gilt es sich mit dem Charakter-Board auseinanderzusetzen, das hoffentlich vor einem liegt. Das hat jede Menge Skalen und Zahlen – ganz oben ist die Leiste für die Aktionspunkte. Je nach Spielerzahl und Gesundheit hat man bis zu vier Aktionspunkte pro Runde zu verbraten. Markiert werden diese mit Klötzchen in Spielerfarbe. Darunter findet sich die zweizweilige Schaden-Skala, die anzeigt, wann der erlittene Schaden sich auf die Aktionspunkte auswirkt und wann man schlicht tot ist. Wiederum darunter ist die “Erfahrungs-Skala” angesiedelt – Erfahrungspunkte sammelt man für das Erlegen von Zombies und das Öffnen von Schlössern. Diese Punkte können im Spielverlauf in die Freischaltung der weiteren Spezialfähigkeiten (die unterste Leiste) der jeweiligen Charaktere eingetauscht werden.

Detailansicht - Foto: Ann Th. / Boardgamegeek

Detailansicht – Foto: Ann Th. / Boardgamegeek

Hat man dies verinnerlicht und mit einem D6 und einem D4 zwei Zombie-Horden ins Haus gesetzt, damit’s nicht ganz so leer ist (die Würfel entsprechen natürlich dem Koordinatensystem, wobei bei einem gewürfelten 6er die Zombies in einem den Charakteren benachbarten Raum auftauchen), darf man dann auch doch schon mit dem Spiel anfangen.

Grundsätzlich stehen dem Spieler vier Aktionen zur Verfügung – er kann sich bewegen (ein Aktionspunkt pro Raum), er kann den Raum durchsuchen (ein Aktionspunkt), er kann ein Schloss öffnen (ein Aktionspunkt) oder er kann Zombies angreifen (ein Aktionspunkt). Es gibt diverse weitere Möglichkeiten, Aktionspunkte zu verbraten, die sind jedoch charakter- und/oder situationsabhängig und sollen daher an dieser Stelle nicht vertieft werden – das ist keine Spielanleitung, es ist ein Review. Wichtig ist vor allem das Suchen – denn wir brauchen Ausrüstungsgegenstände, nicht nur, um unser Anti-Zombie-Arsenal aufzustocken (wer von Haus aus nur mit einem kleinen Messer bewaffnet ist, freut sich sicher über die Automatik-MPi), sondern auch, um die Schlösser aufzubekommen. Es gilt nämlich, die Schlösser-Symbole zu sammeln, die später die Stahlkammer öffnen, um das Endspiel zu starten. Um ein Schloss zu öffnen, braucht man (d.h. genau ein Spieler) die entsprechenden Symbole auf seinen Ausrüstungsgegenstandskarten (nein, es macht im Sinne der Spielmythologie sicher keinen Sinn, dass z.B. ein Feuerlöscher und ein Revolver-Magazin ein Schloss öffnen, aber andererseits materialisieren sich die Zombies auch aus der blanken Luft, also sollten wir an Realismus keine gesteigerten Ansprüche stellen).

Gesucht wird mittels Würfeln – je mehr Spielercharaktere in einem Raum sind, desto mehr Würfel darf der suchende Spieler verwenden und damit seine Chancen vergrößern. Von den gefundenen Gegenständen muss der aktive Spieler einen behalten, den Rest kann er nach Gutdünken verteilen. Würfelt er allerdings einen beliebigen Pasch (außer bei “Erfolgen”), war er im Spielsinne zu laut und löst einen “Terror” aus. Dafür gibt’s dann wieder einen Extrawürfel. Der bringt natürlich nur Böses – weitere Zombies, Kreaturen mit nahezu unmöglichen Hitpoint-Werten, Feuer oder unerwartetes Zombie-Movement. Auch wenn man Zombies angreifen will, erledigt man das mit den gleichen Würfeln – die Anzahl ist hierbei durch die Waffe vorgegeben (dito die Reichweite), jedes erwürfelte Erfolgssymbol killt einen Zombie und bringt dem Spieler einen Erfahrungspunkt.

Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte verbraucht, bewegen sich die Zombies im direkten Umkreis und greifen mit ihren eigenen Würfeln die Spieler an, die sich mit ihnen einen Raum teilen müssen. Zombies können Schadenpunkte verteilen, Spieler in einen anderen Raum treiben, sie “isolieren” (ein isolierter Spieler kann nur versuchen, sich zu befreien oder zu hoffen, dass die Mitspieler alle Zombies im gleichen Raum killen, ehe er wieder “richtig” mitspielen kann) oder Spieler “beißen” und sie somit infizieren (was naheliegenderweise eher schlecht ist). Die Spieler haben einen Verteidigungswurf, der es ihnen ggf. erlaubt, die schlimmsten Attacken zu neutralisieren, die verbleibenden Schäden müssen sie nach Belieben auf die angegriffenen Charaktere verteilen. Dann holt das Spiel zum eigentlichen Gegenschlag aus. Rundenabhängig gibt’s entweder neue Zombies, oder ein eventuell bestehendes Feuer verbreitet sich (was natürlich den Charakteren Schaden zufügen kann und Räume, die man möglicherweise noch brauchen könnte, zerstört), oder wertvolle Zeit verrinnt (nach maximal 15 Runden ist der Ofen eh aus), Überwachungskameras können die Spieler erfassen und ggf. einen Terror-Wurf auslösen, und dann gibt’s auf *jeden Fall* nochmal Zombies oben drauf, ehe die Infektion bei gebissenen Charakteren weiter voranschreitet.

Schafft man es tatsächlich, genügend Schlösser zu öffnen, um die Stahlkammerkombi zu knacken, beginnt das Endspiel und einer der zwei Boss-Gegner (Dr. Mortimer oder seine nicht minder derangierte Tochter) erscheint auf der Bildfläche…

Soweit die Theorie. Die Praxis ist eher… unerfreulich. Gut, dafür, dass die erste Erklärung am Queen-Messestand eine totale Katastrophe war, kann das Spiel nicht so viel (Queen Games dafür schon), dito für die zweite Erklärung am Stand, die *etwas* besser war und zumindest durchblicken ließ, wie das Spiel überhaupt funktionieren *könnte*. Auf jeden Fall kann Queen Games etwas dafür, das sowohl die englische als auch die deutsche Spielanleitung furchtbar sind – miserabel strukturiert, zum Nachschlagen praktisch ungeeignet und mit einer Fülle von  Unklarheiten und sachlichen Fehlern gesegnet (die deutsche Übersetzung packt auf die Fehler der englischen Rules noch eigene drauf) – nicht umsonst hat man auf Boardgamegeek.com schon eine neunseitige FAQ gepostet, die zumindest die wichtigsten Unklarheiten beseitigt und lebensnotwendige Errata liefert. Ohne genaues Studium dieser FAQ sollte man gar nicht erst versuchen, DARK DARKER DARKEST zu spielen.

Vielleicht aber sollte man *überhaupt* gar nicht erst versuchen, DARK DARKER DARKEST zu spielen, denn nach einem halben Dutzend Anläufen, in dem weder 2, 4 noch 5 Spieler auch nur in entfernte Blickdistanz zum Endspiel kamen, scheint mir klar zu sein, dass das Spiel nicht gerade spielerfreundlich balanciert ist. Schon richtig, ein Coop-Spiel sollte nicht so einfach sein, dass man gleich das erste Spiel und dann 9 von 10 gewinnt, aber man sollte den Spielern zumindest die Mohrrübe so nahe vor die Nase halten, dass diese nicht nach zwei-drei Anläufen frustiert das Handtuch werfen. In keinem Spiel hatten ich und meine werten Mitspieler mehr als ein Schloss geöffnet, ehe wir mit solchen Heerscharen fresswütiger Zombies konfrontiert waren, dass uns nur noch Atombomben geholfen hätten (und es reicht ja nicht mal, drei Schlösser zu öffnen – man muss die Kombination dann auch noch in einem speziellen Raum in ein Terminal eingeben. Nach meinen Erfahrungswerten ist dieser Raum, hat man mal tatsächlich genügend Schlösser, aufgrund der Zombielegionen und der Feuersbrunst nicht mehr erreichbar), vom Endspiel war weit und breit nichts zu sehen, noch nicht einmal eine Creature stand auf dem Feld. Anders ausgedrückt – wenn nach 6-7 Runden klar auf der Hand liegt, dass das Spiel nicht mehr zu gewinnen ist und man sich bis zum Unausweichlichen lediglich noch mit Zombie-Killen die Zeit vertreiben kann, ist das der Langzeitmotivation abträglich (vor allem kann man “Zombie-Killen” wesentlich billiger und unkomplizierter mit Twilight Creations’ ZOMBIES!!! haben, ohne sich durch den restlichen Tand kämpfen zu müssen).

Woran liegt’s? Hauptsächlich wohl daran, dass DARK DARKER DARKEST absolut zufallsabhängig ist. Praktisch alles von spielbeeinflussender Bedeutung wird über Würfel und damit über den reinen Zufallsfaktor “gesteuert”. Zwei “schlechte” Zombiespawns zu Spielbeginn? Schon sind die ersten Schadenspunkte programmiert, wenigstens aber wertvolle Munition verschwendet, ehe man überhaupt das Spiel richtig aufgenommen hat. Pech beim Such-Würfeln und gleich mal Pasch gewürfelt? Dann bricht das Feuer vielleicht schon in der ersten Runde auf… oder man lacht sich ein-zwei zusätzliche Zombiespawns an, vielleicht sogar eine Creature mit ihren unfassbaren 8 Hitpoints, bevor man auch nur in den Dunstkreis einer brauchbaren Waffe gekommen ist. 6-gegen-1-Zombieattacke? Da brauchst du deinen Verteidigungswurf gar nicht machen, du kriegst eh jede Menge Schaden.

Die netten Ideen (eine hübsche Mechanik zur Aufteilung der Heldengruppe, die das Spiel allerdings zusätzlich erschwert, weil jede aufgesplittete Gruppe ihre eigene Zombie- bzw. Feuer-Reaktion hinter sich hierzieht; oder die vom Miniatur-Gaming entlehnte “Sichtlinie”, die bei Kamerachecks und Zombieaktivierungen berücksichtigt werden muss) geraten gegenüber einer je länger man spielt doch ziemlich einfallslosen Würfelorgie ins Hintertreffen.  Was schade ist, denn obwohl das Spielprinzip nicht übermäßíg originell ist, wäre es tauglich – es erscheint wie eine Aufpropfung eines Zombie-Themes auf das “Grundspiel” von FLASHPOINT, ergänzt um eine Prise PANIC STATION (der Zwang, in bestimmte Räume zu gehen, um bestimmte Aktionen auslösen zu können), aber es ist eine einigermaßen stimmige Kombination (auch wenn das set-collection-Spielchen, das man hier treibt, auch schon in Runadrakes auch nicht völlig unähnlichem TURNED! aufkam) – man kann das ja durchaus auch mit Würfeln lösen, aber dann braucht es mehr Möglichkeiten, ungünstige Würfelwürfe zu neutralisieren, damit es sich überhaupt lohnt, eine gewisse Strategie zu entwickeln und nicht jeden Plan bei jedem neuen Wurf über den Haufen werfen zu müssen (einen besseren incentive z.B., sich aufzuteilen, damit es sich womöglich lohnt, einen Charakter abzustellen, der sich primär um das Feuer kümmert o.ä.). In der jetzigen Form ist jeder Split der Charaktere glatter Selbstmord, weil die für die Spieler stets negativen Aktionen des Spiels sich multiplizieren – andererseits ist es ja irgendwie etwas widersinnig, ein Coop-Spiel zu spielen, in dem die Charaktere stets aneinandergeklebt bleiben).

Ich will – auch angesichts der recht hohen Bewertungen, die das Spiel auf Boardgamegeek genießt – nicht ausschließen, dass wir *immer noch* gravierende Fehler im Gameplay gemacht haben, aber das kann ich dann ehrlich gesagt nach zwei Erklärungen, Studium der Anleitung in zwei Sprachen und Auswertung der Errate in der FAQ auch nicht mehr als Entschuldigung anbringen – dann ist das Spiel einfach falsch konzipiert. Ich will nicht das Boardgamegeek-Unwort “broken” anbringen, aber mir deucht, dass irgendwo in DARK DARKER DARKEST ein strukturelles Grundproblem sitzt, von dem manch Spieler sich wohl zu leicht durch das umfangreiche und durchaus schön gestaltete und gearbeitete Spielmaterial (und den sirenenhafte “Zombies kloppen”-Gesang, für den so viele anfälligsind) ablenken lassen.

Ohne eine gravierende Regelüberarbeitung scheint mir DARK DARKER DARKEST aber eine “lost cause” zu sein. Wir raten ab…

dice5dice0

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3 responses

  1. Das Ding hat offenbar doch ein paar Hardcore-Fans:

    Siehe Kommentare zu
    http://www.spieletest.at/spiel.php?Dark_Darker_Darkest&ID=4230

  2. Die müssen wirklich ein anderes Spiel gespielt haben…

  3. ÄH.. mit Verlaub. Aber vielleicht habt ihr euch (sorry für die Wortwahl – soll nicht beleidigend sein) etwas “blöd” angestellt. DDD ist schwer. Keine Frage. Aber nach 6 Partien den Endkampf nicht mal in “Blickweite” zu haben, scheint mir dann doch etwas schwach. Man hat bei DDD durchaus mehr Einfluss, als man zuerst denkt. Wir haben mittlerweile über 20 Partien auf dem Buckel und haben mittlerweile In Win-Lose Verhältnis von ca. 70:30. Wir haben bereits angefangen erschwerende Zusatzelemente (Kickstarter Box) einzubauen. Und jetzt sag bloss nicht wir hätten da einfach nur Glück gehabt 😉
    Wichtig ist, dass man sich flexibel bleibt und die eigenen Handlungen immer wieder den neuen Situationen und Bedrohungen anpasst.

    Was die (deutsche) Regel betrifft, gebe ich dir Recht. Die ist schlecht. David Ausloos arbeitet nun aber persönlich an einer Version 2.0 (ich hab einen ersten Entwurf gesehen… es kommt gut ;-))
    Wir können auf alle Fälle nicht genug bekommen von dem Spiel und zocken eifrig weiter.

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