Isola

ISOLA
Autor: Bernd Kienitz
Publisher: Ravensburger
2 Spieler, ca. 20 min, out-of-print

Isola - Die Box

Isola – Die Box

Gleich in meinem ersten Spielereview erwähnte ich den ‘Klassiker’ “Isola”. Da mag sich mancher meiner Leser gefragt haben: “Wovon redet der komische alte Mann da wieder?”. Die Frage erscheint nicht unberechtigt, da “Isola” seit den frühen 80er Jahren nicht mehr verkauft zu werden scheint. Da unsereins sich irgendwo auch auf die Fahne geschrieben hat, auch alten Kram zu würdigen – schließlich war damals (TM) nicht notwendigerweise alles besser, aber eben auch nicht alles schlecht – kramte ich in meinem Regal oller verstaubter Spiele aus Jugendtagen und fand “Isola” tatsächlich wieder.

Die Grundaufstellung

Isola – Die Grundaufstellung

In dem abstrakten Strategiespiel des spieldesigntechnischen one-hit-wonders Bernd Kienitz (zumindest sind mir keine weiteren Großtaten auf de Gebiet der Spieleerfindung bekannt) stehen sich zwei Spieler auf einem 6×8 Felder großen Spielfeld gegenüber. Der Clou: von den 48 Feldern, auf denen sich die Spielfiguren bewegen können, sind 46 (also alle außer den zwei Startfeldern) nur locker auf die Spielhalterung gelegte Weichplastikteile. Und dies aus gutem Grund… Der Spieler, der am Zug ist, darf seine Figur um ein Feld in beliebiger Richtung bewegen (auch diagonal), er darf dabei auch auf die Startfelder ziehen (auch auf das Startfeld des Gegenspieles). Hat er seinen Zug gemacht, darf er durch couragiertes durch-das-Gitter-drücken ein beliebiges Weichplastikfeld entfernen. Das Spielziel ist somit klar – den Gegner, wie der Name des Spiels schon elegant vorweg nimmt, so auf dem Spielfeld isolieren, dass er keinen Zug mehr machen kann. Und das ist schon die ganze Kunst.

Ein Spiel in vollem Gange

Isola – Ein Spiel in vollem Gange

“Isola” ist unschwer zu erkennen eher ein Einsteigerspiel für Novizen in der Welt der abstrakten Strategiespiele. Komplexere Strategien sind aufgrund des geringen Bewegungsradius der eigenen Figur und des verhältnismäßig kleinen Spielfelds nicht möglich – im Endeffekt wird man versuchen, den Gegner auf einer kleineren “Insel” einzuschließen als dieser es bei einem selbst bewerkstelligen kann. Ist die Inselsituation dann erst mal hergestellt, ist der Spielausgang – größere geistige Aussetzer eines Spielers mal ausgeschlossen – vorherbestimmt. Sitzen beide Spieler auf der gleichen Insel, dreht es sich nur noch um die Frage, ob diese aus einer ungeraden oder geraden Anzahl von Feldern besteht, und schon lässt sich prima vorausberechnen, wer, wiederum vorausgesetzt, keiner der Spieler treibt höheren Blödsinn, am Ende gewinnen wird.

Die Sache ist entschieden; für Rot sieht's übel aus.

Isola – Die Sache ist entschieden; für Rot sieht’s übel aus.

Im Umkehrschluss bedeutet das, dass “Isola” am meisten Spaß macht, je weniger über man seine Züge (und besonders natürlich darüber, welche Felder man entfernt) nachdenkt und sich an dem schlichten physischen Glücksgefühl, mit entschlossenem Zeigefinger dem Gegner ein hoffentlich für ihn lebensnotwendiges Feld vor der Pöppelnase rauszudrücken, erfreut. Da das Spiel für seine Komplexität bzw. Mangel derselben angenehm flott abläuft (die oben zitierten 20 Minuten setzen schon zwei Spieler voraus, die sich jeden Zug sehr sehr gründlich überlegen), bietet es sich an, mehrere Runden mit abwechselnder Startspielerposition zu spielen und sich auf ein “best of 5” o.ä. zu verständigen. Aus eigener Erfahrung kann ich auch anmerken, dass “Isola” gut dafür geeignet ist, Kinder von reinen Glücks-/Würfelspielen zu den Freuden des abstrakt-strategischen Gameplays zu schubsen. Die kurze Spielzeit dürfte die Kurzen nicht überfordern, Erfolgserlebnisse stellen sich normalerweise auch rasch ein (an der Stelle setze ich voraus, dass die Kleenen nicht zu heiß gebadet wurden oder anderweitig schwer auf den Kopf gefallen sind) und gerade das Durchdrück-Element sollte die jüngeren Semester ansprechen – von “Isola” aus kann man sich, sofern das “Opfer” ausreichendes Interesse geheuchelt hat, zu den schwereren Geschützen übergehen; vielleicht nicht unbedingt gleich zu Go auf Großmeisterniveau, aber  doch hin zu den denksportintensiveren Knobeleien eines Knizia. es ist zumindest ein Spiel, mit dem man das Fahrwasser testen kann – ist der ausgekuckte Spielepartner jemand, der mit Spielen, die gewisse Zugvorberechnung, räumliche Vorstellungskraft u.ä. etwas anfangen kann, oder sollte man mit ihm bei “roll & move” und “Mensch ärgere dich nicht” bleiben…

Neu ist “Isola”, wie gesagt, augenscheinlich nicht zu bekommen. Wer auf dem Flohmarkt fündig wird, nicht mehr als vier-fünf Euro dafür ausgeben muss, und sich ab und zu mal in der angesprochenen Situation findet, ein “gateway game” (“wife-friendly”, sagen die Anglophilen dazu ja auch gerne) im abstract-strategy-Genre zu brauchen oder mal eben Bock hat, mit dem Junior nicht nur immer Uno zu spielen, macht nicht viel verkehrt, wenn er zuschlägt.Dessen, dass das Spiel nicht die Tiefe und den Schwierigkeitsgrad von Kris Burms “Projekt GIPF”-Spielen oder anderen, komplexeren Strategiespielen aufweist, muss man sich halt bewusst sein.

dice6dice0

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