King of Tokyo

KING OF TOKYO
Autor: Richard Garfield
Publisher: Iello/Heidelberger Spieleverlag
2-5 Spieler, 20-30 min, ca. 25 €

King of Tokyo - Die Box

King of Tokyo – Die Box

Wenn man den typischen Fan eines Monsterfilms a la “Godzilla” fragt, warum er einen Monsterfilm kuckt, wird er höchstwahrscheinlich eine Antwort liefern, die sich auf “Monster kloppen sich ist lustig” und “macht Spaß, wenn die Monster ‘ne Großstadt planieren” herunterrechnen lässt. Dass zumindest die ersten paar japanischen kaiju durchaus ernst und grimmig gemeinte Verarbeitungen des Atombombentraumas waren, wird, wenn man spätere Vertreter wie “Godzilla vs. Megalon” oder “Frankensteins Monster jagen Godzillas Sohn” betrachtet, nicht auf Anhieb klar… (die Juvenelisierung und “Verspaßung” der Monsterfilme war Godzilla-Originalregisseur Ishiro Honda übrigens zeitlebens sehr unrecht).

Es ist nicht ganz leicht, das Konzept “Monster kloppen sich” als Brettspiel umzusetzen – als Videospiel ist das zugegeben einfacher, aber das heißt nicht, dass es noch nie jemand versucht hat. Das Avalon-Hill-Spiel “Monsters Menace America” hat’s nie über den großen Teich geschafft (vermutlich daher, weil seine Spielmechanik eine Wargame-Mechanik ist und, naja, Konfliktsimulationen, wie man sie politisch korrekt hierzulande nennt, sind in Deutschland, wie ich’s neulich irgendwo las, die Nische einer Nische einer Nische. Dabei ist das Spiel echt gut, jedoch drückt es jedem Spieler auch die Kontrolle über Militäreinheiten, mit denen man die Monster der anderen Spieler bekämpft, auf’s Auge und qualifiziert sich damit nicht so recht als reine Monsterbalgerei). Doch Abhilfe kommt ausgerechnet vom Erfinder von “Magic: The Gathering”, dem Sammelkartenspiel, das viele Gamer (inkl. mir) für den Antichristen schlechthin halten und das mit über 13.000 verschiedenen Karten inzwischen an seiner eigenen Komplexität erstickt. Neben diversen Trading Card Games entwickelte Garfield aber auch meinen ewigen Favoriten “RoboRally” (ungeachtet der Tatsache, dass ich in dem Spiel ständig versage wie nix Gutes) und hat seiner Vita nach immer wieder mal ein launiges kleines Fillergame auf die Welt losgelassen. Wie also sieht seine Interpretation eines lustigen Monsterspiels aus?

Die Komponenten

Die Komponenten

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Riesenmonsters, dessen einfaches Ziel es ist, am Ende des Tages das einzige Riesenmonster zu sein, das noch steht (Menschen spielen in “King of Tokyo” keine Rolle. Wie sich das gehört). Zur Wahl stehen Riesengorilla “The King”, der Roboterdrache “Meka Drakon”, das außerirdische Monster “Alienoid”, der Godzilla-Schwippschwager “Gigazaur”, der verdächtig Cthulhu-artige “Kraken” und das knuddlige “Cyber Bunny”.  Nachdem zunächst mal das Spiel vor dem Spiel ausgefochten wird (die Rolle des Startspielers) und die ersten ehemaligen Freunde bereits unter wüsten Beschimpfungen, Mutmaßungen über die Abstammung der anderen Spieler und Schwüren, nie wieder die Schwelle dieses Hauses zu übertreten, die Flucht ergriffen haben (Startspieler wird nämlich der, der “seinem Monster am ähnlichsten sieht”. Das bietet Stoff für Diskussionen), kann’s ernstlich los gehen… Jedes Monster hat zu Beginn 10 Lebenspunkte (hit points) und 0 Ruhmpunkte – am Ende des Spiels sollte man tunlichst mindestens noch einen Lebenspunkt und 20 Ruhmpunkte haben, dann ist man schon mal gut dabei (der erste, der 20 Ruhmpunkte gesammelt hat, die übrigens, wie die Lebenspunkte, über ein Stellrad auf der Charakterkarte des Monsters gezählt werden, gewinnt, muss aber in der gleichen Runde noch leben).

"The King" steht in Tokyo", "Giga Zaur" kuckt böse in die Stadt...

“The King” steht in Tokyo”, “Giga Zaur” kuckt böse in die Stadt…

Prinzipiell wird bei “King of Tokyo” viel gewürfelt und nach dem guten alten unverwüstlichen Kniffel-Würfelpoker-Prinzip verfahren. Die (normalerweise) sechs Spezialwürfel lassen folgende Möglichkeiten zu:

– Man würfelt 1, 2 oder 3. Die Zahlen kann man über drei Würfe sammeln und damit Ruhmpunkte ergattern. Ein 1er-Drilling bringt einen Ruhmpunkt, ein 2er-Driling zwei Punkte, ein 3er-Drilling logischerweise drei Punkte. Jede gleiche Zahl mehr ergibt einen zusätzlichen Punkt.

– Pfotenabdrücke symbolisieren einen Angriff auf andere Monster und repräsentieren die Schadenspunkte, die man den werten Mitspielern auf’s Auge drückt und sie zwingt, ihren Lebenszähler runterzudrehen.

– Man sammelt Energie. Jedes Energiesymbol erlaubt es dem Spieler, einen “Energiebrocken” (thematisch angemessen in radioaktivem Giftgrün) zu nehmen.

– Man darf sich heilen. Pro Herz-(Lebens-)Symbol darf man seinen Lebenspunkt-Zähler um einen Punkt hochdrehen (bis maximal zum Startwert von 10). Haken: steht man in Tokyo (dazu gleich mehr), darf man sich nicht heilen (Maßgabe im Spielsinne: die lästigen Menschen nerven mit ihren primitiven Waffen, so dass ein anständiges Monster keine Zeit hat, sich irgendwo auszuruhen und die Wunden zu lecken).

Des Kings Charakterkarte - oben links die Ruhmpunkte, unten rechts die Lebenspunkte

Des Kings Charakterkarte – oben links die Ruhmpunkte, unten rechts die Lebenspunkte

Die erwürfelten Schäden werden nach einem simpel-genialen Prinzip verteilt. Wer außerhalb Tokyos (also nicht auf dem kleinen Spielplan) steht, keilt nach Tokyo, wer drin steht, prügelt nach draußen. Sitzt niemand in Tokyo (wie zu Spielbeginn), rückt der erste Spieler, der einen Schaden erwürfelt, in die Stadt (im Spiel mit 4 oder 5 Spielern gibt’s in Tokyo zwei Standplätze, ansonsten kann nur ein Monster in der Stadt stehen). Seinen Zug in Tokyo zu beginnen, gibt Ruhmpunkte (gut), bedeutet aber, dass alle anderen Spieler auf einen einprügeln (schlecht). Daher kann man, hat man genug Schläge eingesteckt, freiwillig ausziehen und den, der zuletzt angegriffen hat, in die Stadt schicken (die Schadenspunkte muss man sich allerdings noch vom Lebens-Counter abziehen).

Die Energiebrocken dienen nun auch nicht rein als Tischdeko oder unverdaulicher Kandiszuckerersatz – sie zählen als Währung, um sich eine der ausliegenden Karten zu kaufen. Drei Karten mit Sonderfähigkeiten liegen offen aus, nachgelegt wird, wenn eine Karte gekauft wird oder ein Spieler entschieden hat, dass er eine komplett neue Auslage sehen will (auch das kostet Energie). Die Karten gestatten es zumeist, den Gegnern Schaden zuzufügen, sich zu heilen (unter Umständen sogar über das Startlimit von 10 Punkten hinaus, aber halt nicht in Tokyo…) oder Ruhmpunkte zu gewinnen, außerdem lassensich zusätzliche Würfel benutzen.

Exemplarisch eine Karte - wer sie erwirbt und ausspielt, kassiert vier Ruhmpunkte (gut), aber auch drei Schadenspunkte (schlecht).

Exemplarisch eine Karte – wer sie erwirbt und ausspielt, kassiert vier Ruhmpunkte (gut), aber auch drei Schadenspunkte (schlecht).

Selbstverständlich ist “King of Tokyo” ein Glücksspiel – aber eins, das verdammt Laune macht. Das Schadenssystem ist, wie gesagt, ebenso einfach wie brillant und fair (schließlich kann man jederzeit entscheiden, wie lange man in Tokyo stehen und Zielscheibe spielen will, um den Vorteil der Ruhmpunkte und des gleichzeitigen Auskeilens auf die Gegenspieler zu nutzen), die Karten bringen ein gewisses taktisches und Timing-Element ins Spiel. Nichts aber schlägt das diebische Vergnügen, dem Mitspieler ein paar fatale Schäden reinzuwürgen und sich dabei vorzustellen, man wäre Godzilla, der gerade Ghidorah ein paar Hälse verknotet (leider gibt’s aus lizenzrechtlichen Gründen in der Auswahl keine bekannten Monster aus Film, Funk und Fernsehen, aber die, die Garfield und sein Künstler sich ausgedacht haben, sind auch fein… “Cyber Bunny”, hihi) und dabei beiläufig ein Stadtviertel planiert. Kein Spiel für friedliebende Existenzen, denn hier ist es völlig unabdingbar, dass man seinen werten elenden Mitspielern so viel Schaden wie möglich zufügt, auf dass die gar nicht erst in die Nähe der 20-Siegpunkt-Marke kommen können (anders ausgedrückt: ja, es ist möglich, aus dem Spiel auszuscheiden. Wer 0 Lebenspunkte hat, darf zukucken).

Da eine Runde vielleicht maximal 20 Minuten dauert, qualifiziert sich “King of Tokyo” bestens für die Rolle des Eisbrechers oder Fillers zwischen zwei größeren Spielen, aber auch mehrere Runden hintereinander dürften nicht langweilig werden. Und wem das alles schlicht und ergreifend zu simpel, zu glücksorientiert ist und durch das wunderbare Artwork und die tollen Spielmaterialien (ja, der Snob wünscht sich richtige Monsterminiaturen, doch die großen Pappaufsteller und die gut verarbeiteten Charakterkarten sind ein guter Ersatz) nicht versöhnt wird, kann zur Erweiterung “Power up!” greifen, die nicht nur die Spielmaterialien für einen sechsten Spieler liefert (der darf dann einen knuddeligen Riesenpanda spielen), sondern auch den einzelnen Monstern diverse Sonderfähigkeiten und Evolutionsmöglichkeiten zubilligt, so dass die Auswahl des Monsters nicht mehr nur auf reiner Sympathie erfolgen muss, sondern auch im Hinblick auf die Goodies und Besonderheiten, die das ausgekuckte Untier im Spielverlauf bringen wird. Es nimmt ein wenig die bewusste Simplizität, bringt dafür aber etwas mehr Tiefgang ins Spiel (note: ich schreibe dies anhand von Drittmeinungen, ich selbst hab die Erweiterung noch nicht).

Langer Rede kurzer Sinn – “King of Tokyo” ist ein echtes Launespiel, schnell erklärt und gelernt, ohne große spielerische Tiefe, dafür rein auf den Fun-Faktor sowohl was Spiel als auch künstlerische Gestaltung ausgelegt. Und das mit vollem Erfolg, denn es ist ein einfach mitreißendes, rasantes Spiel. Wenn man den Vergleich mit den Godzilla-Filmen ziehen will, dann ist ein langwieriges, taktisch geprägtes Spiel wie “Monsters Menace America” ein klassischer früher Ishiro-Honda-Film, “King of Toyko” dagegen der knallbunte, harmlose, aber extrem unterhaltsame Jun-Fukuda-Heuler – und der hat allemal seine Existenzberechtigung. Thumbs way up!

dice6dice5

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