Das Traumschiff

DAS TRAUMSCHIFF
Autor: Michael Rüttinger
Publisher: Noris Spiele
2-6 Spieler, ca. 45 min, ca. 8 EUR

Das Traumschiff - Die Box

Das Traumschiff – Die Box

Ich geb’s zu, ich bin manchmal ein wenig… komisch. Mag daran liegen, dass ich in meinem anderen Leben freiwillig schlechte Filme rezensiere, aber das mit Wonne Vermurkste, das mit Karacho an die Wand Gefahrene, das zieht mich magisch an. Eine völlig verunglückte Zurschaustellung geballten Anti-Talents unterhält mich allemal besser als uninspirierter Durchschnitt. Das gilt für manche Medien stärker als für andere (schlechte Bücher zu lesen halte auch ich für Zeitverschwendung, aber niemand nimmt mir meine The Shaggs-CD weg). Bei Spielen ist’s für mich eine knifflige Entscheidung. Klar, ich bin felsenfest davon überzeugt, dass „Spongebob Monopoly“ Trash ist, aber ich muss das nicht austesten. Als mir aber vor einigen Monaten beim Durchstöbern des amazon.de-Angebots an Brettspielen ein recht neues „Traumschiff“-Brettspiel zum Schleuderpreis vor die Pupillen kam, kribbelte es sofort im Magen – ich roch ein episches Trainwreck, von dem ich noch meinen hypothetischen Enkeln erzählen würde (ersatzweise Euch).

Als es ankam und ich die Spielanleitung studierte, wurde das Kribbeln immer heftiger – ich traute mir zu, einen vernichtenden Verriss der Güteklasse zu verfassen, ohne das Spiel überhaupt nur mal aufgebaut zu haben, allein das Regelwerk (das mit Stilblüten wie man solle aufpassen, auf welches Feld man seine Figur stellt, weil die Felder kleiner seien als die Standfläche der Figuren, aufwartet. Felder größer oder Figuren kleiner machen wäre keine Option gewesen?) deutete auf eine Gesamtkatastrophe biblischen Ausmaßes hin. Aber ich bin ja fair – ich schleppte das Spiel zu meiner Stammspielerunde und nötigte den Anwesenden eine Partie auf. ..

So sieht's in der Box aus...

So sieht’s in der Box aus…

Gut, womöglich gibt es Unter-60-Jährige-Nicht-ZDF-Gucker, die auf Anhieb nichts mit dem „Traumschiff“ anfangen können. In dieser seit… sicher über 20 Jahre laufenden Fernsehserie wird diverse deutsche Schauspielprominenz mit einem Kreuzfahrtschiff  an ein exotisches Reiseziel verschifft und erlebt dort auf dem Weg dorthin diverse Liebes-, Triebes-, Seelen- oder sonstige Dramen. Damit ist dann auch schon recht deutlich abgesteckt, was ein Lizenzbrettspiel in diesem Zusammenhang anstellen kann, es wird wohl zwangsläufig ums Thema Reisen gehen.

Der Spielplan ist dann auch eine Weltkarte mit diversesten Kreuz- und Querverbindungen von und zu Küstenstädten. Die Reise beginnt und endet auf jeden Fall im Heimathafen Hamburg, auf das Reiseziel soll sich die Spielerunde gefälligst selbst einigen – empfohlen wird begreiflicherweise ein möglichst weit entferntes Ziel. Die Spieler haben nun die Aufgabe, sich zum Reiseziel durchzuschlagen und dann nach Hamburch zurückzukehren. Auf dem Weg von Hamburg zum Ziel müssen die Spieler fünf Zwischenstopps einlegen. Diese darf sich jeder Spieler frei aussuchen und die entsprechenden Karten (mit verdecktem Text, den’s gefälligst nicht anzukucken gilt) bei sich abzulegen. Die Anleitung empfiehlt, aus jeder „Zehnergruppe“ Städte (die Städte sind auf dem Spielplan von 1 bis 55 nummeriert) eine auszusuchen,  die Route und Reihenfolge, in der die Stopps abzuklappern sind, ist dem Spieler freigestellt.

Der Spielplan - groß ist er nicht.

Der Spielplan – groß ist er nicht.

Mit einem schlichten D6-Würfel macht man sich auf den Weg – 1 bis 5 Augen werden einfach auf dem Spielplan gezogen, mit einer 6 darf man, etwas im Widerspruch zum Spielthema, „fliegen“ und auf ein beliebiges Feld ziehen. Landet man auf einer seiner ausgekuckten Zwischenstoppstädte, reicht man die entsprechende Karte an den linken Nachbarn weiter und würfelt einmal. Jetzt kommen wir nämlich zur Trivial-Pursuit-Phase des Spiels. Die „Zielkarten“ tragen 3 Fragen zu Kultur, Geschichte oder Geographie der betreffenden Stadt bzw. des dazugehörigen Landes. Mit dem Würfelwurf wird ausgekaspert, welche Multiple-Choice-Frage der Spieler zu beantworten hat. Beantwortet er sie richtig, darf er die Karte ablegen und ist weiter am Zug, antwortet er falsch, endet sein Zug, die richtige Antwort wird nicht verraten. In seinem nächsten Zug kann er sich erneut versuchen – es wird neu gewürfelt und die entsprechende Frage gestellt. Würfelt er die gleiche Zahl wie zuvor, erhält er auch die gleiche Frage. Wer seine fünf Zwischenstopps erfolgreich absolviert hat und damit seine Zielkarten komplett abgelegt hat, darf zum gemeinsamen Reiseziel weiterziehen. Es genügt, wenn man über das entsprechende Feld „drüberzieht“, man muss nicht direkt dort landen (und auch keine Frage beantworten). Hat man das Reiseziel erreicht, muss man „nur“ noch nach Hamburg zurück (eine 6 zu würfeln kann dann enorm helfen).

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu... oder das Spiel basiert auf dem Crossover "Traumschiff vs. Godzilla".

Die Figuren erscheinen mir nicht ganz maßstabsgetreu… oder das Spiel basiert auf dem Crossover “Traumschiff vs. Godzilla”.

Landet man bei seinem Zug auf einem orangenen, nicht nummerierten Feld, muss man sich einer Frage vom zweiten Kartenstapel, den sogenannten „Kulturkarten“, stellen. Hier werden allgemeine Fragen zu Reisen, Ländern und Urlaubszielen, aber auch für Nicht-Stammzuschauer manchmal recht knifflige Fragen zur Fernsehserie abgefordert. Bei richtiger Antwort darf man weiterziehen, ansonsten muss man eben auf den nächsten Zug und die nächste Chance auf richtige Beantwortung warten (nummerierte Stadtfelder, die nicht zur eigenen Reiseroute gehören, werden fragetechnisch ignoriert. Der Zug endet dort einfach).

Ihr seht’s – es ist kein anspruchsvolles Spiel, simples „roll’n’move“ mit hohem Glücksfaktor durch die Sonderregel beim Wurf einer 6. Wer spielt, um zu gewinnen, Hardcore-Stratege ist und die Kombination Würfel/Trivia verabscheut, nun, der sollte sich fernhalten. Es ist ein Spiel für „non-gamers“, für die ein Spiel weniger kompetetiver Wettstreit denn Ausrede für geselliges Beisammensein und Austausch von Urlaubsklatsch (in diesem Spezialfall) ist. Es ist spielbarer als ich vermutete (und meine tapferen Mitspieler hatten tatsächlich, eh, *Spaß*!), von einem guten Spiel aber natürlich weit weit entfernt – und das nicht nur wegen Schlampereien wie der nicht erfolgten Abstimmung von Spielfeld- und –figurengröße oder unausgegorenen Regeln wie dem 6er-Flug (und dem nicht gut ausformulierten Regelwerk für die Phase nach Erreichen des Reiseziels – die Anleitung schweigt sich aus, ob auch auf dem Rückweg „Kulturfragen“ beantwortet werden müssen. Ich rate dazu. Immerhin schlägt die Anleitung aber auch vor, die 6er-Regel wegzulassen, wenn sie nicht gefällt). Hauptkritikpunkt ist die Anzahl der Fragen – “1320 Fragen und Antworten” klingt auf Anhieb mal nicht schlecht, aber wer hat da gezählt? Bei 110 Karten mit je drei Fragen komme *ich* auf 330 Fragen (des Rätsels wirklich miese Lösung: der Verlag zählt JEDE ANTWORTMÖGLICHKEIT, d.h. auch die falschen Antworten unbefangen einzeln mit. So kann man das natürlich schönrechnen), 165 auf den 55 Ziel- und noch mal 165 auf den 55 Kulturkarten. Und derjenige, der die Frage stellt, sieht notgedrungen alle Fragen nebst Antworten. Kulturkarten werden nicht in übermäßiger Anzahl benötigt (unsere Dreierrunde brauchte vielleicht ein halbes Dutzend), aber Städte verbraucht man schon ziemlich flott (3 Spieler bedeutet eben schon mal 15 Karten, spielt man zu sechst, hat man in einer Runde maximal 30 Karten gespielt! D.h. mit ein bisschen Pech kann man das Spiel nach der zweiten Partie als “durchgespielt” wegwerfen oder dem Rotkreuzladen stiften). Mit Ergänzungskartensätzen ist auch eher nicht zu rechnen…

Ein paar Zielkarten - weil's eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Ein paar Zielkarten – weil’s eh nicht viele Fragen gibt, habe ich mal davon abgesehen, die Frage-/Antwortseite abzulichten.

Die künstlerische Gestaltung ist relativ simpel – die Weltkarte ist passabel, das Kreuz- und Querverbindungsgestrichele zwischen den Städten nicht sonderlich übersichtlich und der Plan an und für sich zu klein und frickelig für ein “großes Familienspiel”, die Zielkarten zieren generisch-„repräsentativen“ Fotos (aus dem „public domain“. Das gibt’s bekanntlich in Deutschland nicht. Ich befürchte, man hat Wikipedia Commons nach brauchbaren Bildern abgegrast und die Lizenzbestimmungen mal entspannt übersehen), bei den Kulturkarten reicht’s nur für’s Traumschiff-Logo. Zumindest sind die klobigen Spielzylinder aus Holz (die wenigstens in Schiffsform zu gestalten, damit’s thematisch passt, wäre mal wieder zu viel verlangt gewesen).

Wer „ernsthaft“ ein Quizspiel spielen will, ist praktisch mit jedem anderen Trivia-Game besser bedient (und da gibt’s ja mittlerweile interessante Alternativen zu „Trivial Pursuit“) – „Traumschiff“-Fans und Freunden des gepflegten Globetrottelns kann man das Spiel schenken. Man wird’s sicherlich, auch wenn man keinen großen Anspruch ans Gameplay hegt, nicht sonderlich oft auftischen, aber es ist für eine Zielgruppe, deren Brettspielerfahrung sich auf „Mensch ärgere dich nicht“ beschränkt und Sascha Hehn als smartem Steward auf der MS Berlin zukuckt, geeignet. Es kostet bei den einschlägigen Online-Versendern nicht viel und ist daher als Mitbringsel vielleicht ‘nen Gag wert, aber summa summarum doch wieder ein Rückfall in die Zeiten, als Lizenzspiele einfallslose Wegwerfprodukte waren.

Aus Sicht des erfahrenen Spielers bietet sich ein (selbstverständlich in anderem Zusammenhang getätigtes) Zitat von „Evil Deads“ Bruce Campbell an: It didn’t suck as much as I thought it would. Auch’n Kompliment.

dice5dice0

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: