Satellit

SATELLIT
Autor: Rudi Hoffmann
Publisher: Berliner Spielkarten (“Spiel-O-Thek”)
2-4 Spieler, ca. 30 Min Spielzeit, out-of-print

Satellit - Die Box

Satellit – Die Box

Dann doch mal eine Zeitreise… ich erwähnte es, damals, als ich noch jung war, wir noch ‘nen Kaiser hatten und Dinosaurier den Erdkreis bevölkerten, hatte ich meine erste Brettspielleidenschaftsphase, begünstigt dadurch, dass meine Eltern nicht nur gewillt waren, mir den Kram zu kaufen (oder wenigstens aus der Stadtbücherei auszuleihen), sondern auch tatsächlich mitzuspielen. Gut, mein Vater ist einer der Spieler, der über einen durchschnittlichen Monopoly-Zug schon mal ‘ne halbe Stunde meditieren kann (ich wage nicht mir auszumalen, wie lange ein Schachpartie mit ihm dauern könnte), aber es war eine bessere Situation als heutzutage, wo ich unter normalen Umständen einen Spielpartner mit der Keule von der Straße fangen muss.

Wiewohl ich einige Spiele aus dieser guten alten Zeit über diverse Umzüge retten konnte (eine verschlissene Ausgabe von “Karriere”, das “MAD-Spiel”, “Risiko”, “Monopoly” und die ganzen Klassiker, die man eben *hat*), ging auch vieles verloren (ich trauere z.B. einem Spiel namens “Trafalgar” nach, das, soweit ich mich erinnere, mit keinem gleichnamigen Spiel in der Boardgamegeek-Datenbank identisch ist). Auch “Satellit”, das ich als Steppke wohl wirklich gern und oft gespielt habe, ging den Weg alles Irdischen. Und da das Teil nach seiner Erstauflage Mitte der 70er nie wieder veröffentlicht wurde, der Verlag Berliner Spielkarten meines Wissens nach seit langen Jahren nicht mehr existiert und ich darüber hinaus vermutete, dass die Auflage eh nie sonderlich groß war (wenn ich mich recht erinnere, wurden die “Spiel-O-Thek”-Spiele damals über den Bertelsmann-Buchclub verhökert), ging ich davon aus, nur meine nostalgischen Erinnerungen an das Spiel pflegen zu können.

Nur um in Essen auf der SPIEL gleich am ersten Gebrauchtspielestand, bei dem ich ohne große Hoffnung einfach mal nachfragte, ein bis auf einen Würfel vollständiges Exemplar erwerben zu können. Stellt sich jetzt nur noch die bange Frage, ob’s das nun wirklich gebraucht hat…

Satellit - Spielplan und Komponenten

Spielplan und Komponenten

Eins ist klar – Autor Rudi Hoffmann, immerhin ein derartiger Meister seiner Zunft, dass er schon 1974 verlangen konnte, seinen Namen auf der Schachtel gedruckt zu sehen, und der 1989 für das pfiffige Legespiel “Café International” eine berechtigte Spiel-des-Jahres-Auszeichnung mit nach Hause nehmen konnte, war bestrebt, an der Weltraumbegeisterung der frühen 70er zu partizipieren. In “Satellit” macht er zwei bis vier Spieler zu Astronauten, die von der Erde aus starten, um zur höchstmöglichen Umlaufbahn vorzudringen und danach auf unseren blauen Planeten zurückzukehren.

Hierfür stehen den Spielern vier Raumschiffe mit jeweils vier Kabinen zur Verfügung. Die Raumschiffe können weder ihre Umlaufbahn verlassen noch um ihre eigene Achse rotieren, sie bleiben also stets in gleicher Ausrichtung auf ihrer Bahn, auch wenn sie sich “um eine Kurve” bewegen. Die Astronauten müssen also, um zur äußersten Umlaufbahn zu gelangen, umsteigen. Ein Umstieg zwischen den Schiffen ist nur möglich, wenn die betreffenden Kabinen entweder horizontal, vertikal oder diagonal aneinander angrenzen bzw. “ankoppeln” können. Dies bedeutet, dass jedem Astronauten nur zwei “Himmelsrichtungen” zur Verfügung stehen, in denen ein Umstieg möglich ist. Pro Runde stehen dem Spieler zwei Würfelwürfe zur Verfügung. Er muss den jeweiligen Augenzahlen entsprechend pro Wurf ein Raumschiff bewegen, wobei er sowohl vom eigenen Astronauten bemannte, leere und sogar nur mit fremden Astronauten besetzte Schiffe bewegen darf. Auf diese Weise hangeln sich die Spieler bis zur äußersten Umlaufbahn und dann wieder zurück – da das dann aber doch ein arg simples Gameplay wäre, ist der Zug in den äußersten Orbit nur eine Siegbedingung. Bevor man auf der Erde landen darf, sind 10 sogenannte “Informationspunkte” zu sammeln. EInen Informationspunkt gibt es für jede Raumstation (entsprechend illustrierte Felder auf dem Spielplan), auf der man einen Zug mit exaktem Wurf beendet. Eine Landung auf dem Mars (im äußersten Orbit) bringt zwei Punkte (jeweils nur für den Astronauten des ausführenden Spielers. Zufällige “Mitfahrer” erhalten keine Punkte, was im Sinne des Gameplays durchaus stimmig ist). Die Landung auf der Erde bringt dann nochmals fünf Punkte, in diesem Sonderfall erhalten die Mitfahrer für jeden Astronauten im landenden Raumschiff einen Punkt. Mit der Landung auf der Erde endet das Spiel, der Spieler mit den meisten Punkten (nicht notwendigerweise der, der die Landung initiiert hat) gewinnt.

Satellit - Umsteige-Beispiel

Umsteigen ist hier nicht erlaubt – Gelb und Rot blockieren sich.

Taktisch bieten sich, wie der clevere Leser sicherlich bereits selbstätig ermittelt hat, nicht sehr viele Möglichkeiten – man kann versuchen, so schnell wie möglich die Mindestanzahl Informationspunkte zu sammeln und umgehend wieder zur Erde zurückzukehren oder man tobt sich auf der äußersten Umlaufbahn, wo es die meisten Punkte zu gewinnen gibt, aus und hofft so, einen Punktevorsprung zusammenzugeiern, der die Bonuspunkte für die Rückkehr kompensiert. Es ist möglich und notwendig, die Gegenspieler aktiv zu behindern, indem man die von ihnen besetzten Raumschiffe oder die, auf die sie umsteigen wollen, wegzieht (im Idealfall auf eine der Seiten, auf der ihnen ein Umstieg technisch nicht möglich ist), aber damit hat sich’s schon an Optionen; der Kniff, dass man nicht mit den eigenen Figuren zieht, sondern nur mit den Raumschiffen,ist für die Entstehungszeit 1974 sicher innovativ, knapp vier Jahrzehnte später freilich nicht mehr sonderlich bemerkenswert.

Satellit - Umsteige-Beispiel

Hier hingegen könnten Gelb und Rot, sofern am Zug, jeweils umsteigen.

Möglicherweise kann man “Satellit” als vergleichsweise simples Würfel-Brettspiel mit seinem ausgeprägten backstabbing-Effekt, also der bewussten, beabsichtigten und schlicht notwendigen Möglichkeit, den Gegner zu behindern, als Einführung in Spiele mit komplexeren Interaktionsmöglichkeiten nutzen (nicht jeder schätzt ja Spiele, in denen das das Ausbremsen der MItspieler nicht nur Option, sondern ein Muss ist). “Satellit” spielt sich jedenfalls schnell und anspruchslos, die einzige vielleicht nicht auf Anhieb einleuchtende Regel des Umsteigeprozederes ist schnell verinnerlicht, so dass man auch ohne Probleme mit Kindern spielen kann. Das Spielmaterial offenbart Licht und Schatten – der Spielplan ist nicht gerade einfallsreich, aber zumindest gefallen die Raumstations- und -schiffs-Illustrationen, die Raumschiffe selbst sind pragmatisch als quadratische Hartplastik-Modelle mit den vier vorgegebenen Plätzen für die Astronauten-Pöppel gestaltet, aber die Idee, die Böden der Raumschiffe mit Filz zu bekleben und sie daher wirklich praktisch widerstandslos über den Spielplan gleiten lassen zu können, verdient schon fast die Bezeichnung “Geniestreich”. Die Astronauten selbst sind nur mit Mühe als solche zu erkennen – um zu realisieren, dass die zylinderförmigen, hohlen und unten offenen Figuren tatsächlich Arme haben, mit “Helm” und Backpack ausgestattet sind, muss man sie schon in die Hand nehmen und ganz genau ankucken…

Tja, und nun? Hab ich die zehn Euro nur ausgegeben, um festzustellen, dass die nostalgischen Erinnerungen doch positiv-verklärter sind als das Spiel an und für sich? Jein. “Satellit” ist sicher kein großes Spiel – wenn man den direkten Vergleich zu aktuellen Spielen zieht, die sich mit der Weltraumforschungsthematik befassen (wir kommen demnächst dazu), fällt schon auf, welche enormen Fortschritte das Brettspielwesen in den letzten vier Jahrzehnten genommen hat; selbst “einfache” Spiele sind heute deutlich komplexer. Aber ‘ne schnelle kleine Runde “Satellit” macht mir immer noch Laune – sicherlich auch wegen des Nostalgieeffekts, aber als das, was es sein will, ein kleines, kurzweiliges Würfelspielchen mit Weltraumthema, funktioniert das Spiel nicht schlecht. Ich bin jedenfalls durchaus froh und glücklich, “Satellit” wieder in meinem Spieleregal zu wissen, aber ich habe auch Verständnis dafür, wenn man ohne dieses Spiel leben kann 🙂

dice6dice0

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