1969

1969
Autor: Andrea Crespi
Publisher: Cranio Creations/Quintadimensione
2-5 Spieler, 45-90 min, ca. 40 €

1969 - Die Box

1969 – Die Box

Neulich hatten wir uns ja darüber unterhalten, wie man sich in den frühen 70ern ein Spiel mit dem Thema “Raumfahrt” vorstellte (“Satellit”). Wie dem erfahrenen Gamer nicht verborgen geblieben sein wird, hat die Branche in den letzten vier Jahrzehnten doch ein paar Fortschritte gemacht – Würfeln und eine Figur ziehen ist nicht mehr das Maß der Dinge (selbst wenn “Satellit” mit dieser Grundmechanik noch ein-zwei damals innovative Sachen anstellte). Und gerade aus DEM faszinierenden Sujet sollte doch ein interessantes Spielchen rauszuholen sein.

Die Aufgabe haben sich dann auch die italienischen Freunde von Cranio Creations gestellt und ihr stolzes Werk auf der diesjährigen SPIEL vorgestellt. Als wir erstmals am Cranio-Stand vorbeidefilierten und einen Blick auf den Spielplan warfen, da warfen wir auch beinahe das Handtuch. Sprichwörtlich Dutzende Skalen und Leisten, Zahlen en gros – Kollege Nezold stieß ein verzweifeltes “was ist denn DAS für ein Buchhalterspiel??” aus. Aber als Österreicher hat der gute Mann ja kein Rückgrat, von dem er wüsste, und ließ sich zu einem Probespiel herab. Ein paar Minuten später hatte er das Spiel gekauft, am Abend musste ich im Hotel zwangsläufig ein-zwei Runden spielen und am nächsten Tag kaufte ich das Ding. Sieht also nicht so aus, als würde sich jetzt ein gnadenloser Verriss anschließen. Andererseits – auf Messe ist man naturgemäß etwas euphorisiert und neigt dazu, Spiele auch mal durch die rosarote Brille (mit Blümchen!) zu betrachten. Wie sieht’s denn mit ein paar Wochen Abstand aus?

Der Spielplan - nicht erschrecken...

Der Spielplan – nicht erschrecken…

In “1969” übernehmen zwei bis fünf Spieler die Rolle von nationalen Raumfahrtprogrammen die alle nur ein Ziel haben – einen Raketenflug zum Mond, und, wenn sich’s irgendwie machen lässt, im besten Fall auch wieder zurück. Neben den klassischen Weltraummächten USA und UdSSR mischen auch noch die Kanadier, die Franzosen und – patriotisch flaggewedel – die Bundesdeutschen mit… Das Spiel startet 1963 – jeder hat quasi noch die prophetischen Worte von John F. Kennedy im Ohr, der versprach, dass bis zum Ende des Jahrzehnts ein Amerikaner auf dem Mond stehen würde -, was im Umkehrschluss bedeutet, dass wir sieben Runden Zeit haben, unser Projekt zu verwirklichen.

So ein Mondflug ist eine knifflige Sache und obschon die Spielregel einem wagemutigen Spieler keinen theoretischen Stein in den Weg legt, gleich in der ersten Runde die Hauptherausforderung anzunehmen, wäre dies eine ausgesprochen dösbaddlige Idee, da die Erfolgsaussichten aus nächster Nähe den absoluten Nullpunkt betrachten und die Mondfahrt nur ein einziges Mal probiert werden kann. Um sich bzw. sein Raumfahrtprogramm soweit in Schuss zu bringen, dass die Mondreise mit halbwegs brauchbarer Chance auf Erfolg in Angriff genommen werden kann, gilt es, diverse Testmissionen zu durchlaufen – elf solcher Tests stehen zur Verfügung. Bei den einfachsten Missionen wird im Spielsinne eine Komponente des Programms getestet (das Computersystem, der Raumanzug, die Landefähre etc.), bei den mittelschweren Missionen arbeiten zwei Komponenten im Zusammenspiel, bei den schweren drei. Eine solche Mission erfolgreich abzuschließen verschafft dem Spieler einen Startvorteil bei der Mondreise.

Die Kontrollpanele für Wissenschaftler-Einsatz

Die Kontrollpanele für Wissenschaftler-Einsatz

Der Erfolg von Missionen wird prinzipiell ausgewürfelt. Hierfür stehen Spezialwürfel zur Verfügung, die grüne, rote und blaue Seiten aufweisen. Grün steht für einen erfolgreichen Test, rot – praktisch selbsterklärend – für einen spektakulären Fehlschlag, bei blau passiert nix. Man würfelt nun seine fünf Würfel, zieht die roten Würfel von den grünen ab und erhält damit sein Missionsergebnis – soweit darf man auf der entsprechenden Missionsleiste vorrücken. Der intelligente Leser hat’s schon bemerkt – mit fünf Würfeln lässt sich maximal ein Ergebnis von fünf Erfolgen erzielen und jede Missionsleiste hat mehr Felder. Da muss also noch irgendwo ein Kniff versteckt sein.

Ist er denn auch. Hier kommen die “Wissenschaftler” ins Spiel. Wissenschaftler (symbolisiert durch kleine bunte Holzwürfel) helfen dem Raumfahrtprogramm auf die Sprünge, kosten aber ordentlich Knete. Der geneigte Raumfahrer hat die Wahl zwischen “normalen” Wissenschaftlern, die ihre Arbeit tun, billigen frischen Uniabsolventen (preiswert, kosten am Ende aber wertvolle Prestigepunkte), berühmten Wissenschaftlern (teuer, bringen aber Prestigepunkte) und Genies (sauteuer, arbeiten aber für zwei). Diese Jungs können auf zwölf verschiedene Funktionen verteilt werden – man kann sie zu Spezialisten für bestimmte Komponenten machen (wo sie Erfolge garantieren) oder für anderweitige Aufgaben einsetzen (Missionen billiger machen, “neutrale” Würfel in Erfolge umwandeln, Fehlschläge in Geld umsetzen). Jede Funktion kann von zwei Wissenschaftlern ausgeübt werden, wobei es sich um Koryphäen unterschiedlicher Qualität handeln muss (nur die “normalen” können zusammenarbeiten). So kann man sich garantierte Erfolge (die zu den erwürfelten dazugezählt werden) erkaufen, muss aber im Blick behalten, dass auch die Durchführung einer Mission selbst Geld kostet.

Darüber hinaus kann man Spione einsetzen. Die funktionieren ähnlich wie Wissenschaftler, nur, dass sie bei den werten Mitspielern gesetzt werden, dort Plätze für “eigene” Wissenschaftler blockieren und, da sie im Spielsinne ihre Erkenntnisse an ihren Eigentümer übermitteln, bringen ihrem Käufer zusätzlichen Erfolg.

Die Spielmaterialien im Überblick

Die Spielmaterialien im Überblick

Als weiterer Gag darf der Kontrahent in seiner Mission auch sabotiert werden – dafür notwendige Karten müssen erworben werden und können, nachdem der Gegner sein Missionsendergebnis festgestellt hat, ausgespielt werden. Der so Sabotierte kann seinerseits versuchen, durch das Ausspielen von Karten dieses Ergebnis zu neutralisieren. Um die Differenz der Kartenwerte von Saboteur und Sabotierten muss der Sabotierte auf der Missionsleiste zurückziehen (oder auch vorziehen, denn wenn niemand sabotiert, darf der Spieler trotzdem Karten ausspielen, um sein Ergebnis noch weiter zu verbessern).

Trotz dieser Möglichkeiten, dem Gegner ein wenig ans Bein zu pinkeln, ist “1969” weitestgehend schon ein Spiel, in dem man für sich alleine werkelt – speziell wenn die Runde nicht sehr aggressiv spielt und mit Spionen und Sabotage sparsam umgeht. In der Tat ist es eine Lehre, die ich aus den ersten Spielen gezogen habe, dass man insbesondere mit den Spionen freigiebiger hantieren sollte. Sabotage ist dagegen nach meiner bescheidenen Ansicht weniger erfolgversprechend – gerade bei der Mondmission muss man sich gut überlegen, ob Aufwand (für Kartenkauf) und potentieller Ertrag (Behinderung des Gegners) sich rentieren; andererseits hat der letzte Spieler bei der Mondmission, wenn man ihn nicht angreift, einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, weil er ungehindert seine Restkarten rausklopfen kann.

Davon mal abgesehen sind die Interaktionsmöglichkeiten gering und auch in Sachen Strategie/Taktik muss man mit überschaubaren Variationsmöglichkeiten leben. Taktisch führen alle Wege schlussendlich nach Rom – von welcher Seite aus man seine vakanten Wissenschaftlerpositionen füllt, ist mehr oder weniger schiere Geschmacksfrage – setzt man gleich auf die Missions-Spezialisten und versucht, die kleineren Testmissionen schon zur Verbesserung der Ausgangsbasis für den Mondflug zu nutzen oder kümmert man sich erst um die spielvereinfachenden “Billiger”- oder “Fehlschlag-Reparatur”-Wissenschaftler? Setzt man, was in begrenztem Rahmen möglich ist, bereits erspielte Prestigepunkte wieder in bare Münze um? Spielt man nicht völlig zerebralminimiert, dürfte man bis zur Mondmission seine Eierkopf-Reihen ordentlich gefüllt und zumindest eine solide Chance auf ordentliche Prestigepunkte haben – nicht zuletzt deshalb waren die meisten Parteien, die ich bislang gespielt habe, sehr knapp, weil sich die möglichen Strategien nicht so stark unterscheiden, dass, einigermaßen ausgewogene Würfelei vorausgesetzt, gravierende Punktabstände entstehen können.

Ohne Zweifel ist “1969” wesentlich weniger kompliziert als der erste Blick auf den Spielplan es erahnen lässt – die Regeln sind schnell erklärt und schnell verstanden (kaufen, setzen, würfeln – viel mehr ist’s am Ende des Tages nicht), das Spiel selbst flott und die Umsetzung des Themas durchaus gelungen (ja, man könnte sich etwas liebevoll gestaltetere “Wissenschaftler” vorstellen und anstelle der Papp-Raketen wären echte Miniaturen natürlich toll), aber ob man nach der anfänglichen Begeisterung wirklich oft wieder zur “1969”-Schachtel greifen wird, wenn man bemerkt hat, dass es eben nicht viele verschiedene Strategien gibt und letzten Endes doch das Würfelhändchen entscheidend sein kann, ist fraglich. Ist also mal wieder eine Grundsatzfrage – Hardcore-Spieler, die erwarten, dass sie in jedem Spiel eine neue Situation vorfinden und in jeder Phase des Spiels Entscheidungen treffen wollen, sind bei “1969” nach drei-vier Spielen und dem Ausloten aller Möglichkeiten, die die Mechanik bietet, wahrscheinlich gelangweilt, aber der Gelegenheitsspieler, der sich eher darüber freut, dass er sich nicht bei jeder Partie neu mental einpegeln muss, kommt hier auf seine Kosten. Vermutlich ein Spiel, dass man nicht jede Woche spielen sollte, kann und wird, aber alle paar Monate gerne auf den Tisch bringt. Dafür ist es zugegeben nicht gerade billig, aber das ist “Twilight Imperium” auch nicht und dafür bringt man normalerweise alle drei Jahre eine Gruppe zusammen…

dice6dice2

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