Chrononauts

CHRONONAUTS
Autor: Andrew Looney
Publisher: Looney Labs
1-6 Spieler, 30 min, ca. 15 € (Grundspiel)

Chronoauts - Die Box

Chrononauts – Die Box

Zeitreisen! Wer träumt nicht davon, andere Zeitalter, antike Kulturen oder aufregende Urzeit live und in echt zu sehen? Gut, wir alle, die wir mehr als einen SF-Roman gelesen (oder wenigstens “Zurück in die Zukunft” gesehen) haben, wissen, dass die Idee, so verlockend sie auch sein mag, böse ins Auge gehen kann – viel zu leicht manipuliert man, womöglich vollkommen unabsichtlich, an der Zeitlinie herum und wenn man in seine eigene Zeit zurückkehrt, ist plötzlich ein Dinosaurier-Hitler Weltkaiser oder Justin Bieber der Inbegriff des Rock’n’Roll. Das will man ja jetzt auch nicht.

Chrononauts - Die Timeline, jungfräulich

Chrononauts – Die Timeline

Wie kitzlig das Herummontieren an der Timeline ist, zeigt z.B. auch das Kartenspiel “Chrononauts” aus der Schmiede des “Fluxx”-Erfinders Andrew Looney (der als geschäftstüchtiger Fuchs von “Zombie Fluxx” bis “Christian Fluxx” ungefähr trölfzigtausend Themen-Varianten seines Breakthrough-Kartenspielchens auf den Markt gebracht hat). In “Chrononauts” sind bis zu sechs Zeitreisende unterwegs und schrauben am Zeitfluss herum. Der, wie er sich zu Spielbeginn darstellt, ist die (überwiegend amerikanisch geprägte) Geschichte ab 1865, wie wir sie kennen. Unsere Zeitreisenden hingegen stammen aus Zeitlinien, die sich in mindestens zwei Punkten von unserer unterscheiden und sind nun verständlicherweise bestrebt, “ihre” History wiederherzustellen.

Dafür stehen den Spielern die sogenannten “Inverter” zur Verfügung – sie können bestimmte Ereignisse in der Geschichte ändern, so kann man z.B. die “Titanic” am Eisberg vorbeischippern lassen, Hitler umbringen oder die Mondlandung der Yankees verhindern. Verändert man einen solchen sogenannten “Linchpin”, hat dies Auswirkungen auf andere Ereignisse, die sogenannten “Ripplepoints”. Wenn also beispielsweise Hitler 1936 umgebracht wird, wird Deutschland 1939 nicht Polen überfallen, 1942 wird nicht die Endlösung der Judenfrage beschlossen und 1948 der Staat Israel nicht gegründet. Statt dessen finden sich in der Timeline dann plötzlich Zeitparadoxa Diese gefährden naturellemant die Stabilität des Universums und müssen daher geflickt werden. Hier kommen die “Patches” ins Spiel, die die Spieler auf Paradoxa spielen können. In unserem Beispiel wäre z.B. der Patch für das 1939er-Paradoxon, dass deutscher Kuchen bei der Weltausstellung in New York abräumt. Für jedes Paradoxon existiert genau ein passender Patch, mit Ausnahme des Jahres 1945 – dieses Jahr ist der “Nexus” der Zeitlinie, er kann mit vier unterschiedlichen Patches geflickt werden, die allerdings nur unter gewissen Voraussetzungen gespielt und relativ leicht wieder rückgängig gemacht werden können (hier ist die Zeit halt am “brüchigsten”). Mittels ihrer Handkarten versuchen die Spieler, die Zeitlinie, die ihre Identität vorgibt, zu basteln – wer zu Beginn seines Zuges “seine” Zeitlinie vorfindet (was durchaus auch mal durch Aktionen der Gegenspieler geschehen kann), hat gewonnen.

Chrononauts - Die ersten Paradoxa

Chrononauts – Die ersten Paradoxa

Das ist aber nicht die einzige Möglichkeit, als Sieger aus “Chrononauts” hervorzugehen. Man kann sich auch als quasi professioneller Paradox-Flicker betätigen. Für ein repariertes Paradox darf man nämlich eine zusätzliche Handkarte zu den ursprünglichen drei ausgeteilten aufnehmen – wer zehn Handkarten hält, ist ebenso Sieger wie derjenige, der seine geheime Sondermission erfüllt hat. Zusätzlich zu Patches und Invertern finden sich im Deck auch Artefakte (wie Dinosaurier, das Beatles-Reunion-Album oder die Videoaufnahme von der Erschaffung des Universums, dummerweise auf Betamax….), die in bestimmten Kombinationen zu sammeln und auszuspielen sind. Damit aber auch ordentlich Interaktivität aufkommt, kann man sich mit Aktionskarten beklauen, Aktionen der Gegenspieler neutralisieren oder Nachzug- und Ablagestapel nach brauchbaren Karten durchsuchen – ganz abgesehen davon, dass man sich zwangsläufig beim Ändern der Timeline in die Quere kommt, denn wenn mir für meine Siegbedingung nicht passt, dass Hitler einem Attentat zum Opfer fällt (weil ich vielleicht einen existenten Staat Israel brauche), was hindert mich daran, ihn zu retten?

Die Timeline wird gepatched...

Die Timeline wird gepatched…

Und als wäre dies nicht schon genug, auf das es zu achten gilt, gibt es noch eine gemeinsame Loser-Bedingung für alle Spieler – liegt das 13. ungepatchte Paradoxon auf dem Tisch, ist das Universum zu instabil und geht tutti kompletti flöten. Das heißt: Niederlage für alle, es sei denn, jemand spielt den Charakter “Crazy Joe”, der nichts anderes will…

In einer geneigten fröhlichen Runde, je mehr Spieler, je besser, ist “Chrononauts” ein echter Hit – das Herumhantieren an der Zeitlinie macht unbändigen Spaß, ganz unabhängig davon, ob einem eine Änderung nun für die Siegbedingung entgegenkommt oder nicht (zumal es, speziell im Kampf gegen erfahrene Chrononauten, ja durchaus sinnvoll sein kann, etwas zu patchen, was einem nicht unbedingt weiterhilft, aber die eigentlichen Absichten tarnt. Dass man damit einem Mitspieler in die Hände spielen kann, ist ein Risiko, dass man schlicht eingehen muss). Ja, die Timeline ist etwas amerika-zentrisch, ja, das Spiel ist nicht unbedingt politisch korrekt (wer ein Problem damit hat, dass reale Kriege, Katastrophen und Attentate den launigen Backdrop für ein lustiges Spiel abgeben, sollte sich von “Chrononauts” fernhalten – ebenso Fundi-Christen, die es wohl nicht so lustig wie Looney finden dürften, dass einer der spielbaren Artefakte Jesus’ höchstpersönliche Dornenkrone ist) und Looneys Schlussfolgerungen für Zeitänderungen sind nicht immer auf Anhieb logisch (dass z.B. die Verhinderung des “Hindenburg”-Desasters auch den Koreakrieg verhindert, erschließt sich sicherlich auch aus- und eingebildeten Historikern nicht sofort; auf Looneys Webseite werden seine skurrileren Ideen erläutert).

Eine Auswahl an Aktions- und Artefaktkarten

Eine Auswahl an Aktions- und Artefaktkarten

Mit der richtigen Dosis schräg-schwarzen Humors wird “Chrononauts” ein Freudenfest – da entbrennen regelrechte Schlachten um bestimmte Linchpins, dieweil ein unbeteiligter Spieler gleichzeitig heimlich, still und leise seine Geheimmission erfüllt, da schafft jemand versehentlich das “Über-Paradox” (den Dritten Weltkrieg 1962 als Alternative zur Kubakrise, was die komplette “spätere” Timeline auslöscht), da wird mit Mona Lisas in multipler Ausfertigung um sich geworfen, kurz, es bleibt kein Auge trocken. Das Spiel ist flott genug erledigt, um mehrere Runden nacheinander durchaus im Bereich des Anzustrebenden zu halten. Englisch-Kenntnisse sind notwendig – auch wenn man die Timeline durchaus manipulieren kann, ohne die Kartentexte ins Kalkül ziehen zu müssen, so sollte man für die Aktions- und Artefaktkarten zumindest mittelprächtiges Schulenglisch mitbringen, um effektiv spielen zu können.  Die Spielanleitung ist passabel.

Zum Basisspiel gibt es mittlerweile zwei Erweiterungen – “Lost Identities” ergänzt den Pool an Identitäten (und damit Siegkonditonen) um 13 zusätzliche Charaktere (darunter den erwähnten “Crazy Joe”), “The Gore Years” verlängert die im Grundspiel im Jahr 2000 auslaufende Timeline um fünf weitere Karten (klare Sache, der 11. September spielt da eine große Rolle), drei dazugehörige Patches und drei neue Charaktere. Ich kann beide Erweiterungen nur nachdrücklich empfehlen.

Die Titelbilder der Erweiterungen

Die Titelbilder der Erweiterungen

Für einsame Herzen schlägt Andrew Looney eine recht knifflige Solitär-Version vor, in der das Deck um Aktions- und Artefaktkarten erleichtert wird und der Spieler die Aufgabe hat, acht zufällig ausgewählte Charaktere mit nur einem Durchgang des Nachzugstapels in die richtige Zeitlinie zu schaffen. Eine kinderfreundliche “Familienvariante”, die sich auf das Sammeln von Artefakten (ohne Timeline) beschränkt, wird vom Regelwerk ebenfalls angeboten.

Neben den Erweiterungen existieren noch zwei eigenständige Spin-off-Spiele: “Early American Chrononauts” ist eine Art Prequel und behandelt US-Geschichte aus der “Gründerzeit”, “Back to the Future” basiert auf der Filmtrilogie und vereinfacht die “Chrononauts”-Mechanik deutlich zugunsten eines schnelleren Gameplays (die Timeline ist kürzer, Paradoxa und Patches bleiben außen vor – wird ein Linchpin geändert, werden auch die Ripplepoints sofort auf den alternativen Ausgang gedreht) und eines komplett neuen Endspiels. Dieses Spiel ist nicht nur ein Muss für “Zurück in die Zukunft”-Fans, sondern auch ein hübsche Einführung in das “Chrononauts”-Spielprinzip, ehe man sich an das komplexere “Hauptspiel” wagt.

“Chrononauts” jedenfalls ist ein Spiel, das ich uneingeschränkt empfehlen möchte – wer nur ein bisschen Freude an Zeitreisen, alternativer Geschichte und Manipulationsspielen hat und das notwendige Schulenglisch mitbringt, wird sich mit diesem Spiel königlich amüsieren.

dice6dice4

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