Go Goblin Go

GO GOBLIN GO
Autor: Jon David Faeth
Publisher: Twilight Creations Inc.
2-6 Spieler, 30-60 min, ca. 16 €

Go Goblin Go - Die Box

Go Goblin Go – Die Box

Ja, verdammt, es ist wieder ein Twilight-Creations-Spiel. Aber für den Moment – es sei denn, ich finde kurzfristig noch eine Runde für ein ausgiebiges “The Haunting House”-Testspiel – ist es auch das letzte…
“Go Goblin Go”, das Siegerspiel eines von TCI ausgerufenen Design-Wettbewerbs, hat ein (wenn man auf schwarzen Humor steht) lustiges Thema. Tief in den Minen in den Bergen schuften die Kobolde und fördern Eisenerz für ihre harten, aber ungerechten Zuchtmeister. Über all die Jahrhunderte lustigen Bergbaus (vermutlich unter ständigem “Heigh Ho”-Gesinge) ist das Erz mittlerweile rar geworden und die Arbeitszeit der gewerkschaftlich eher nicht organisierten Sklavenarbeiter verstreicht unproduktiv-ungenutzt. Daher entschieden die Herren und Gebieter, dass die Kobolde dann ja wenigstens zur Belustigung der Chefetage ein Wettrennen veranstalten könnten. Preis für den Sieger: der direkte Kopfsprung in die quintessentielle “pit of fire”.

Das Spielmaterial

Das Spielmaterial (Katzenpfote nicht im Lieferumfang enthalten)

Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle, nein, nicht der Kobolde, sondern die der Zuchtmeister. Sechs Kobolde treten an und gleich zu Beginn suchen wir uns davon insgeheim drei aus, die für uns laufen sollen (es ist durchaus möglich und ab drei Spielern schlicht unabdingbar, dass es hierbei zu Überschneidungen kommt). Diese drei Kobolde werden am Spielende, sobald der Rennsieger also den feurigen Abgang gemacht hat, für uns punkten (wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt sensationellerweise), es sei denn, es ist unglücklicherweise einer der unseren Goblins, der nun vor sich hin brutzelt.
Die Goblins bewegen sich anhand von Würfelkommandos – aber nicht entsprechend der erwürfelten Augen. Die zeigen lediglich an, welche Goblins überhaupt laufen *dürfen*. Dafür gibt es zwölf Kommando-Plättchen, die zufällig auf die sechs Goblins verteilt werden (bzw. auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans). Würfelt der Spieler nun z.B. eine 5, darf nur ein Goblin bewegt werden, der in seinem Kommandofeld eine 5 hat (man hat normalerweise die Auswahl zwischen drei oder vier Kobolden). Ein solcher Goblin darf dann um ein Feld vorrücken. Es kann vorkommen, dass die gewürfelte Augenzahl zweimal im Kommandofeld des Goblin vorkommt, dann darf er zwei Felder weit marschieren. Auf einem Feld dürfen maximal zwei Goblins stehen, ein dritter, der auf dieses Feld ziehen würde, darf es überspringen und auf das nächste freie, d.h. maximal von einem Kobold besetzte Feld springen.

The race is on!

The race is on! – Links auf dem Spielplan die Motivationsleiste.

Soweit, so einfach, doch sind Kobolde ein recht störrisches Völkchen – nur einer von den Goblins ist so motiviert, dass sich er freiwillig und ohne Gewaltanwendung weiterbewegt. Dafür gibt es den “Motivationsanzeiger” auf der Spielfeldseite, wo jeder Goblin durch einen Würfel in der gleichen Farbe repräsentiert wird. Nur der Goblin, dessen Würfel auf dem “0”-Feld liegt, kann einfach so bewegt werden. Alle anderen Goblins müssen durch gezielte Steinwürfe zum gemächlichen Trab geprügelt werden – der Goblin, dessen Würfel auf dem “1”-Feld liegt, setzt sich nach dem ersten geworfenen Stein in Bewegung, der mit dem Würfel auf der “2” nach zwei Steinen usw. bis hin zum Goblin, der satte fünf Motivationsbeulen braucht, bis er einen Fuß vor den nächsten setzt. Der Würfel des letztendlich bewegten Goblins rutscht zurück bis auf die “5”, die anderen rücken entsprechend auf. Da man zu Spielbeginn ein Startkapital von nur mageren drei werfbaren Steinen in die Hand bekommt, muss es eine Möglichkeit geben, Steine zu verdienen. Die gibt es in der Tat – man kann, anstelle eine Kobold zu bewegen, sich die gewürfelte Augenzahl in Steinen auszahlen lassen; hier kann man also das Angenehme (sich Steinkapital aufbauen) mit dem Nützlichen (nicht aus purer Verzweiflung einen Zug machen, der einem selbst nix nützt) verbinden.

Die Kommando-Leiste - nur Goblins, die die "5" in ihrem Kommandofeld haben, dürfen sich im akuten Fall bewegen.

Die Kommando-Leiste – nur Goblins, die die “5” in ihrem Kommandofeld haben, dürfen sich im akuten Fall bewegen.

Wie in allen Wettspielen seit dem seligen “Jockey” ist die Krux des Spiels, dass niemand weiß, auf welche Rennteilnehmer die werten Mitspieler gesetzt haben – man wird also zwangsläufig irgendwann mal Züge machen, die einem Gegner helfen (und sei’s, weil man auf das gleiche Koboldpferd gesetzt hat) und man kann ja aus Gründen der Tarnung nicht *nur* mit den “eigenen” Männekens ziehen – schließlich sind die Mitspieler womöglich nicht dumm und merken sich, mit welchem Goblin sie tunlichst nicht mehr ziehen sollten. Als Spieler muss ich also abwägen, wie sehr ich auf die Gefahr hin, “enttarnt” zu werden, die Goblins, auf die ich gesetzt habe, protegiere und wann ich lieber mal eine “fremde” Figur bewege, um meine tieferen eigenen Beweggründe zu verschleiern – das alles aber unter der Hypothek, dass ich nur eingeschränkte Möglichkeiten habe, überhaupt Kobolde zu bewegen, sowohl aufgrund der Würfel-Kommandobedingungen als auch der Motivationsleiste. Verschiedentlich habe ich die Kritik gelesen, dass diese Rahmenbedingungen dazu führen würden, dass man keine Kontrolle mehr über das Spiel habe, es sich also quasi selbst spiele. Nun, in gewisser Weise ist das ein Charakteristikum aller Spiele, die auf verdeckten Wetten basieren, weil man in seiner Zug-Entscheidungsfreiheit zwangsläufig eingeschränkt ist, andererseits hält das Spiel gerade hier durch die Würfelkommandos und die Motivationsleiste zu besonders genauer “Zugkontrolle” an – ich mag oberflächlich nicht immer viele Optionen zur Auswahl haben, aber die, die sich mir bieten, muss ich ziemlich sorgfältig prüfen…

Goblin-Karten

Die Goblin-Karten

Zudem noch eine weitere taktische Möglichkeiten besteht – die drei Goblins, auf die man gesetzt hat, werden durch Karten repräsentiert, die man verdeckt vor sich auslegt. Jede dieser Karten hat aber auch eine Spezialfähigkeit (es gibt insgesamt sechs solche Fähigkeiten und in den insgesamt sechs Karten-Sätzen hat jede Kobold-Farbe jede Fähigkeit genau einmal. Es gibt keine exakt gleichen Karten), die man einmal im Spiel in seinem Zug ausspielen kann – z.B. können Goblins Plätze tauschen, sich “kostenlos” bewegen oder der Spieler darf bei zwei Goblins die Kommandoplättchen umarrangieren (außerdem gibt es noch eine Karte, die dem Spieler trotzdem noch ein paar Punkte bringt, falls sein ausgekuckter Goblin den Feuer-Köpfer machen muss). So kann man in der Schlussphase die Rennreihenfolge noch durcheinander bringen (und bis in die Schlussphase sollte man auch warten, denn das Ausspielen der Fähigkeit bringt es zwangsläufig mit sich, dass man den entsprechenden Kobold öffentlich bekannt gibt, was die Mitspieler natürlich ausnutzen können).
Sicherlich ist “Go Goblin Go” kein außergewöhnlich tiefsinniges Spiel, aber es ist bei weitem nicht so “unkontrollierbar” wie gelegentlich kolportiert wird. Wie gesagt – Züge machen zu müssen, die nicht unbedingt im ureigenen Interesse liegen, ist die Natur eines “geheimen” Wett-Rennspiels. Wer also schon mit “Jockey” nichts anfangen konnte, wird vermutlich auch hier nicht vor Begeisterung aus dem Fenster hüpfen, doch wenn man Verschlagenheit, Bluffen und kleine taktische Spielchen schätzt, ist das Goblinspiel ein netter kleiner Snack, der auch nicht allzulange dauern sollte (die 60 Minuten schätze ich als das Maximum einer vollzähligen Sechs-Spieler-Runde).
In Sachen Aufmachung und Artwork hab ich wenig Grund zur Klage – der Spielplan ist eher funktionell gestaltet, die Goblinkarten sind wie üblich sehr schön (und schön dämonisch) gezeichnet, die Goblin-Pöppel tatsächlich schick ausgeformte custom-Plastik-Kobolde. Die Spielanleitung lässt für meine Begriffe wieder keine Fragen offen.
Schlagt mich, aber ich find’s lustig – und einfach zu lernen für die Nicht-Gamer-Crowd ist’s auch. Und ich werde trotzdem nicht von TCI bezahlt…

dice6dice3

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