Die Tribute von Panem: Überleben in Distrikt 12

DIE TRIBUTE VON PANEM: ÜBERLEBEN IN DISTRIKT 12
Autor: Christopher Guild, Bryan Kinsella, Andrew Parks
Verlag: Kosmos
2-4 Spieler, ca. 30-45 min, ca. 25-30 €

Die Tribute von Panem - Die Box

Die Tribute von Panem – Die Box

Wenn wir in diesem Blog für eines bekannt sind, dann unzweifelhaft für Tagesaktualität. Die findet hier nämlich normalerweise nicht statt. Vielleicht zur nächsten SPIEL, falls ich tatsächlich auf die Idee komme, dort “live” zu bloggen oder vielleicht ein Video zu machen, im Tagesgeschäft aber eben eher nicht. Heute machen wir eine Ausnahme, denn “Die Tribute von Panem” ist zumindest in seiner deutschen Ausgabe brandneu und wurde von mir am offiziellen Erscheinungstermin erstmals gespielt (dass mein friendly local game shop, den ich am verkaufsoffenen Sonntag zuvor besuchte, das Spiel schon fröhlich ins Regal gestapelt hatte und damit meiner amazon-Vorbestellung spöttisch ins Gesicht lachte, kann ja mal dahingestellt bleiben).

Der Spielplan - noch jungfräulich...

Der Spielplan – noch jungfräulich…

Als umfassend informierter Filmfreund weiß mein Leser sicherlich, dass “Die Tribute von Panem” die Adaption einer amerikanischen Jugendbuchtrilogie ist (und da es sich dabei mal ausnahmsweise nicht um Harry-Potter-imitierende Fantasy, sondern um SF handelt, findet das prinzipiell mein Wohlgefallen), in der in einer zukünftigen totalitären Welt, in der so ziemlich *alles* knapp ist, Teenager für ihren jeweiligen “Wohndistrikt” in bis zum Tod geführten Gladiatorenkämpfen antreten. Das sieht mancher als eine “gesäuberte” Teenie-Variante des kontroversen japanischen Schulklassenmetzelschockers “Battle Royale” (der , zumindest was die Filmfassung angeht, die Kontroverse kaum verdient hat – im Gegensatz zum moralisch heftigst missratenen Sequel), aber letztlich sind die Ähnlichkeiten nur oberflächlich. Dass “Panem” auch als Vorlage für Spaß und Spiel taugt, erschloss sich kreativen Autoren sogar schon vor der Verfilmung (das Kartenspiel “Training Days” erschien bereits 2010), mit “Distrikt 12” ging im vergangenen Jahr in den USA aber auch ein richtiges Brettspiel an den Start und mit etwas Verspätung, schließlich lief der Film hierzulande nun auch schon vor einigen Monden, nun auch hier.

Das Brettspiel ist eine recht interessante Mixtur aus worker-placement, Handmanagement- und set-collection-Elementen, und das dann auch noch über eine vorgegebene Rundenanzahl. Klingt komisch und nicht gerade intuitiv, ist aber so und spielt sich, so man erst mal das Spielplanlayout und die Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht hat, sehr flott. Grundsätzlich kreiseln alle Aktionen um das Thema “Überlebenskarten erringen”. Diese Überlebenskarten sind das A und O des Spiels – sie bringen am Ende die Siegpunkte, sie braucht man aber auch während des Spiels. Überlebenskarten gibt’s in vier Ausprägungen: “Nahrung”, “Medizin”, “Kleidung” und “Brennstoff”, jeweils von ein bis drei Siegpunkten. Einen kleinen Vorrat erhält man auf die Hand (drei bzw. zwei für den Startspieler im Zwei- oder Drei-Spieler-Spiel, der einen nicht zu unterschätzenden Vorteil hat, der so ausbalanciert wird). Die diversen Aktionsfelder werden mit einem Grundvorrat an Karten bestückt, der Rest der Überlebenskarten landet als Nachzugstapel auf der “Wiese” und dann geht’s schon los. Der Startspieler darf nun als erster seine Spielfigur auf ein Aktionsfeld ziehen – sechs Optionen gibt’s ingesamt, aber da nur einer bis drei (im Drei-Spieler-Spiel zwei) Spieler die gleiche Aktion auswählen kann, fällt die Möglichkeit, dass sich alle Spieler für die gleiche Aktion entscheiden, glatt aus. Im “Kapitol” darf man den offen ausliegenden Ablagestapel durchwühlen und eine Karte aus der Hand gegen einer hoffentlich besseren Karte austauschen. In der “Bäckerei” hat man die Wahl, einen von zwei offen ausliegenden Stapeln komplett aufzunehmen, im “Hob” darf man aus einem von zwei verdeckten Stapeln eine Karte gegen eine Handkarte austauschen, im “Wald” darf man die drei obersten Karten vom Nachzugstapel ansehen und, ist eine oder mehrere Nahrungskarte darunter, diese (oder eine der) Nahrungskarten behalten, und im “Everdeen-Haus” wiederum zieht man einfach die oberste Karte vom Nachzustapel auf die Hand. Dann gibt’s noch das “Justizgebäude” – wer dorthin zieht und seinen Chip opfert, darf einen anderen Spieler von seinem Aktionsfeld verscheuchen – die einzige Möglichkeit, um unbedingt eine Aktion durchzuführen, obwohl das Aktionsfeld nicht mehr frei ist, und nur einmal pro Nase im Spiel erlaubt (auf das Feld kann man prinzipiell natürlich öfter ziehen, nur löst man die Figurentauschaktion dann eben nicht mehr aus und verschenkt womöglich seinen Zug. Es kann aber sinnvoll sein, um eine wertvolle Vorteilskarte zu ergattern).

Die Rundenmarkerleiste mit den Piktogrammen für die in dieser Runde einschlägigen Bedingungen

Die Rundenmarkerleiste mit den Piktogrammen für die in dieser Runde einschlägigen Bedingungen

Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgelöst, geht’s in die nächste Runde – es muss neu gezogen werden, im gleichen Bereich zu bleiben, um die selbe Aktion nochmal durchführen zu können, ist verboten. Die Rundenmarkerleiste auf dem Spielplan zeigt an, welche Stapel ggf. aufgefüllt werden, ob Vorteilskarten aufgedeckt werden oder ob Tauschhandel zwischen Spielern erlaubt ist. Vorteilskarten entsprechen Spezialfähigkeiten – jeder Spieler bekommt zu Beginn zufällig eine solche zugewiesen; z.B. die Fähigkeit, im “Wald” auch eine “Medizin”-Karte behalten zu dürfen oder im “Everdeen-Haus” zwei Karten vom Nachzugstapel ziehen zu dürfen. Die im Spielverlauf aufgedeckten Vorteilskarten hingegen wirken sich meist auf die Siegpunkte aus, so dass wohlbedacht sein muss, wann man seine Spezialfähigkeit austauscht (nur eine darf man nämlich haben). Wer zu früh tauscht, bringt sich womöglich um wertvolle – oder schier notwendige – Überlebenskarten, wer zu spät schaltet, muss unter Umständen damit leben, dass ihm ein Rivale die Wertungs-Vorteilskarte, die zu den eigenen Handkarten passt, vor der Nase wegschnappt.

Der Tauschhandel, der, wie gesagt, nur in einigen Runden erlaubt ist, funktioniert nach dem “Catan”-bewährten “Holz-für-Schaf”-Prinzip und darf auch asymmetrisch sein – drei Brennstoffe gegen eine Nahrungskarte ist absolut erlaubt.

Vorteilskarten - rechts eine " Startvorteil"-Karte, links eine im Spielverlauf erwerbbare Wertungsvorteil-Karte.

Vorteilskarten – rechts eine ” Startvorteil”-Karte, links eine im Spielverlauf erwerbbare Wertungsvorteil-Karte.

Warum aber sollte man Ressourcen tauschen, wenn’s doch auf die Siegpunkte angeht? Ja, da kommen wir zum Gag des ganzen Spiels – dreimal im Spiel plus unmittelbar vor der Endwertung gilt es “Abgaben” zu leisten. Die Rundenmarkerleiste zeigt an, was man abzudrücken hat. Bei der ersten Abgabe ist es noch vergleichsweise harmlos, da muss man sich nur von einer Nahrungskarte trennen, in der letzten Runde allerdings muss von jeder Ressourcenart eine Karte geopfert werden (und anschließend auf maximal sechs Handkarten reduziert werden. Das ist aber zumindest in den späteren Runden eher theoretischer Natur…). Fehlt einem eine passende Karte – oder mag man sie nicht hergeben, weil’s die einzige Karte ist, mit der man in der Endabrechnung noch Punkte machen könnte o.ä., muss man pro Karte, die man nicht abgeben kann oder will, eine Loskarte in die “Glaskugel” abgeben. Das ist nun genau das, wonach es sich anhört, nämlich ein Los, allerdings für eine Lotterie, in der man möglichst nicht gewinnen will. Die “Glaskugel”, de facto die Lostrommel und mithin der Kartenstapel abgegebener Lose, wird von der Endwertung durchgemischt, die oberste Karte aufgedeckt und deren Eigentümer hat verloren – er ist nämlich als Tribut ausgesucht worden, um an den Hunger Games als Teilnehmer zu partizipieren und hat damit beste Aussichten auf ein zur besten Sendezeit ausgetrahltes vorzeitiges Ableben. Wie simple Mathematikkenntnisse nahelegen, steigt die Wahrscheinlichkeit, zum “Tribut” zu werden, mit jeder Karte, die man in die Lostrommel legen muss – und trotzdem kann einem natürlich passieren, dass man wie ein junger Gott spielt, mühelos jede Abgabenforderung erfüllen kann und einen Strauß punktreicher Überlebenskarten plus Vorteilskarten-Modifikator auf der Hand hat, dass einem schwindlig werden könnte – und man wegen der einen Loskarte, die man gleich zu Spielbeginn als Grundvoraussetzung abgeben muss, ins Gras beißt. Das mag unfair sein und Spieler, die auf millimetergenau ausbalancierte Spiele wert legen, in Schreikrämpfe versetzen, ist aber so herrlich *thematisch*, dass ich mich beinahe ärgere, nicht selbst auf diese Idee gekommen zu sein…

Ressourcenkarten mit SIegpunkten

Ressourcenkarten mit Siegpunkten

Kosmos, immer da, wenn’s eine populäre Lizenz auszuwerten gilt, ist Garant dafür, dass die Komponenten anständige Qualität aufweisen. Die mattglänzenden Karten im Standardformat sind keine designtechnischen Offenbarungen, der Spielplan ist eher abstrakt gehalten und als Spielfiguren gibt’s kleine Pappkameraden mit Plastikaufstellern, alles hübsch genug anzuschauen, damit man’s gern auf den Tisch bringt und auch haltbar genug.

Der voll bestückte Spielplan in Aktion

Der voll bestückte Spielplan in Aktion

Das Spiel selbst – nun, es ist nichts für große Strategen. Dass eine simple umgedrehte Karte vor der Endwertung das beste Spiel zerstören kann, wird manch einen zur Weißglut treiben, ist aber eben durch die thematische Vorgabe so gewollte (und eine viel schickere Mechanik für den Tribut-Auswahlprozess kann man sich kaum vorstellen). Das Gameplay als eine Melange aus verschiedenen, scheinbar nicht zusammenpassenden Mechaniken sollte gar nicht so gut funktionieren können, tut’s aber trotzdem (ein Verdienst der Autoren, die zwar Spezialisten für Lizenzware sind, aber an so wohlgelittenen Spielen wie “Star Trek Fleet Captains” oder “Core Worlds” beteiligt waren). Sicherlich hat das Spiel einen recht hohen Glückfaktor (nicht nur durch die Tribut-Auslosung), aber wer zwischen seinen Zügen mental nicht völlig abschaltet, kann recht gut verfolgen, welche Karten in welchen Stapeln stecken, wohin es sich zu ziehen lohnt. Wann und mit wem man in Tauschverhandlungen gehen sollte, ob man bei den Abgaben auf Risiko gehen soll und wertvolle Karten lieber behält, anstatt sie zu opfern (obschon man sie bei geschicktem Spiel wieder zurückgewinnen kann) und wann der richtige Zeitpunkt ist, seinen Startvorteil gegen einen Wertungsvorteil zu tauschen – es sind doch einige Entscheidungen zu treffen und Konsequenzen haben sie praktisch immer. Spieler-Interaktion ist nicht die starke Seite des Spiels, außer dem Tauschhandel bleibt nur das Ärgern darüber, wenn ein werter Mitspieler das ausgekuckte Aktionsfeld in Beschlag nimmt, bevor man selbst dazu kommt. Als Umsetzung des “Hunger Games”-Thema weiß “Überleben in Distrikt 12” zu gefallen – man mag darüber traurig sein, dass nicht die eigentlichen “Games” umgesetzt werden, sondern vielmehr der Weg dahin (und es den eigentlich zu vermeiden gilt), aber der Nervenkitzel der Losziehung ist schon bemerkenswert…

Summa summarum – ein schickes Spiel, leicht erklärt, schnell verstanden und dank seiner “mixed-mechanics”-Mechanik vielleicht keine Herausforderung für den ambitionierten Hardcore-Eurogamer, aber interessant genug, um mehr als nur einen Blick drauf zu werfen.

dice6dice3

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: