Zombiegeddon

ZOMBIEGEDDON
Autor: Reiner Knizia
Publisher: Twilight Creations Inc.
2-4 Spieler, ca. 45-60 min Spielzeit, ca. 22 €

Zombiegeddon - Box

Zombiegeddon – die Box

Twilight Creations kennt man als geneigter Spieler als Herausgeber der ihren Namensgebern entsprechend praktisch unkaputtbaren “Zombies!!!”-Reihe, die sich mittlerweile über elf Erweiterungen und drei Spin-off-Spiele zu einem veritablen Spielefranchise entwickelt hat. Da man im Hause Breitenstein weiß, wem man seinen Erfolg zu verdanken hat, wird praktisch jedes Spielekonzept, das von dem Indie-Publisher auf den Markt geworfen wird, auf Horror getrimmt. Davor bleibt auch ein anerkannter Spieleguru und Spiel-des-Jahres-Preisträger wie Reiner Knizia nicht verschont, der ab und zu, wenn er seine Ideen nicht auf Anhieb bei Großverlagen unterbringt, auch bei kleineren Publishern veröffentlicht.

Aus dem Grundkonstrukt von “Zombiegeddon”, das selbst eine Abwandlung des Spielprinzips von “Pinguine!” (auch bekannt als “Hey, That’s My Fish” oder “Packeis am Pol”) darstellt, entwickelte Knizia auch das hierzulande bei Amigo erschienene “Jäger und Sammler”. Wo bei Amigo ein Urzeit-Thema verwendet wurde, wird’s bei “Zombiegeddon”, auch wenn’s – was die Twilight-Creations-Zielgruppe vielleicht enttäuscht – keine ins Spiel eingreifende fleischfressenden Untoten gibt, apokalyptisch.

Zombiegeddon - Das Spielmaterial

Das Spielmaterial – Spielplan, Tokens, Disks und Pawns

Dem Spieler stellt sich die Aufgabe, im unmittelbaren zeitlichen Umfeld eines Nuklearschlags Vorräte in Bunker zu schaffen. “Vor” der Bombe gilt es, mit seinen Spielfiguren aus dem “Pre-Bomb-Shelter” in einen “Post-Bomb-Shelter” zu ziehen, um dort seinen Vorrats-Marker abzulegen, nachdem die Bombe dann gefallen ist, ist die umgekehrte Richtung einzuschlagen. Auf dem Weg von Bunker zu Bunker können Lebensmittel, anderweitige Vorräte nicht-verdaubarer Natur und Waffen eingesammelt werden. Mit Waffen können Feinde ausgeschaltet werden, die, wie die Lebensmittel und Vorräte, in der Endabrechnung Punkte bringen. Dem Spieler stehen pro Runde zwei Bewegungspunkte zur Verfügung, die er mit beliebigen seiner vier Spielfiguren ausgeben kann. Die einzusammelnden Gegenstände liegen in Form von zufällig angeordneten Plättchen auf dem Feld. Plättchen dürfen aufgenommen und in den eigenen Vorrat gelegt werden, sobald die Spielfigur das entsprechende Feld verlässt. Barrikaden blockieren den Weg, Zugänge in die Kanalisation machen Abkürzungen möglich. Betreten werden dürfen nur Felder, auf denen noch Plättchen liegen – was natürlich im Umkehrschluss bedeutet, dass die Zugoptionen im Spielverlauf (ähnlich wie im Klassiker “Isola”) immer spärlicher werden und Figuren (der bösen Konkurrenz) natürlich auch gezielt abgeschnitten und eingeschlossen werden können. Hat kein Spieler mehr eine Zugmöglichkeit und sind alle einsammelbaren Plättchen eingesammelt, beginnt die zweite Phase des Spiels. Barrikaden und Kanalisationszugänge bleiben auf dem Feld, die restlichen Plättchen werden entfernt und durch die für die zweite Spielphase ersetzt. Danach geht es im gleichen Spielprinzip wie in der ersten Phase weiter, mit dem Unterschied, dass der Spieler nur so viele Figuren einsetzen kann, wie er in der ersten Runde Vorratsmarker erfolgreich in die “Post-Bomb-Shelter” gesetzt hat. Nun wird wieder fleißig eingesammelt (wobei es sich ziemt, einige der in der ersten Phase eingesammelten Waffen aufzusparen, da es in Phase 2 hochwertige Feinde, aber nur noch extrem wenige Waffen zu sammeln gibt). Ist der Spielplan auch in der zweiten Phase soweit wie möglich abgeräumt, werden die Punkte addiert.

“Zombiegeddon” ist, wie unschwer zu erkennen ist, im Tiefsten seines Herzens ein abstraktes Strategiespiel, auf das ein im Endeffekt irrelevantes, aber für den Publisher naheliegendes Thema gepfropft wurde. Wer un-be-dingt eine narrative Geschichte braucht, um in einem Spiel versinken zu können, wird enttäuscht sein, wer, wie ich z.B. einfach gerne ein Thema hat, weil ihm pure Abstraktion einfach zu trocken ist, dem wird “Zombiegeddon” sicherlich Spaß machen. Das Spielprinzip ist einfach (die Spielregeln umfassen wie bei Twilight Creations üblich gerade mal zwei locker bedruckte A5-Seiten, lassen aber praktisch keine Frage offen), die strategischen Möglichkeiten sind trotzdem vielfältig – bringt man bevorzugt seine Vorratsmarker ins Ziel, sucht man gezielt nach hochwertigen Feinden oder sammelt gleichartige Vorräte (die verschiedenen Vorratsarten bringen mehr Punkte, je mehr gleiche Plättchen man gesammelt hat), spielt man obstruktiv und versucht, den Bewegungsspielraum der Gegner einzuschränken oder ist man bestrebt, sich gezielt selbst bequem abräumbare Inseln zuzuschanzen? Die zufällige Anordnung des Spielfelds sorgt einerseits für großen Wiederspielbarkeitswert, andererseits auch für höchst unterschiedlich “schwierige” Ausgangssituationen – die Balance zwischen den Spielern bleibt davon aber unberührt, weil die Startpositionen für alle Spieler identisch sind. Es mag einen kleinen Vorteil für den Spieler geben, der als erster von einem Bunker wegzieht, dafür gibt’s aber eben auch genügend Bunker, so dass zumindest theoretisch jeder Spieler die Chance hat, “Startspieler” eines Bunkers zu werden.

Prügel einstecken muss “Zombiegeddon” in der internationalen Spielekritik für die Spielmaterialien – nicht ganz unbegründet. Die einfachen “Mensch ärgere dich nicht”-Pöppel sind als Spielfiguren ebenso einfallslos wie die simplen einfarbigen Papp-Vorratsmarker. Die Farbgebung der (an und für sich detailliert und realistisch illustrierten) Plättchen ist in der Tat nicht ganz unproblematisch, da überwiegend auf Brauntöne gesetzt wird, was auf den ersten Blick die Unterscheidung speziell der verschiedenen Vorratstypen schwierig macht – spätestens aber mit der zweiten Spielphase sollte der geübte Kennerblick des Spielers sich allerdings darauf eingeschossen haben. Dass der Spielplan selbst schmucklos-funktional gestaltet wurde, halte ich für die richtige Entscheidung – ein mit Plättchen vollbesetzter Plan mit 112 Feldern ist schon “crowded” genug, ohne dass unter den bunten Plättchen noch weitere bunte Farben versteckt liegen – durch den hellbeigen Hintergrund ist zumindest sofort ersichtlich, welche Felder nicht mehr betreten werden können.

Die Katzen interessieren sich mehr für "Easter Island".

Die Katzen interessieren sich mehr für “Easter Island”.

Summa summarum – ein Spiel, das aufgrund des einfachen, klaren Regelwerks für unerfahrene Spieler genauso interessant ist wie wegen der überraschend vielfältigen strategischen Optionen und dem Verzicht auf jegliches Glücks-Element für den regelmäßigen Brettspieler – gewöhnungsbedürftig ist lediglich die Zwangspause zur Spielmitte, um den Plan neu aufzubauen. Die kleineren Schwächen hinsichtlich der Spielmaterialien lassen sich meines Erachtens unproblematisch übersehen. Thumbs up!

 

dice6dice3

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