Freitag

FREITAG
Autor: Friedemann Friese
Publisher: 2F-Spiele
1 Spieler, ca. 30 min, ca. 11 €

Freitag - die Box

Freitag – Die Box

Wir alle spielen ja gern in großer geselliger Runde – sich zu fünft um Catan zu prügeln oder mit sechs Leuten die Herrschaft über die Galaxis in “Twilight Imperium” ausdiskutieren, das ist alles schön, gut und wunderbar, aber wenn man nicht gerade das Glück hat, eine regelmäßige Spielerunde in greifbarer Nähe zu haben, sind das seltene Erlebnisse (ich hab die ungefähr einmal im Jahr). Meistens muss ich mich mit der signifikanten anderen Hälfte begnügen und wenn die nicht mitzieht, was öfter der Fall ist als mir recht wäre, bleiben mir maximal noch die Alternativen, an mir oder mit mir rumzuspielen…

Will sagen – Solospiele sind etwas, was der Gamer von Welt in seiner Sammlung durchaus braucht. In den guten alten Zeiten hatte man da grade eben so die Chance, ‘ne Patience zu legen, mittlerweile ist das Solobrettspiel allerdings eine veritable Marktnische. Speziell kooperative Spiele sind meist darauf angelegt, mit kleinen Modifikationen (oder auch ohne solche) von geneigten Eintänzern gespielt werden zu können, alternativ bietet der Wargames-Sektor Futter für Einzelkämpfer, diese beiden Optionen haben aber den Haken, dass sie zumeist recht aufwendig aufzubauen sind und auch mal ‘ne Stunde oder drei in Anspruch nehmen können. Manchmal hat man aber nur ‘ne halbe Stunde totzuschlagen und in der Zeit hat man “Arkham Horror” ja noch nicht mal in die Grundkonfiguration gebracht…

Friedemann Friese, der grünhaarige Autor mit dem F-Tick, dessen “Funkenschlag” gemeinhin als eines der besten modernen Eurogames überhaupt gilt, verspricht Abhilfe mit “Freitag”, einem explizit als Solo-Spiel gemeinten und auch nicht in eine Mehrspielervariante konvertierbaren Abenteuer. Das Thema – Robinson. Der ist mal wieder auf seiner einsamen Insel gestrandet und kuckt, wie er überlebt. Als Spieler übernehmen wir den Part seines Gefährten Freitag, der seine liebe Not damit hat, den leider oftmals ein wenig tüteligen Herrn Crusoe am Leben zu erhalten.

Die Komponenten - Ablagetableaus, Karten, Lebenspunkte

Die Komponenten – Ablagetableaus, Karten, Lebenspunkte

Robinson bekommt es auf seiner Insel mit “Gefahren” zu tun – diese werden durch Karten repräsentiert und beinhalten Abenteuer wie “Wilde Tiere” oder “Kannibalen”, es kann jedoch auch ‘ne Nummer kleiner sein und nur “Insel erkunden” oder ähnliches vorkommen.Es werden pro Zug zwei dieser Gefahren aufgedeckt, einer davon muss man entgegentreten, die andere wandert direkt auf den Ablagestapel.  Diese Karten haben Werte – den Gefahrenwert und die Anzahl der “Robinson”-Karten, die man zu ihrer Bewältigung vom Stapel ziehen darf. Diese Robinson-Karten sind die sogenannten “Kampfkarten”. Sie haben Punktwerte und es gilt, möglichst mit der Anzahl Karten, die gezogen werden darf (das reicht von einer bis fünf), den Gefahrenwert zu erreichen. Das ist zu Beginn durchaus knifflig, da die Robinson-Karten, die man anfänglich zur Verfügung hat, Werte von -1, 0 oder 1 haben. Erreicht man nun den Gefahrenwert nicht, hat man die Wahl, für Lebenspunkte (20 hat man zu Beginn) zusätzliche Robinson-Karten zu kaufen, um die Gefahr doch noch zu bezwingen, oder die Gefahr verloren zu geben, die Differenz zwischen Gefahrenwert und dem kombinierten Wert der ausgespielten Kampfkarten an Lebenspunkten zu löhnen, dafür aber ungünstige Kampfkarten aus dem Spiel nehmen zu können. Gewinnt man den Kampf, darf man die Gefahrenkarte zu seinen Robinson-Karten packen – die Gefahrenkarten haben nämlich auch einen Kampfwert, und je gefährlicher das Abenteuer, desto höher der potentielle Gewinn. Hat man seine Robinson-Karten aufgebraucht, wird der Ablagestapel inklusive eventuell errungener Gefahrenkarten neu gemischt, dazu noch als zusätzliches Hindernis eine “Tollpatschkarte” (die ordentlich ins Kontor schlagen können) beigemischt – wie gesagt, Herr Crusoe ist ab und an etwas bräsig –  und weitergespielt. Sind die Gefahren aufgebraucht, werden auch diese (abzüglich derer, die nunmehr als Robinson-Karten dienen) neu gemischt und ihre nächsthöhere “Gefahrenstufe” aktiviert – in der dritten, der “roten” Phase werden schon recht giftige Werte abgefordert.

Prinzipiell läuft das Spiel über drei Durchläufe des Gefahrenstapels, es folgt der Showdown gegen angreifende Piraten – zwei müssen nacheinander besiegt werden, was ausgesprochen knifflig wird. Bloßes Kartennachziehen und Werte vergleichen wäre nun aber nicht sonderlich aufregend, obschon schon hier taktische Spielereien möglich sind. Der Clou sind aber die Spezialfähigkeiten, die von diversen Karten mitgebracht werden. Manche bringen bereits verbrauchte Lebenspunkte zurück, anderer erlauben das kostenlose Nachziehen weiterer Kampfkarten oder das Austauschen ausgespielter Kampfkarten mit solchen vom Nachzugstapel, aber wo’s derlei Positiva gibt, darf das negative Gegenstück in Form der Tollpatschkarten nicht fehlen – die bringen nicht nur Minuspunkte, sondern blockieren gerne auch mal hochwertige Kampfkarten oder beenden das Nachziehen von Kampfkarten (besonders unschicklich, wenn man diese Karte im Piratenshowdown als zweite Robinson-Karte zieht und nur noch zwei Lebenspunkte hat). Während die positiven Spezialfähigkeiten optional sind, *müssen* die negativen Fähigkeiten ausgelöst werden.

Der Spielaufbau - in der Mitte die aktuelle Gefahr und die ausgespielten Kampfkarten, oben links die aktuelle Phase ("gelb"), daneben die Piraten für den Schlusskampf, links, rechts und oben mittig die Ablagetableaus für Gefahren-, Robinson- und Tollpatschkarten

Der Spielaufbau – in der Mitte die aktuelle Gefahr und die ausgespielten Kampfkarten, oben links die aktuelle Phase (“gelb”), daneben die Piraten für den Schlusskampf, links, rechts und oben mittig die Ablagetableaus für Gefahren-, Robinson- und Tollpatschkarten

Diese Mechanik lässt in einem simplen Kartenzugspielchen, in dem man nicht mal Handkarten hält, erstaunlich viele taktische Möglichkeiten offen. Der naheliegende Gedanke, in den ersten Kämpfen Niederlagen fatalistisch hinzunehmen, um so ungünstige Karten loszuwerden, erweist sich spätestens dann als heimtückischer Knieschuss, wenn man seinen Robinson-Stapel auf die Weise auf sieben oder acht Karten heruntergewirtschaftet hat und so gefühlt bei jeder zweiten Gefahr einen Tollpatsch ziehen muss, der einem dann natürlich bei den lohnenden Abenteuern in die Suppe spuckt (in der Tat kam ich bei meinen Testspielen mit einem konservativeren Ansatz, also auch mal ein paar Nuller-Kampfkarten im Talon zu lassen, wesentlich weiter als bei einem radikalen Vernichtungsfeldzug, bei dem ich versuchte, alles, was auch nur halbwegs hemmend aussah, auszusieben). Es lohnt sich in der Tat, bei jeder Karte, jedem Abenteuer genau zu überlegen, ob man nun die Gefahr abschenkt und schlechte Karten “vernichtet” oder vielleicht doch ein-zwei Lebenspunkte für weitere Kampfkarten opfert und das Abenteuer doch noch besteht. Dazu kommen noch die Überlegungen, ob und ggf. in welcher Reihenfolge sich die Sonderfähigkeiten der Karten nutzen und ggf. zu erfolgversprechenden Kombos zusammenstellen lassen – wobei immer der Hintergedanke durch den Kopf spukt, dass man noch den ein oder anderen Tollpatsch im Nachzugstapel stecken hat, der einem die ganze großartige Idee, die man gerade verfolgt, versauen kann…

Friese gelingt der so schwierige Spagat bei Solo/Coop-Spielen famos: “Freitag” ist nicht so einfach, dass man schon im ersten Anlauf gewinnt, aber auch nicht so bösartig schwer, dass man nach den ersten zwei-drei Partien frühzeitig das Handtuch wirft. Die Aufgabe ist lösbar, aber knifflig; zwar werden tendenziell die zur Verfügung stehenden Kampfkarten besser, allerdings fängt man sich immer mehr Tollpatsche ein und natürlich werden die Abenteuer durch das “Drei-Phasen-System” immer schwieriger (wir wollen gar nicht von fiesen Piraten im Showdown reden, die Kartenwerte halbieren oder verlangen, dass man mit 10 Karten über 40 Punkte erreicht – das ist ohne clevere Spezialfähigkeitenkombinationen oder Unmengen verfügbarer Lebenspunkte ausgesprochen haarig). Für Langzeitmotivation sorgen drei zusätzliche Schwierigkeitsgrade – und durch Manipulation des Lebenspunktvorrats oder standardmäßiges Einmischen mehrerer Tollpatschkarten lässt sich die Schwierigkeit mühelos in Richtung “völlig unlösbar” aufbohren – da setzt nur der eigene Masochismus der Fantasie Grenzen. Auch wenn die Sache zunächst nach einem reinen Glücksspiel aussieht (und natürlich Glück beim Kartenziehen unabdingbar ist), ist “Freitag” doch deutlich strategischer als man meinen könnte – schließlich kann man seinen Kampfkartenstapel ja ziemlich gut manipulieren und durch die Sonderfähigkeiten der Karten lassen sich bestimmte Karteneffekte gezielt auslösen; einfach blind ziehen wird kaum zum Erfolg führen, man muss schon mitdenken und zwischen sicheren, gewagteren und schlicht riskanten Spielweisen wählen.

In der gelben Phase braucht der Spieler fünf Kampfpunkte zum Bestehen des Abenteuers. Momentan, nachdem er seine drei "kostenlosen" Karten gezogen hat, steht er bei -1. Die 0er-Karte (3. v.l.) erlaubt ihm aber, zwei der Karten gegen neue vom Robinson-Stapel gezogene zu tauschen.

In der gelben Phase braucht der Spieler fünf Kampfpunkte zum Bestehen des Abenteuers. Momentan, nachdem er seine drei “kostenlosen” Karten gezogen hat, steht er bei -1. Die 0er-Karte (3. v.l.) erlaubt ihm aber, zwei der Karten gegen neue vom Robinson-Stapel gezogene zu tauschen.

Das Artwork ist hübsch cartoonig – ich hätte mir etwas mehr Abwechslung gewünscht (speziell bei den Robinson-Karten, bei denen ‘ne 0 nicht gravierend anders aussieht als ‘ne 1), andererseits weiß ich natürlich, dass 2F ein Kleinverlag ist, der auch kucken muss, dass er seine Spiele einigermaßen kostendeckend produziert und daher keine 78 unterschiedlichen Zeichnungen produzieren lassen kann. Zur besseren Orientierung sind drei Ablagetableaus für Robinson-, Gefahren- und Tollpatschkarten beigefügt, die 22 Lebenspunkte sind hochwertige Holz-Figürchen. Die Spielanleitung wirkt auf den ersten Blick für eine kurzes Solitärspiel bedrohlich umfangreich und ist nicht immer ganz glücklich strukturiert, doch spätestens, wenn man das erste Spiel mit aufgeschlagenem Regelheft absolviert, klären sich die eventuell nebulösen Punkte rasch auf.

Für relativ kleines Geld erhält der Solospieler mit “Freitag” Spaß mit Replayability-Garantie – die originelle Spielmechanik und der nach eigenem Gusto anpassbare Schwierigkeitsgrad (obwohl schon die “Grundeinstellung” bissig genug ist) machen’s möglich; ein Spiel, das der kurzen Spielzeit und des geringen Aufwands (gegen Kartenmischen sollte man allerdings keine Aversion hegen) z.B. auch ideal für die Mittagspause im Büro ist. Wer gerne mal alleine vor sich hin zockt, kann seine Mäuse jedenfalls erheblich schlechter investieren.

dice6dice5

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