Keltis

KELTIS
Autor: Reiner Knizia
Publisher: Kosmos
2-4 Spieler, 30-45 min, ca. 25 €

Keltis - Die Box

Keltis – Die Box

Wieder gehe ich ein Spiel des Jahres an. Der 2011er-Preisträger, “Qwirkle”, kam bei mir mit der Plakette “nett, schreit jetzt aber nicht gerade Spiel des Jahres” aus dem TÜV, mal sehen, was der 2008er-Sieger von Reiner Knizia, der damit im gefühlt 20. Anlauf endlich die ersehnte Auszeichnung bekam (bei der Konkurrenz vom Deutsche Spielepreis, deren Hauptauszeichnung Knizia schon viermal gewonnen hatte, kam “Keltis” 2008 nur auf den 8. Platz), kann – immerhin ist aus “Keltis” ein Franchise geworden, das beinahe schon “Catan”-Ausmaße annimmt: es gibt eine Erweiterung für’s Hauptspiel, eine Karten-, eine Würfel- und eine “Mitbringspiel”-Variante sowie ein spin-off-Brettspiel namens “Keltis: Das Orakel”. Sieht also beinahe so aus, als wäre dem Doktor der schon mit “Blue Moon” bzw. “Blue Moon City” angestrebte “Catan-Killer” endlich gelungen. Aber wie ich schon bei “Qwirkle” schrob – das, was die SdJ-Jury erkennt und das, was ich für’n tolles Spiel halte, sind mitunter zwei Paar Stiefel…

Da Meister Knizia hier nicht für einen themen-orientierten Publisher werkelt, gibt’s keine Backstory außer einem vagen Irland-Thema. Fünf Steinpfade in unterschiedlichen Farben gibts, über die die zwei bis vier Spieler ihre fünf Figuren (vier “normale” und einen “großen” Pöppel, der doppelte Punkte zählt) in die Endfelder ziehen sollen. Jedes dieser Felder bringt Punkte (die Felder auf dem Beginn des jeweiligen Pfades sogar Minuspunkte), die bei Spielende aufaddiert werden. Unterwegs zu den Endfeldern (und auf den Endfeldern selbst) sind Boni einzukassieren – Kleeblätter erlauben eine zusätzliche Bewegung, Punktetäfelchen bringen die aufgedruckten Bonuspunkte und Wunschsteine können vom Spieler, der sie als erster erreicht, aufgepickt und gesammelt werden – auch die bringen am Ende, je nach Anzahl, Punkte (oder, hat man keine oder zu wenige Minuspunkte).

Eine 2-Spieler-Partie läuft...

Eine 2-Spieler-Partie läuft…

Stellt sich jetzt ja nur noch die Frage, wie man sich bewegt – da die Pfade nur je 10 Felder lang sind, kommen Würfel eher nicht in Betracht… Man bewegt seine Figuren daher auch über den Einsatz von Karten. Man hält acht Handkarten, die in den fünf Pfadfarben daherkommen und Werte von 0 bis 10 haben. Vorwitzige Geister könnten nun auf die Idee kommen, dass man durch das Ausspielen z.B. einer grünen 5 auf dem grünen Pfad fünf Felder nach vorn ziehen dürfte. Ist nicht, Freunde. Das Ausspielen einer Karte egal welchen Wertes erlaubt der Figur auf dem jeweiligen Pfad das Weiterrücken genau um ein Feld (die einzige Ausnahme: marschiert man dabei auf ein Kleeblatt, darf man mit einer beliebigen Figur noch mal ziehen). Man darf nun aber auch nicht jede Karte einfach so ausspielen – vielmehr gilt es, aus den fünf Farben Stapel mit auf- oder absteigenden Werten zu bilden. Mit der zweiten ausgespielten Karte einer Farbe (ggf. der dritten, wenn man den gleichen Wert zweimal ausspielt) bestimmt der Spieler, ob sein Stapel auf- oder absteigend sein soll. Es ist daher naheliegend, mit möglichst hohen bzw. niedrigen Karten zu beginnen, da man sich ansonsten seine Zugmöglichkeiten selbst beschneidet (wer eine 5 als Stapelbeginn ausspielt, kann auf dem entsprechenden Pfad fast schon nicht mehr in den Zielbereich kommen). Und da man nur einen Stapel pro Farbe bilden darf (und dementsprechend nur eine Figur auf einen Pfad bringen kann), gilt es, seine Karten taktisch klug zu nutzen (und auch aufzupassen, was die Gegner ausspielen, da es jede Karte nur genau zweimal gibt. Macht also in einem Vier-Spieler-Spiel kaum Sinn, der dritte oder vierte zu sein, der den gleichen Pfad in Angriff nimmt), Karten, die man nicht gebrauchen können wird, abzuwerfen (wobei man dadurch natürlich wieder den Gegnern im wahrsten Wortsinn in die Karten spielen kann, da für jede Farbe ein eigener Ablagestapel gebildet wird, dessen oberste Karte ein Spieler nehmen darf, anstatt eine Karte vom Nachzugstapel zu ziehen) und gleichzeitig darauf zu lauern, ob die Gegner etwas abwerfen, was man selbst perspektivisch brauchen kann.

Die ausgespielten Karten des "grauen" Spielers

Die ausgespielten Karten des “grauen” Spielers

Sobald der Nachzugstapel aufgearbeitet ist oder fünf Figuren, egal welchen Spielers, den Zielbereich (die letzten drei Felder der Pfade) erreicht haben, endet das Spiel und die erzielten Punkte der erreichten Felder und der ggf. gesammelten Wunschsteine werden berechnet.  Dadurch, dass die Bonusfelder (Zusatzbewegung, Wunschsteine, Bonuspunkte) vor jedem Spiel zufällig neu verteilt werden, ändert sich die Schwierig- und Wertigkeit der einzelnen Pfade bei jedem neuen Spiel, so dass keine allgemeingültige Siegstrategie entwickelt werden kann.

Hardcore-Strategiespieler bemängeln daher auch die augenscheinlich mangelnde Tiefe des Spiels, übersehen dabei aber gerne, dass es, gerade in 4-Spieler-Partien, schon allein eine bedeutungsvolle Entscheidung ist, welchen Pfad man überhaupt in Angriff nimmt – und für welchen man die Doppelwertungsfigur nimmt. Wo kann man Wunschsteine abgreifen? Wo liegen lohnende Bonuspunkte, die von anderen Spielern nicht anvisiert werden? Kann ich gefahrlos eine Karte abwerfen oder bringt die einem meiner Mitspieler vielleicht den entscheidenden Vorteil? Es sind nicht die aller-kniffligsten Fragen, die sich dem geneigten Spieler stellen und im Vergleich zu manch anderem Knizia-Design ist “Keltis” sicher kein Ausbund der Komplexität, aber im Umkehrschluss spielt sich “Keltis” auch mit Anfängern recht flüssig und lässt sich auch schnell erklären und erfassen (nicht umsonst ist das Spiel Bestandteil der Kosmos-“Kurze-Regel”-Reihe). Spielt man nur zu zweit, mag es durchaus sinnvoll sein, auch einen Pfad anzugreifen, den man nicht bis zum Zielbereich beschreiten können, aber wohl auch nicht im Minuspunktbereich beenden wird.

Ein kleines Designproblem sehe ich in dem sehr abrupten Ende, sobald der Nachzugstapel aufgebraucht ist – im 4-Spieler-Spiel kann das schnell mal passieren, bevor die andere Endbedingung (fünf Figuren im Zielbereich) erfüllt ist (insbesondere, wenn der ein oder andere Spieler sich in den Pfaden verzettelt hat). Da das Regelwerk keine Möglichkeit vorsieht, jetzt noch Handkarten auszuspielen, kann es sein, dass man mit potentiell nutzbringenden Karten auf der Hand quasi verhungert – die Höhe des Nachzugstapels im Auge zu behalten und dementsprechend bevorzugt Karten auszuspielen, die etwaige Minuspunkte beseitigen, ist also eine veritable Taktik (man kann dieses “Problem” freilich durchaus auch als gewollten Schubser in Richtung der vom Autor beabsichtigten Strategie werten, meine Spielerunde war beim Probespiel von dieser Regel allerdings nicht begeistert, so dass wir uns kurzerhand darauf verständigten, die Handkarten noch “leer zu spielen”. House rules rule, ähm). Festzuhalten ist auch, dass es ein Spiel völlig ohne Interaktion ist (abgesehen vom Beobachten der von Gegnern ausgespielten Karten) – Felder können von beliebig vielen Figuren betreten werden, Kleeblatt- und Punktboni bleiben auf dem Feld, nur Wunschsteine können von raffgierigen Spielern gehamstert werden. Wer also die Möglichkeit des direkten “Kampfs” zwischen den Spielern braucht, kuckt in die grüne Röhre (das spin-off “Das Orakel” scheint einem ersten kurzen Regelüberflug nach etwas mehr “Action” ins ansonsten mechanisch analoge Prozedere zu bringen).

Ein detaillierter Blick aufs Spielfeld

Ein detaillierter Blick aufs Spielfeld

Ähnilch wie bei “Qwirkle” habe ich mit “Keltis” den beef, dass mir das Spiel für eine “bestes-Spiel-von-Jahr”-Auszeichnung zu simpel ist. Ja, der Spielplan ist durch die zufällige Verteilung der Boni dynamisch, die graphische Gestaltung mit den naheliegenden keltischen Motiven ist ausgesprochen hübsch, und, ja, ich weiß, dass die SdJ-Jury gezielt vergleichsweise unkomplizierte, leicht zugängliche Familienspiele auszeichnet, und zumindest verfügt “Keltis” (auch wenn Knizia sich bei seinen eigenen “Lost Cities” bedient hat) über eine recht originelle Mechanik, doch diese besondere Qualität, dieses gewisse Etwas, das zumindest ich erwarte, wenn ein Spiel eine hohe Auszeichnung erhält, fehlt mir auch hier. Sei’s drum – “Keltis” ist gut spielbar und wird sicherlich wieder auf den Tisch kommen, Kosmos hat ein neues Spielefranchise, und grundsätzlich gibt es unverdientere Autoren, denen man eine “Spiel des Jahres”-Trophäe an den Kopf werfen könnte als Dr. Knizia – unter meine Favoriten wird “Keltis” sich aber nicht einsortieren können.

dice6dice2

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