The Haunting House

THE HAUNTING HOUSE
Autor: Kerry Breitenstein
Publisher: Twilight Creations, Inc.
2-6 Spieler, 30-60 min, ca. 18 € (Grundspiel)

The Haunting House - Die Box

The Haunting House – Die Box

Kaum wartet man eineinviertel Jahre, schon kommt man dazu, mal einen Essen-Einkauf von 2011 probezuspielen… aus unerfindlichen Gründen landete so ziemlich jedes andere Twilight-Creations-Spiel schneller auf dem heimischen Spieltisch – und das, obwohl ich vom “Haunting House” das Superduperkomplettpaket mit drei Erweiterungen erworben hatte. Ob da eine böse Vorahnung mitspielte?

Nun, für den nunmehr erfolgten ersten ernstlichen Einsatz wurde das Spiel begreiflicherweise erst mal in seiner Grundform aufgetischt – schließlich ist es Aufgabe eines Spiels, bereits im Auslieferungszustand zu überzeugen. In “The Haunting House” wird’s natürlich, wir sind ja bei TCI, mächtig unheimlich – ein Spukhaus gilt es zu erkunden, denn im Sinne der Hintergrundstory sind wir als Spieler dusslig genug, an Halloween den örtlich als Gespensterwohnstatt bekannten Bunker als Mutprobe zu betreten und, hoffentlich, auch wieder rauszukommen. Was das spielerische Problem darstellt…

Unser Spukhaus gestaltet sich nämlich als 6×6-Spielfeld aus einzelnen Plättchen, die, wie im seligen “verrückten Labyrinth”gedreht oder ausgetauscht werden können, was den Durchmarsch schwierig macht. Und der ist schon knifflig genug, denn unsere Spielfigur können wir nur über einen Satz Handkarten bewegen. Und, naja, mit “Bewegen” ist da nicht viel, denn das Kartenbouquet verfügt nur über zwei Karten, die überhaupt erlauben, einen oder zwei Felder weiterzuziehen – ansonsten dürfen wir noch Plättchen um 90 bzw. 180 Grad drehen, per “Geheimgang” durch eine Wand hindurchziehen, zwei benachbarte Plättchen austauschen oder mit einer Figur auf einem benachbarten Feld den Platz tauschen. Soweit, so zumindest noch straightforward, aber auch nicht sonderlich inspirierend. Deswegen gestaltet sich eine Runde in jeweils zwei Phasen. In der ersten, der “Zufallsphase”, muss der Spieler vier Karten aus seiner Hand vom linken Nachbarn ziehen lassen und die so aufgedeckten Aktionen in der Reihenfolge ausführen, ob es ihm nun hilft oder nicht (es wird erst die erste Karte jedes Spielers ausgeführt, dann die zweite usw.). Zudem befinden sich in dieser Phase drei zusätzliche Karten in der Hand des Spielers – die “Spiegelhalle”, die keine Wirkung hat (der Spieler im im Sinne des Gameplays so verwirrt, dass er an dieser Stelle keinen Zug macht), die “Falltür”, die es ihm erlaubt, wenn möglich, zum nächsten Plättchen mit Falltürsymbol zu ziehen (es kann vorkommen, dass die Wände so ausliegen, dass kein legaler Zug zu einer Falltür möglich ist, dann verfällt diese Aktion) und das “Verschieben des Ausgangs”, mit dem das Ausgangsplättchen von einer Ecke des Spielfeldes an eine andere verschoben werden darf (nur nicht gleich um’s Eck des Eingangsplättchens. Das wär ein bisschen zu einfach).

Die Komponenten im Überblick

Die Komponenten im Überblick

Nachdem alle Spieler diese Phase absolviert haben und nun vermutlich irgendwo rumstehen, wo sie gewiss nicht stehen wollten, kommt die zweite Phase, in der man sich großzügigerweise selbst aussuchen darf, welche vier Karten man spielen will (die “Spiegelhalle”, “die Falltür” und der “Ausgang” stehen, wie schon erwähnt, in dieser Phase nicht zur Verfügung). Hier gilt es also ähnlich wie beim Klassiker “RoboRally” seinen Zug vorzuprogrammieren, ohne zu wissen, welche Änderungen am Spielplan die werten Mitspieler vornehmen. Wie in der ersten Zugphase werden erst die ersten Karten jedes Spielers ausgeführt, dann die zweiten usw., so dass, wenn endlich die vierte Karte gespielt wird, der Spielplan voraussichtlich keine große Ähnlichkeit mehr mit dem hat, was man seiner Planung zugrundegelegt hat. Da man, je später man am Zug ist, einen immer größeren Nachteil hat, wird die Startspielerposition bei jeder Runde im Uhrzeigersinn weitergegeben. Wer’s zuerst geschafft hat, sich durch die Wirrungen der Korridore und Geheimgänge zum Ausgang zu schleichen, ist der große Sieger.

Das klingt nach einer ziemlich spaßigen Mechanik und einem ganz schnuffigen Spielchen, doch in der Praxis – es tut mir als TCI-Fan wirklich weh, das zu sagen – ist es… öde. Ich war schon kein großer Fan des “verrückten Labyrinth” und die Kombination des sich stetig verändernden Spielplans mit der Zugvorprogrammierung von “RoboRally” wäre schon schwierig genug zu verarbeiten, aber dadurch, dass die Hälfte aller Züge schlichtweg zufällig erfolgt und sich jede Planung, die über mehr als den aktuellen Zug hinausgeht, schlicht obsolet macht, ist einer der beiden Hauptpunkte, mit denen “The Haunting House” sich versenkt. Man ist im Allgemeinen mit seinem “Wahl”-Zug beschäftigt, die Katastrophen zu korrigieren, die der “Zufalls”-Zug hinterlassen hat, an eine vernünftige Strategie, tatsächlich vorwärts zu kommen, ist gar nicht zu denken – es ist wirklich sinnvoller, sich einfach von den Zufallsaktionen treiben zu lassen und zu hoffen, dass man über diese Effekte und das, was die Mitspieler machen, einfach in die Richtung des Ausgangs gespült wird und dann die Gelegenheit am Schopf packt (im 4-Personen-Testspiel machte einer meiner Mitspieler genau diese Erfahrung – er lief, ohne großes eigenes Zutun, einfach gerade durch, weil die Zufallsaktionen und die Mitspieler ihm alles passend hinstellten).

Vier Schreie für ein Halleluja...

Vier Schreie für ein Halleluja…

Nun, ich könnte mit einem unplanbaren Spiel durchaus leben, wenn die Aktionen, die man eben nicht planen kann, unterhaltsame Konsequenzen hätten. Da denke ich an “RoboRally”, das mit seinen Laufbändern, den Zahnrädern und Lasern Aktionsmechanismen auf dem Spielplan hatte, die das Gameplay aufpeppten – wer sich da in seiner Zugprogrammierung vertat, konnte sich *richtig* schön in die Bredouille befördern. In “The Haunting House” hat ein “Fehlzug” keine gravierenden Folgen. Man verliert vielleicht ein-zwei Positionen, aber es besteht keine echte “Gefahr”, aber man wird sich nicht soweit verschlechtern können, dass man chancenlos zurückfällt (das mag der ein oder andere positiv finden, aber es bedeutet eben auch, dass weder schlechte Zufallseffekte noch schlechtes eigenes Spiel ernstlich eine Bedeutung für den Spielverlauf haben, und da sind wir bei dem, was man manchem anderen Spiel zu Unrecht nachsagt – dass es sich letzten Endes selbst spielt).

Da die eigene Spielstrategie, wie wir festgestellt haben, völlig ohne Belang ist, lässt sich auch die Spielzeit kaum vorhersagen – das Spiel kann zehn Minuten dauern oder, mit Pech, eineinhalb Stunden (wobei ich bezweifle, dass jemand tatsächlich diese Geduld aufbringen würde) und wenn’s wirklich mal längern dauert (und “länger” definiere ich in dem Fall als “länger als 20 Minuten”) bietet das Spiel einfach viel zu wenig Action, zu wenig Abwechslung, zu wenig Spannung. Ja, es bietet relativ viel Interaktivität, weil man zwangsläufig mit jeder ausgespielten Karte auch den Gegner unterstützt oder behindert, aber auch dies lässt sich ja nicht wirklich gezielt einsetzen und führt zu mehr Frustration als Spielspaß.

Die Komponenten sind in Ordnung (auch wenn man sich bei der grafischen Gestaltung der Karten nicht überschlagen hat), speziell die Plastikspielfiguren wissen zu gefallen; die Spielanleitung ist TCI-üblich knapp und weist diesmal tatsächlich einige Lücken auf.

Summa summarum – mich hat’s nicht vom Stengel gehauen. Die Breitensteins haben, wie gesagt, mittlerweile drei Erweiterungen auf den Markt geworfen, wobei speziell “The Haunting House 3” durch die Hinzufügung eines echten Antagonisten – endlich mischt ein Gespenst mit, was in einem Spukhaus ja irgendwo auf der Hand liegt – das Spiel erheblich aufwerten soll, wohingegen die anderen Erweiterungen trotz neuer Plättchenfunktionen das Spiel wohl nur länger, nicht besser machen (und überhaupt stehe ich auf dem Standpunkt, dass ein Spiel nicht erst durch Erweiterungen “spielbar” gemacht werden darf). TCI hat erheblich besseres, unterhaltsameres im Programm (z.B. jedes andere Spiel aus diesem Hause, das ich bislang unter die Lupe genommen habe) – um’s daher mit dem katholischen Filmdienst zu sagen: wir raten ab.

dice4dice0

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