Kickstarter Round-up 4/2016

Exhumieren wir dieses Blog doch mal wieder ­čÖé Ich bitte vielfach um Verst├Ąndnis, dass 2015 nun leider gar nix passierte und auch 2016 ein Vierteljahr Anlauf nahm, aber es geht definitiv weiter und als Einstimmung wieder ein kurzer ├ťberblick ├╝ber ein paar Kickstarter-Projekte, die ich f├╝r unterst├╝tzenswert halte ­čÖé

 

Da h├Ątten wir ein variantenreiches 4X-Spiel:

 

 

Oder doch lieber eine westentaschentaugliche Space Opera?

 

https://www.kickstarter.com/projects/archonagames/small-star-empires

 

Vielleicht soll’s aber weltlicher sein – Spionage FTW!

 

https://www.kickstarter.com/projects/robindavid/sub-rosa-spies-for-hire

 

Oder mit Holzbein und Papagei ganz piratesk?

 

https://www.kickstarter.com/projects/peterchayward/scuttle-the-pirate-card-game-for-all-ages

 

Gro├če Monster – kleines Spiel:

 

 

Oder eine Antarktis-Expedition?

 

https://www.kickstarter.com/projects/pleasantcompanygames/snowblind-race-for-the-pole

 

Doch bequemer ist die Bimmelbahn:

 

https://www.kickstarter.com/projects/1916683669/just-the-ticket

 

Kein Kickstarter-Update ohne Zombie-Game:

 

https://www.kickstarter.com/projects/saganmedvec/the-zombie-rises

 

Und zum Abschluss zur├╝ck in den Weltraum – ganz mikro:

 

https://www.kickstarter.com/projects/pocketoptiongames/devils-and-black-sheep-minigame-of-wretched-scum-a

 

 

 

├ťberbr├╝ckungsmusik, ├ťberbr├╝ckungsmusik…

├äh. Ja. Es ist mir peinlich. Ich h├Ątte einiges auf der Pfanne, inkl. einem fix und fertigen Review, aber ich finde das Ladekabel meiner Kamera nicht und ohne Bebilderung will ich dann doch nix auf die Menschheit loslassen. Ich gebe die Hoffnung aber nicht auf und bin zuversichtlich, dass sich im Januar hier noch was tun wird – stay tuned ­čśÇ

Zombie Dice 3: School Bus

ZOMBIE DICE 3: SCHOOL BUS
Autor: Steve Jackson
Verlag: Steve Jackson Games
2-99 Spieler, ca. 15 min, ca. 15 EUR (Import) (Erweiterung, kein stand-alone-Spiel!)

Zombie Dice 3 - Das Artwork

Zombie Dice 3 – Das Artwork

Ich wei├č nicht, aber immer, wenn’s auf Weihnachten zugeht, treibt’s mich zu Zombie-Spielen hin. Hat mich der gro├če George A. Romero tats├Ąchlich so konditioniert, dass ich, wann immer es an den extremen Konsum geht, an “Dawn of the Dead” und seinen Subtext denken muss?

Jedenfalls ergatterte ich neulichst die zweite Erweiterung zu Steve Jacksons Kult-W├╝rfelei “Zombie Dice”, den Schulbus (f├╝r Freunde der Vollst├Ąndigkeit: die erste Erweiterung “Double Feature” habe ich bereits im regul├Ąren Review, zu finden unter dem deutschen Titel “Zombie W├╝rfel”, abgehandelt). Die Nummer war im Import nicht gerade billig (gerade und besonders im Hinblick auf das nicht besonders ├╝ppige neue Spielmaterial), aber wenn man einem Spiel mit gewissem Komplettierungswahn verfallen ist, hat man nicht immer die Wahl.

F├╝r seine sauer verdienten ├ľre erh├Ąlt man in der kleinen Packung einen (in Worten: einen) neuen W├╝rfel, der daf├╝r wenigstens ein massiver Zw├Âlfseiter ist, den man notfalls im Fall einer realen Zombie-Apokalypse vermutlich auch als h├Âchst effektive Wurf-Waffe verwenden kann sowie ein Rudel Pappmarker mit Gehirn- und Schrotflintentreffer-Symbolen. Was kann man mit dem Kram denn nun anfangen?

Sackgasse - gut f├╝r uns Untote, schlecht f├╝r Menschen, die sich schon in Sicherheit w├Ąhnten...

Sackgasse – gut f├╝r uns Untote, schlecht f├╝r Menschen, die sich schon in Sicherheit w├Ąhnten…

Der Zw├Âlfseiter ist der titelgebende “Schulbus”, oder, wie wir als hungrige Zombies sagen w├╝rden, “food truck”. Man beginnt das Spiel wie ├╝blich mit drei blind aus dem Becher gezogenen W├╝rfeln – hat man sich nicht bereits aus der Hand totgew├╝rfelt, kann man nun anstelle eines nachgezogenen W├╝rfels aus dem Becher den Schulbus-W├╝rfel verwenden (die Grundregel bleibt gleich: man w├╝rfelt immer mit drei W├╝rfeln). Der Schulbus hat nun eine ganze Reihe von Symbolen und neuen Regeln neben den zu erwartenden (multiplen) Gehirnen und Schrotflintentreffern. Die erste markante Regel├Ąnderung: erw├╝rfelt man mit dem Schulbus Hirne oder Treffer, wird nicht der W├╝rfel herausgelegt, sondern erh├Ąlt in der jeweiligen Anzahl Pappmarker (auch hier gilt die ├╝bliche Regel: der dritte Treffer, egal ob in W├╝rfel- oder Markerform, beendet den Zug mit Null Punkten). Der Schulbusw├╝rfel kann dagegen solange weitergew├╝rfelt werden, bis der Zug beendet ist (man also entweder tot ist oder f├╝r den eigenen Geschmack genug Hirn erw├╝rfelt hat) – im Spielkontext arbeitet man sich weiter durch die leckeren Kids im Bus – oder man freiwillig den Bus verl├Ąsst (weil einem das Risiko zu gro├č ist, schlie├člich gibt’s hier auch mehrfache Flintentreffer, oder weil man eine der noch zu w├╝rdigenden Sonderregeln befolgt). Hat man den Bus erst mal verlassen, kann man in diesem Zug nicht wieder “aufspringen”, sondern muss mit den regul├Ąren W├╝rfeln weitearbeiten und auf den n├Ąchste Zug warten, um wieder den Bus zu besteigen.

"Yield" hat ja so eine sch├Âne Doppelbedeutung im Englischen - das hei├čt nicht nur "Vorfahrt achten", sondern auch "aufgeben"...

“Yield” hat ja so eine sch├Âne Doppelbedeutung im Englischen – das hei├čt nicht nur “Vorfahrt achten”, sondern auch “aufgeben”…

An Sonderfunktionen (neben der Kombination von Hirnen und Flintentreffern auf einer W├╝rfelseite) gibt’s vier:

– das Stop-Schild – es beendet den Zug sofort. Ist man noch nicht tot, wertet man die bis dahin geworfenen Hirne (es ist also die einzige M├Âglichkeit, einen Zug unfreiwillig zu beenden und dennoch Punkte zu machen);

– das Vorfahrt-Achten-Schild (Yield) – unsere Opfer haben mehr Angst als Vaterlandsliebe, alle in diesem Wurf gew├╝rfelten Flintentreffer werden auf Fu├čspuren umgedreht.

– die Sackgasse (Dead End) – unsere Opfer sitzen in der Falle. Alle Fu├čspuren, die in diesem Wurf gew├╝rfelt wurden, werden auf Hirn umgedreht.

– “├╝berfahren” (Run Over) – irgendwie sind wir unter den Bus geraten. Wir verlieren ein Hirn (wahlweise einen W├╝rfel oder einen Marker – einen erfolgreich erhirnten roten W├╝rfel wird man wohl eher ungern wieder abgeben), k├Ânnen aber weiter w├╝rfeln, allerdings ohne den Schulbus (klar, der hat uns ├╝berrollt und ist jetzt weg).

Wir wurden ├╝berfahren. Zum Gl├╝ck sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man k├Ânnte trotzdem besseres w├╝rfeln...

Wir wurden ├╝berfahren. Zum Gl├╝ck sind wir als Zombies ja schon tot, das macht uns also nicht mehr wahnsinnig viel aus, aber man k├Ânnte trotzdem besseres w├╝rfeln…

Und als w├Ąre das nicht schon genug, wor├╝ber man sich Gedanken machen m├╝sste, hat der arme Zombie, der sich durch den Bus frisst, bei praktisch jedem Wurf eine Entscheidung zu treffen, denn… w├╝rfelt man in einem Wurf, bei dem man den Schulbus verwendet, mit den regul├Ąren W├╝rfeln Fu├čspuren, springen diese leckeren Snacks im Spielkontext vom Bus ab und unsereins muss ausknobeln, ob er nun lieber im Bus bleibt (dann gehen die Fu├čspuren-W├╝rfel aus dem Spiel und wir m├╝ssen mit neuen W├╝rfeln aus dem Becher weiter machen) oder die fiesen Fl├╝chtigen verfolgen (dann allerdings m├╝ssen wir den Schulbus-W├╝rfel abgeben und wieder aus dem Becher auf drei nachziehen). Das kann eine knifflige Entscheidung sein, wenn man z.B. Fu├čspuren mit den gr├╝nen (leichten) W├╝rfeln erzielt hat und gef├╝hlt nur noch die kniffligen roten W├╝rfel im Pott sind oder man die Fu├čspuren mit dem Santa-Claus-W├╝rfel aus der ersten Erweiterung erw├╝rfelt hat und einen der positiven Effekte des W├╝rfels noch ganz gut brauchen k├Ânnte (denn selbstverst├Ąndlich kann man die Erweiterungen nach Belieben kombinieren, wobei Effekte aus “Double Feature” vor denen von “School Bus” aufgel├Âst werden).

Mit dem kompletten Erweiterungsspektrum wird aus der reinen push-your-luck-W├╝rfelei nun doch schon, nein, kein tiefsch├╝rfender Brainburner, aber zumindest ein Spielchen, bei dem man sich schon nach jedem Wurf Gedanken ├╝ber das risk-/reward-Verh├Ąltnis machen darf – nat├╝rilch kann man immer noch einfach so drauf los w├╝rfeln und auf’s Beste hoffen, aber gerade die Optionen des Schulbus er├Âffnen einiges an taktischen M├Âglichkeiten, wenn man willens ist, in einem flinken Partyspiel (das “Zombie Dice” auch mit allen Erweiterungen immer noch ist) im Auge behalten will, welche W├╝rfel man bereits “verbraucht” hat und was an ggf. b├Âsen ├ťberraschungen noch im Pott steckt.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht nat├╝rlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus "Mmm... Brains" auszutauschen.

Gehirn- und Treffer-Marker. Spricht nat├╝rlich nichts dagegen, die Gehirne z.B. gegen solche aus “Mmm… Brains” auszutauschen.

Altgedienten Fans von “Zombie Dice” er├Âffnet der Schulbus eine ganz neue Dimension des Gameplays, und auch, wem das Spiel bislang aufgrund seines reinen Gl├╝cksspielcharakters zu flach war, k├Ânnte an den neuen M├Âglichkeiten, die diese Erweiterung (und gerade speziell in Verbindung mit der ersten Erweiterung) bietet, jetzt seine Freude am Spiel finden. Daher: uneingeschr├Ąnkte Empfehlung – wer “Zombie Dice” (und idealerweise “Zombie Dice 2”) schon in der Sammlung hat, *braucht* auch “Zombie Dice 3”!

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Zombie Mania

ZOMBIE MANIA
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Noris Spiele
2-5 Spieler, 20-30 min, ca. 20 EUR

Die Box

Die Box

Ich muss mal wieder meinen inneren Knizia-Fanboy ausf├╝hren. Der gute Doktor scheint nicht mehr ganz so den Output zu haben wir vor einigen Jahren, aber ab und an schleicht sich doch noch etwas auf den Markt, das nicht nur das Re-Theme eines Re-Themes aus seiner Feder ist.

“Zombie Mania” war einer der herausgestellten Titel von Noris auf der diesj├Ąhrigen SPIEL. Das allein stimmt schon nicht grenzenlos optimistisch – Noris ist nicht gerade ber├╝hmt f├╝r seine komplexen Spiele f├╝r anspruchsvolle Hardcore-Strategen, sondern f├╝r Krams, der sich in Supermarkt- und Kaufhausregale stapeln und sich als Geschenk f├╝r die nervigen Blagen von Cousine Mandy oder Schwager Kevin verwenden l├Ąsst (ehrlich gesagt hatte ich Noris als Herausgeber “richtiger” Spiele, also nicht nur billigen Kinderkrams, Spielesammlungen und doofem Lizenzkram wie dem hier besprochenen “Traumschiff” nicht mal mehr auf dem Zettel).

Meine Posse unterzog “Zombie Mania” auf der SPIEL auf mein Dr├Ąngen hin (Fanboy, you remember) einer kurzen Pr├╝fung und kam zu dem Schluss “muss wohl eher nicht”. Aber Fanboys wie moi haben bekanntlich kein R├╝ckgrat – ich war kaum aus Essen zur├╝ck, gr├Ąmte ich mich schon, das Spiel nicht mitgenommen zu haben. Nun gut, Noris-Spiele haben immerhin den Vorteil, das man sie an so ziemlich jeder Ecke k├Ąuflich erwerben kann…

Ein vollbest├╝cktes Geb├Ąude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele...

Ein vollbest├╝cktes Geb├Ąude. Selbst wenn man Zombies mag, sind das vielleicht doch ein bisschen sehr viele…

Dass Meister Knizia bedingungslos bereit ist auf jeder Welle mitzuschwimmen, ist keine Neuigkeit – auch wenn mancher Spieler auf die Erw├Ąhnung eines neuen Zombie-Games mit Schreikr├Ąmpfen reagiert, die lustigen Untoten sind nach wie vor ein popul├Ąres Theme (und mit dem Dauererfolg von “The Walking Dead” ist nicht damit zu rechnen, dass das so schnell nachl├Ąsst), und der Doktor hat sich auch schon mehrfach mit den hirnmampfenden lebenden Leichen befasst – “Zombiegeddon” und “Mmm… Brains!” haben wir ja auch schon auf dieser Seite untersucht.

In “Zombie Mania” ist die Untotenplage mal wieder ├╝ber eine idyllische Kleinstadt hereingebrochen. ├ťberall haben die Kadaver sich breit gemacht und das geht der nicht zombifizierten Bev├Âlkerung begreiflicherweise leicht auf den Keks. Die Zombies sollen wieder dahin, wo sie hingeh├Âren, n├Ąmlich auf den Friedhof, und wenn das schon nicht funktioniert, dann sollen sie wenigstens den Nachbarn nerven. Womit das schlichte Szenario bereits ersch├Âpfend erkl├Ąrt w├Ąre.

Ein ganz brauchbarer Wurf - mit diesem W├╝rfelbild kann ich einen Zombie von meinem Geb├Ąude-Tablaue auf das Geb├Ąude eines Gegenspielers versetzen...

Ein ganz brauchbarer Wurf – mit diesem W├╝rfelbild kann ich einen Zombie von meinem Geb├Ąude-Tablaue auf das Geb├Ąude eines Gegenspielers versetzen…

Jeder Spieler erh├Ąlt ein Geb├Ąudetableau (Diner, Bungalow, Kirche, Fris├Ârladen oder Tankstelle – das sind aber reine gestalterische Elemente, f├╝r’s Gameplay ist es herzlich wurscht, welches Geb├Ąude man sich greift), zus├Ątzlich wird das Friedhofs-Tableau in die Mitte des Tisches gelegt. Abh├Ąngig von der Spielerzahl werden nun die Geb├Ąude mit Zombies belegt (je weniger Spieler teilnehmen, desto mehr Zombies tummeln sich auf ihrem Grundst├╝ck). Ziel des Spiels ist es nun, der erste Spieler zu sein, der zu Beginn seines Zuges ein zombiefreies Tableau vor sich liegen hat. Wie so oft bei Knizia-Filler-Games wird dies ├╝ber W├╝rfel bewerkstelligt.

Ist man am Zug, w├╝rfelt man die acht Spezialw├╝rfel – diese haben drei Seiten mit unterschiedlichen Zombie-Symbolen, eine Seite mit einem Grabsteinsymbol, eine Seite mit einem Haus-Symbol und eine Seite mit einem “x2”-Multiplikator. Wie bei derlei Spielen ├╝blich, darf man nach jedem Wurf einen oder mehrere W├╝rfel beiseite legen und den Rest neu w├╝rfeln – allerdings *muss* man nach jedem Wurf ein Zombie-Symbol beiseite legen k├Ânnen. W├╝rfelt man keinen Untoten, hat man in dieser Runde Pech gehabt und darf an den n├Ąchsten Spieler abgeben. Es gibt noch eine weitere Bedingung f├╝r einen g├╝ltigen Wurf – man muss am Ende seines W├╝rfelergebnisses mindestens zwei Grabsteiner erw├╝rfelt haben – ohne die ist alles andere, was man sich so zusammengegeiert hat, f├╝r die Katz. W├╝rfeln darf man, so lange man will (und eben mindestens einen Zombie herauslegen kann).

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei H├Ąuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den gr├╝nen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden W├╝rfeln weitermachen...

Mit dem erste Wurf hat der Spieler zwei H├Ąuser, einen Grabstein und zwei blaue Zombies herausgelegt. Der zweite Wurf bringt leider nicht den erhofften zweiten Grabstein, aber wenigstens kann er noch einen Zombie (entweder den gr├╝nen oder die Doppelzombies) herauslegen und mit den zwei verbleibenden W├╝rfeln weitermachen…

Die Krux ist, dass man grunds├Ątzlich jedes Symbol *zweimal* braucht, ehe man damit etwas anfangen kann. Um einen Zombie aus seinem Geb├Ąude auf den Friedhof zu schubsen, muss man also zwei gleiche Zombiesymbole erw├╝rfeln. Hat man das Doppel-Zombiesymbol zweimal im Wurfergebnis, darf man zwei Untote aus seinem Haus auf den Friedhof schicken. Hat man zudem noch den “x2”-Multiplikator zweimal, verdoppelt sich die Anzahl der Zombies, die man verscheuchen darf. Und w├╝rfelt man zwei H├Ąuser, gehen die Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zu einem beliebigen Mitspieler. Und das war’s dann auch schon, was “Zombie Mania” an spielerischer Abwechslung und taktischer Finesse bietet. “Heckmeck am Bratwurmeck”┬á ist dagegen “Arkham Horror”…

Man w├╝rfelt vor sich hin, schiebt Zombies (meistens) auf den Friedhof und (selten) zu einem Rivalen. Im Vergleich zu manch anderem push-your-luck-Spiel geizt “Zombie Mania” an wirklich interessanten und/oder kniffligen Entscheidungen – der Zwang, alles doppelt haben zu m├╝ssen, verbunden mit dem Muss, einen Zombie herauszulegen, macht es meistens sehr sehr offensichtilch, welche W├╝rfel man neu werfen sollte und welche nicht. Ein echter “design flaw”, der einem Knizia nicht passieren sollte, ist, dass man auch wenn man Zombies zu einem Mitspieler schubsen will (also eh schon zwei H├Ąuser erw├╝rfeln muss), trotzdem noch die zwei Grabsteine braucht – d.h. die H├Ąlfte der W├╝rfel sind schon “verbraucht”, ehe man ├╝berhaupt nur daran gehen kann, Zombiesymbole zu sammeln. Das bedeutet im Umkehrschluss logischerweise, dass man nur ausgesprochen selten in die Verlegenheit kommen wird, Zombies nicht auf den Friedhof, sondern zum Nachbarn zu bef├Ârdern. Mangels irgendwelcher das Gameplay aufpeppender Sonderregeln wird die ganze Chose tats├Ąchlich recht schnell langweilig – zumal dann auch die Ausstattung das Spiel nur unn├Âtig aufbl├Ąht. Weder die (grafisch h├╝bsch gestalteten) Tableaus noch die (sehr robust wirkenden und nett ausgef├╝hrten) Zombie-Figuren sind f├╝r das Spiel essentiell notwendig, das l├Ąsst sich genauso gut mit ein paar Haufen Streichh├Âlzern oder M├╝nzen als “Zombies” und den W├╝rfeln spielen, so dass man letztlich f├╝r eine sehr simple Spielidee mit einem Haufen “fluff” bezahlt.

Der Friedhof f├╝llt sich...

Der Friedhof f├╝llt sich…

Mir kommt das ganze Spiel sehr unausgegoren vor, wie ein erster Entwurf f├╝r eine Spielmechanik, aus der man (in dem Fall Knizia) etwas brauchbares entwickeln wollte, aber es dann einfach auf den Markt geworfen hat. “Zombie Mania” hat nicht mehr als die Grundmechanik des Zombie-Ablegens, aber nichts, was das Gameplay wirklich interessant macht. Die am einfachsten umzusetzende Idee meinerseits w├Ąre eben die Hausregel, dass man zwei H├Ąuser ODER zwei Grabsteine w├╝rfeln muss, um Zombies aus dem Haus zu bekommen, ein anderer Gedanke, um zumindest das Spielprinzip aufzuwerten, w├Ąre ein W├╝rfelsymbol, das ein Kartendeck mit Ereignis- oder Aktionskarten ins Spiel bringt, um die Spielsituation etwas durcheinander zu, ├Ąh, w├╝rfeln. In der ver├Âffentlichten Form ist das Spiel arg linear und abwechslungsarm und zweifellos eines der schw├Ąchsten Knizia-Spiele, das mir bislang untergekommen ist.

Selbst, wenn man ins Kalk├╝l zieht, dass das Spiel ob seiner simplen Regeln und dem nett gemachten Comic-Stil des Artworks sich ganz ersichtlich nicht an den Hardcore-Gamer richtet, sondern eher an Kids, rei├čt mich die ganze Nummer nicht vom Hocker – nach meinen Erfahrungen mit Kindern im Alter von 8 bis 12, die man ├╝berhaupt soweit bekommt, sich an einem Brettspiel zu versuchen, kann man deutlich gehaltvollere Spiele vorsetzen – so doof, dass sie nicht auch mehr als drei Regeln kapieren, sind die Kurzen ja normalerweise dann doch nicht.

F├╝r’s Artwork und das durchaus wertige Spielmaterial gibt’s ein paar Bonuspunkte (mit ein wenig Kreativit├Ąt kann man sich vermutlich selbst mit dem gelieferten Material ein spannenderes Spiel ausdenken als vom Werk ab in der Schachtel steckt), aber als *Spiel* ist “Zombie Mania” ein ziemlicher Rohrkrepierer. Spielbar, ja, aber ziemlich langweilig.

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Kickstarter: Cthulhu Wars auf deutsch!

Au├čer der Reihe ein kurzer Hinweis:

Die deutsche Version von Sandy Petersons CTHULHU WARS-Brettspiel ist jetzt auf Kickstarter. Nicht ganz billig, aber der Kultist von Welt sollte mal einen vorsichtigen Blick drauf werfen… Als Stretch Goals sind Eindeutschungen der diversen Erweiterungen geplant, also haut rein ­čÖé

 

Kickstarter round-up

Aktuell unterst├╝tzenswert (nach Meinung von Yours Truly) auf Kickstarter:

BIBLIOS DICE – f├╝r die W├╝rfelvariante eines etablierten Spiels komplexer als das Original:

VICEROY – Auktions- und Ressourcenmanagementspiel f├╝r 1 bis 4 Spieler

STOWAWAY 52 – ein Solo-Choose-your-own-adventure-Kartenspiel

COGZ – eine Steampunk-T├╝ftelei

BRAIIINS! Nat├╝rlich darf auch ein Zombie-Spiel nicht fehlen…

Und f├╝r die Ur-Ur-Enkel von Frankenstein – THE DEMISE OF DR. FRANKENSTEIN. Das Projekt kann wirklich noch etwas Support vertragen…

Fr├Âhliches Krautfinden!

Rollin’ Bones: Pirates of the Caribbean (On Stranger Tides) Dice Game

ROLLIN’ BONES: PIRATES OF THE CARIBBEAN (ON STRANGER TIDES) DICE GAME
Autor: N.A.
Verlag: JAKKS
2-4 Spieler, ca. 10 min, ca. 6 EUR

Rollin' Bones - noch originalverpackt...

Rollin’ Bones – noch originalverpackt…

Wie wir an dieser Stelle schon mehrfach festgestellt haben, ist das mit Lizenzspielen so eine Sache. Der ebenfalls schon zahlreich referierte Kollege Nezold hat, obwohl ├ľsterreicher, eine f├╝r den Hausgebrauch ganz patente Faustregel aufgestellt – wenn das Spiel zeitgleich oder zumindest in engem zeitlichen Kontakt mit dem Film (und darum geht’s bei Lizenzware ja meist) herauskommt, kann man das Spiel voraussichtlich vergessen, sind dagegen ein paar Jahre ins Land gezogen, besteht zumindest die M├Âglichkeit, dass das Spiel von jemandem gebastelt wurde, der nicht nur an den schnellen Dollar gedacht hat (ein gutes Beispiel daf├╝r ist das auf “Chrononauts” basierende “Back to the Future”-Kartenspiel).

Unser heutiges corpus delicti ist mal wieder ein “aktuelles” Lizenzspiel, das p├╝nktlich zum Kinostart des vierten “Fluch der Karibik”-Teils “Fremde Gezeiten” auf den Markt gepr├╝gelt wurde. Das Piratenfranchise ist dabei einer der Sonderf├Ąlle, in dem nicht nur die ├╝blichen franchise-gebrandeten Kaufhausmassenspiele wie “Monopoly”, “Risiko” oder “Spiel des Lebens” erschienen, sondern auch ein ganzer Strau├č mehr oder weniger einfallsreicher “Originale”. “Rollin’ Bones” ist dabei der Vertreter f├╝r den kleinen Geldbeutel (mittlerweile bei einschl├Ągigen Versendern auch schon f├╝r den Gegenwert zweier Bratwurstsemmeln zu haben) und dabei offenkundig auch der Versuch, auf den von “Zombie Dice” losgetretenen Trend schneller push-your-luck-W├╝rfelspiele aufzuspringen (wir lernen: auch die gro├če Industrie erkennt eine vogue, wenn sie ihr ins Gesicht springt). Das war dann eigentlich auch der Hauptgrund, warum ich mir das Spiel trotz des oben erw├Ąhnten Risikos zulegte – dieses Subgenre beackere ich mit gelindem Komplettismuswahn.

Gebrauchsfertig sieht die Sache dann so aus...

Gebrauchsfertig sieht die Sache dann so aus…

F├╝r sein Geld erh├Ąlt man vierzehn Spezialw├╝rfel, einen leichten Stoffbeutel und ein Regelblatt, alles zusammen in eine Verpackung gepfriemelt, die man als ├ästhetennerd gar nicht aufmachen will – die W├╝rfel, allesamt knochenf├Ârmig, sind in Form einer schmucken Skeletthand angeordnet, in die man sie nat├╝rlich nach ├ľffnen der Packung nie wieder zusammenf├╝gen k├Ânnen wird (der wahre Sammlernerd kauft also mindestens zwei Spiele…). Unsere Fingerknochen sind also im Spielsinne vierseitige W├╝rfel von unterschiedlicher Form und Gr├Â├če (was es zugegeben nicht immer einfach macht, die Dinger wirklich zu rollen und nicht einfach zu werfen). Was ist nun der Sinn der ganzen Knochenm├╝hle?

Jeder W├╝rfel zeigt vier Symbole – entweder einen Knochen, einen S├Ąbel, eine Schaufel oder einen Totenkopf. Zu Spielbeginn liegen alle W├╝rfel in der Mitte des Tisches. Der Spieler, der am Zug ist, greift sich einen beliebigen W├╝rfel heraus und rollt ihn. Seine Aktion wird vom gew├╝rfelten Symbol bestimmt – beim Knochen muss er einen einen weiteren W├╝rfel aus dem Haufen nehmen und beide erneut w├╝rfeln (hat man, was durchaus vorkommt, mehrere W├╝rfel in seinem privaten W├╝rfelpool, und w├╝rfelt mehrere Knochen, darf man auch mehrere W├╝rfel aus dem Haufen nehmen, muss aber nicht). Wenigstens ein Totenkopf beendet den Zug sofort und der Spieler muss alle W├╝rfel, die er derzeit in seinem Pool hat, in den Haufen zur├╝cklegen.

Harr, aber wie bei Long John Silvers Holzbein kommt man an einen “W├╝rfelpool”? Hierf├╝r ist prim├Ąr der S├Ąbel zust├Ąndig. Der erlaubt es grunds├Ątzlich, einem anderen Spieler einen W├╝rfel aus dessen Pool zu “stehlen” (wie beim “Knochen” muss der elende Dieb seine W├╝rfel danach neu rollen). Es kommt aber sehr h├Ąufig vor, dass kein Spieler einen klaubaren W├╝rfel vor sich liegen hat – in dem Falle beh├Ąlt man den S├Ąbel in seinem Pool, beendet seinen Zug und muss diesen (und ggf. weitere W├╝rfel, die man im Pool h├Ąlt) dann im n├Ąchsten Zug mit dem W├╝rfel, den man auf jedem Fall aus dem Haufen nachziehen muss, w├╝rfeln.

Eine Schaufel gew├╝rfelt - der Knochen ist mal sicher vergraben (sagt auch Wuffi, der Piratenhund).

Eine Schaufel gew├╝rfelt – der Knochen ist mal sicher vergraben (sagt auch Wuffi, der Piratenhund).

Das ist nun alles sch├Ân und gut, aber irgendwie muss “Rollin’ Bones” ja mehr auf der Pfanne haben als nur W├╝rfel aus dem Pott zu nehmen und sie wieder reinzuschmei├čen, gell? Deswegen gibt’s ja auch das vierte Symbol, die Schaufel. Jede gew├╝rfelte Schaufel ist ein “vergrabener Schatz” – der darf beiseite gelegt werden und kann nicht mehr geraubt werden – man zielt also wenig ├╝berraschend darauf ab , m├Âglichst viele W├╝rfel auf diese Art zu sichern (w├╝rfelt man in einem Wurf mehrere Schaufeln, darf man nat├╝rlich auch alle beiseite legen).

Wichtig zu wissen ist nun, dass man sich freilich nur f├╝r eine der erw├╝rfelten Aktionen entscheiden kann (und ein gew├╝rfelter Totenkopf auch bedeutet, dass drei gleichzeitig gew├╝rfelte Schaufeln f├╝r Davy Jones’ Locker gerollt waren). Man kann also, entsprechend gew├╝rfelte Symbole vorausgesetzt, entweder nachziehen ODER klauen ODER vergraben. Sind alle vierzehn W├╝rfel dann erfolgreich unter den Spielern verteilt, kommt es zum Showdown – jeder Spieler rollt alles seine gesicherten Knochen und nun kommt’s drauf an, ganz piratesk die meisten Totenk├Âpfe zu w├╝rfeln – je mehr W├╝rfel man zuvor sichern konnte, desto gr├Â├čere Chancen hat man in diesem Endkampf nat├╝rlich, eine Garantie ist es allerdings nicht (wie ich aus leidgepr├╝fter Erfahrung best├Ątigen kann, habe ich doch so ziemlich mit jedem Kr├Ąfteverh├Ąltnis triumphal verloren).

Showdown! Der Spieler links hat mit vier geworfenen Skulls klar gewonnen...

Showdown! Der Spieler links hat mit vier geworfenen Skulls klar gewonnen…

“Rollin’ Bones” bewirbt sich – wie schon erw├Ąhnt – als push-your-luck-W├╝rfelspiel, doch diese Komponente ist nicht besonders ausgepr├Ągt, beschr├Ąnkt sie sich doch mehr oder minder auf das Neurollen nachgezogener bzw. gestohlener W├╝rfel und das ist eben weniger “push your luck” als “zum Gl├╝ck gezwungen werden”, da einem die Regel ja keine Wahl l├Ąsst, ob man das wirklich tun will oder nicht. Die andere “push-your-luck”-Chance (beim W├╝rfeln mehrerer Knochen oder S├Ąbel auch mehrere W├╝rfel nachzuziehen bzw. zu stehlen) ist erstens sehr selten und zweitens zumeist nicht sinnvoll. Ein anderes Designproblem ist der Fall des letzten W├╝rfels – es kann sein, dass ein Spieler den zehnmal hintereinander rollt, bis er ihn entweder gesichert oder per Totenkopf wieder in die Mitte zur├╝ckgeschoben hat, damit sich ein anderer Spieler versuchen kann; der Rest der Runde dreht dieweil notgedrungen D├Ąumchen. Klar, das dauert nicht SO lange, dass die Mitspieler zwischendurch ne Runde “Rock Paper Scissors War” anfangen m├╝ssen, aber es kann ein klein wenig nerven.

Die Knochenw├╝rfel sind sehr h├╝bsch, wenn auch aus simplem Hartplastik, aber nicht unbedingt, wie schon angedeutet, angenehm zu rollen (besonders die etwas klobigen gr├Â├čeren Knochen tendieren dazu, nach dem Wurf einfach liegenzubleiben. Was aber, zugegeben, bei D4s auch in “herk├Âmmlicher” Form gern mal passiert). Keinen Einwand habe ich gegen die (englische) Spielanleitung – soo kompliziert ist es ja dann auch nicht.

Trotz der M├Âglichkeit der direkten Spielerinteraktion ├╝ber die Klau-Aktion kann es “Rollin’ Bones” nicht mit den Genre-Highlights wie “Zombie Dice” und “Martian Dice” mithalten – das Gimmick der coolen W├╝rfelknochen allein rei├čt’s halt nicht raus (auch wenn man sich mit etwas Hirnschmalzeinsatz wom├Âglich andere Einsatzm├Âglichkeiten f├╝r die Dinger einfallen lassen kann). “Rollin’ Bones” ist sicherlich spielbar (wobei ich drei Spieler f├╝r die ideale Spielerzahl halten w├╝rde), l├Ąsst dem Spieler aber relativ wenige Entscheidungsm├Âglichkeiten (wenn man mehrere W├╝rfel hat und damit verschiedene Symbole w├╝rfelt, liegt es meistens klar auf der Hand, welche Aktion man w├Ąhlen sollte). Kann man, schon allein des Gags wegen, bei einer Party mal auftischen, ein gehaltvolleres Spielerlebnis hat man sicherlich mit Kram wie dem oben im Absatz Erw├Ąhnten, “Dragon Slayer” oder “Zombies!!! Roll them Bones!”.

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Ancient Terrible Things

ANCIENT TERRIBLE THINGS
Autor: Simon McGregor
Verlag: Pleasant Company Games
2-4 Spieler, ca. 60 min, ca. 35 EUR

Die Box - im Normalfall nicht signiert ;)

Die Box – im Normalfall nicht signiert ­čśë

Als der werte Kollege Nezold und ich durch die Hallen der SPIEL 2014 streiften, fiel uns ein kleiner Stand auf, der mit einem h├╝bsch horriblen Banner dekoriert war und “a pulp horror dice game” anpries. Sowas macht uns nat├╝rlich aus Gr├╝nden neugierig und als wir bei einem weiteren Vorbeistreifen tats├Ąchlich Platz am einzigen Demo-Tisch fanden und uns von einer charmanten jungen Dame in die tieferen Geheimnisse von “Ancient Terrible Things” einweisen lie├čen, waren wir – wieder einmal – verloren. Mehr als ein halbes Dutzend Demonstrationsz├╝ge brauchte es nicht, bis die “Pleasant Company” zwei Exemplare verkauft hatte und Schreiber dieser Zeilen seine Schachtel auch noch gleich vom Autor und vom Artwork-Maestro signieren lie├č. Scheint also wieder mal eine Rezension zu werden, die nicht mit den Worten “Worst. Game. EVAR!!” enden wird.

Das Setting dieses (wieder einmal auf Kickstarter finanzierten) Brettspiels ist reichlich lovecraftesque (wie mein Kumpel Gunnar anmerkte: “Die wissen schon, dass Cthulhu mittlerweile gemeinfrei ist?” Nun, vielleicht wissen die aber auch, dass Fantasy Flight Games auf gewisse Schlagworte aus dem Mythos Besitzanspr├╝che reklamiert und so z.B. das Kickstarter-Projekt “Shadows over Arkham” dazu zwang, auf den Alternativtitel “Shadow of the Elder Gods” auszuweichen). Die zwei bis vier Spieler bilden eine lustige Reisegruppe, die per Boot in den tiefsten s├╝damerikanischen Regenw├Ąldern unterwegs ist und hat l├Ąuten h├Âren, dass im Busch ein Schatz versteckt ist. Den h├Ątten wir nun ganz gerne – das Problem ist nur, dass die nicht ganz so lieben G├Âtter vor den pl├Âtzlichen Reichtumsausbruch eine F├╝lle garstiger Fallensysteme und fiester Monster gesetzt hat, die wir erst mal ausknipsen m├╝ssen. Dazu brauchen wir den Spielplan, eine Unmenge von Markern, drei Kartendecks und – last, but not least – ein Rudel W├╝rfel.

Der voll best├╝ckte Spielplan...

Der voll best├╝ckte Spielplan…

Jeder Spieler erh├Ąlt zun├Ąchst einen Charakter – die unterscheiden sich nur minimal durch unterschiedliche leichte Startvorteile. Jeder Charakter wird im Spielverlauf “Eigenschaften” ansammeln – es gibt “Courage” (Mut), “Feat” (Fertigkeit), “Focus” (Konzentration) und “Treasure” (schn├Âder Mammon), die man f├╝r unterschiedliche Zwecke brauchen wird. Auf dem Spielplan werden die Encounter-Felder best├╝ckt (je nach Spielerzahl gibt es 18, 27 oder 36 Abenteuer zu meistern, deren Schwierigkeitsgrad stets zunimmt), zudem erh├Ąlt jeder Spieler drei Karten aus dem “Feat”-Deck auf die Hand. Zu guter Letzt wird noch der “Trading Post”, die Handelsstation, mit Ware best├╝ckt, und die “Terrible-Things”-Leiste mit h├Âchst unerfreulichen Tentakeln belegt, dann kann’s eigentlich auch schon los gehen.

Einige "Feat"-Karten, die einem im Spielverlauf n├╝tzen k├Ânnen...

Einige “Feat”-Karten, die einem im Spielverlauf n├╝tzen k├Ânnen…

Ist man am Zug, hat man die undankbare Aufgabe, sich f├╝r eines der offen liegenden Abenteuer zu entscheiden (da abgearbeitete Abenteuer nicht sofort nachgef├╝llt werden, sondern erst, wenn der Spielplan komplett geleert wurde, kann sich diese Auswahl schnell auf Not oder Elend beschr├Ąnken…). Jedes Abenteuerfeld bietet neben dem zu besiegenden Monster bzw. der auszuschaltenden Falle eine auf jeden Fall auszul├Âsende Aktion – das kann die Aufnahme von zus├Ątzlichen Eigenschafts-Punkten sein, die M├Âglichkeit, eine Handkarte auszutauschen oder einen Gegner zu beklauen. Hat man diese Aktion ausgef├╝hrt, gilt es nun zu entscheiden, ob man das Abenteuer auf sportlich-faire Weise erledigen will oder einen “Verzweiflungsakt” ausf├╝hren will. Daf├╝r braucht man aber “Courage”-Punkte, und zwar genau so viele, wie die zu besiegende Abenteuerkarte Siegpunkte bringt (ergo: das wird man sich zu Beginn nur bei eh schon einfach zu besiegenden Karten leisten k├Ânnen). Entscheidet man sich f├╝r die “sportliche” Methode, greift man zu den f├╝nf Standard-W├╝rfeln. Jedes Abenteuer muss mit einer bestimmten W├╝rfelkombination besiegt werden (wer Fantasy Flights “Elder Sign” bzw. “Das ├Ąltere Zeichen” kennt, wird sich schnell zurecht finden), wobei die auf der Karte angegebenen Werte Mindestanforderungen sind – steht da z.B. was von “zwei Dreiern”, sind selbstverst├Ąndlich auch zwei F├╝nfer g├╝ltig – mit zwei Zweiern kuckt man aber in die R├Âhre. “Feat”-Karten, aus der Hand gespielt, k├Ânnen bei der Erf├╝llung der Aufgabe hilfreich sein, kosten aber zur Aktivierung “Feat”-Punkte.

Ein character board, hier f├╝r die "Journalistin".

Ein character board, hier f├╝r die “Journalistin”.

Kann man mit seinem W├╝rfelergebnis nicht so wahnsinnig viel anfangen, darf man nat├╝rlich bis zu zweimal neu w├╝rfeln, allerdings mit einem Haken: *entweder* ich w├╝rfele alle W├╝rfel neu und gehe dabei logischerweise auch der W├╝rfel verlustig, die ich eigentlich schon h├Ątte brauchen k├Ânnen, oder ich dr├╝cke f├╝r jeden einzelnen W├╝rfel, den ich neu zu w├╝rfeln gedenke, einen “Focus”-Punkt ab (d.h. will ich von meinem Wurf zwei W├╝rfel behalten, muss ich f├╝r drei Focus-Punkte abgeben, um die drei restlichen W├╝rfel rerollen zu d├╝rfen). Gewisse Karteneffekte k├Ânnen auch hier helfen (z.B. vor einem Komplettneuwurf einen W├╝rfel herauszulegen oder Zusatzw├╝rfel ins Spiel zu bringen, wie den “Panic Die”, den man seinem W├╝rfelpool hinzuf├╝gen kann, der aber nicht neu gew├╝rfelt werden darf), aber grunds├Ątzlich gilt es, seine Einzel-Rerolls taktisch geschickt einzusetzen. Nach dem “Encounter” geht das entsprechende Abenteuer grunds├Ątzlich aus dem Spiel – entweder man absolviert es erfolgreich und kann sich die entsprechende Anzahl Siegpunkte gutschreiben, oder man scheitert schm├Ąhlich und das Abenteuer wandert auf den “Ger├╝chte”-Ablagestapel, einen zweiten Versuch gibt’s also nicht (es kann also unter Umst├Ąnden sogar taktisch klug sein, ein schwieriges Abenteuer auch ohne gro├če Erfolgsaussichten anzugehen, nur damit ein Mitspieler nicht die Chance auf die dicken Punkte hat). F├╝r den Spieler kommt zum Schaden auch noch der Spott, muss er doch nun ein “Terrible Thing” von der Leiste nehmen – diese zeigen bis zu drei Tentakel, jeden Tentakel, den man zu Spielende unfreiwilligerweise eingesammelt hat, wird dann als Minuspunkt vom Konto abgezogen.

Nun darf man noch shoppen gehen (egal, ob erfolgreich oder nicht) – nicht “verbrauchte” W├╝rfel k├Ânnen gem├Ą├č einem der gew├Ąhlten Szenarien (eins ist etwas einfacher, das andere halt etwas schwieriger) gegen Eigenschaften eingetauscht werden, f├╝r die gehortete Kohle kann man sich in der Handelsstation mit hilfreichen Gegenst├Ąnden eindecken – manche sind zum einmaligen Gebrauch, manche kann man f├╝r den restlichen Spielverlauf einsetzen.

Zu guter Letzt kann man noch versuchen, “gleichartige” Abenteuer zu bestehen. Die Abenteuer unterscheiden sich in drei Kategorien (“Fallen”, “Schurken” und “Horror”) – wer als erster drei Abenteuer einer Kategorie geschafft hat, darf sich eine “Errungenschaft” greifen, die am Ende zus├Ątzliche Siegpunkte wert ist. Haben die Spieler alle im Spiel befindlichen Abenteuer abgearbeitet, wird abgerechnet. Der Sieger erh├Ąlt – in einer dieser entz├╝ckend sinnfreien kleinen Ideen, die ich einfach liebe – als Pr├Ąmie ein “Buch”, nach dessen Lekt├╝re er laut Spielanleitung umgehend wahnsinnig wird (hmm… welches literarische Werk k├Ânnte das wohl sein?).

Exemplarisch ein Abenteuer - die Ratten k├Ânnen nur besiegt werden, wenn man mindestens vier W├╝rfel mit mindestens vier Augen w├╝rfelt...

Exemplarisch ein Abenteuer – die Ratten k├Ânnen nur besiegt werden, wenn man mindestens vier W├╝rfel mit mindestens vier Augen w├╝rfelt…

Wie der erfahrene Gamer sicher erkannt hat, handelt es sich bei “Ancient Terrible Things” im tiefsten Grunde seines dunklen Herzens um nichts anderes als eine extrem entschlackte, geradlinige Kompetetiv-Version von Fantasy Flights Coop-Kracher “Das ├Ąltere Zeichen”. W├╝rfelpoker-├Ąhnliche Kombinationen, um Monster zu besiegen, diverse M├Âglichkeiten, ├╝ber Charakterf├Ąhigkeiten und zus├Ątzliche Hilfsmitteln in Kartenform das W├╝rfelergebnis zu beeinflussen, das kommt dem Lovecraft-Spiele-Freund doch durchaus bekannt vor. Dennoch spielt sich “Ancient Terrible Things” nicht wie ein rip-off. Den “Terrible Things” kommt es viel mehr auf geradliniges Gameplay an denn auf die dramatische Atmosph├Ąre des “├älteren Zeichens” – so gibt es auf den Karten z.B. auch keine “flavor texts”, also keine blumigen Beschreibungen der Szene, die ├╝ber den Namen der Karte hinausgehen; dadurch geht leider auch das sehr h├╝bsche und angemessen “pulpige” Artwork der Karten etwas unter. Daf├╝r ist “Ancient Terrible Things” trotz dreier Kartendecks, einer Handvoll W├╝rfel und gef├╝hlt hunderten Markern in unterschiedlichsten Auspr├Ągungen weniger fiddelig und spielt sich sowohl von der Gameplay-Mechanik als auch der rein haptischen Handhabung sehr fl├╝ssig und flott.

Ein wenig herumm├Ąkeln k├Ânnte man daran, dass das Spiel nicht mit einem gro├čen BANG endet, sondern (entweder, wenn alle Abenteuer abgefr├╝hst├╝ckt sind oder alternativ alle Terrible-Things-Marker verteilt sind) mehr oder weniger einfach aufh├Ârt und in Euro-typische Punktez├Ąhlerei m├╝ndet – eine gro├če Entscheidungsschlacht mit einen happigen Endgegner gibt’s hier nicht (andererseits w├Ąren dann auch die ├ähnlichkeiten zum “├älteren Zeichen” wohl etwas zu frappierend).

Zum Spielmaterial – das Artwork ist, wie schon gesagt, sehr h├╝bsch und thematisch. Als Spielfiguren gibt’s Holzscheiben zum Bekleben, die Character-Boards bieten neben Ablagefl├Ąchen f├╝r die verschiedenen Marker auch Quick-Reference-Abschnitte zum Rundenablauf und den Aktionen (wenn man noch ein Pl├Ątzchen gefunden h├Ątte, die W├╝rfel-Umtauschkurse irgendwie auf das Character Board zu quetschen anstatt eine zus├Ątzliche Karte daf├╝r herzunehmen, w├Ąre ganz cool gewesen), die Marker selbst sind einfache auszustanzende Pappscheiben, die ihren Zweck erf├╝llen. Die Spielanleitung (nur englisch) ist ausf├╝hrlich und klar, und zumindest in Essen bekam man als K├Ąufer auch Zusatzbl├Ątter in die Hand gedr├╝ckt, die alle (englischen) Kartentexte ins Deutsche ├╝bersetzen, so dass auch der englischen Sprache nicht m├Ąchtige Personen zumindest ohne gro├če Probleme mitspielen k├Ânnen.

“Ancient Terrible Things” empfiehlt sich also ohne weiteres f├╝r Gamer, die prinzipiell Spiele wie “Das ├Ąltere Zeichen” lieben, aber es gerne etwas intuitiver, entschlackter und (vor allem) kompetetiv haben (wobei man umgekehrt aus “Ancient Terrible Things” sehr simpel eine Coop-Variante hausregeln kann – man l├Ąsst die Siegpunkte v├Âllig au├čer Acht und verwendet sie nur als “St├Ąrkeanzeige” f├╝r die Verzweiflungstat, und anstelle Terrible-Things-Marker im Versagensfall zu nehmen, legt man sie erst dann auf die entsprechende Skala. Hat sich die Skala gef├╝llt, haben die Spieler verloren. Ich w├╝rde in diesem Fall aber das schwierigere W├╝rfel-Umrechnungs-Szenario nehmen). Von allen 2014er-Essen-Eink├Ąufen ist dieses Spiel das bis dato mit Abstand meistgespielte – es steckt trotz seiner W├╝rfelbasiertheit voller interessanter Herausforderungen und Entscheidungen und ist das ideale Spiel, wenn man etwas braucht, das sich von Komplexit├Ąt und Zeitbedarf zwischen “filler” und “happig” einsortiert. Me much likey ­čśÇ

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Dragon Slayer

DRAGON SLAYER
Autor: David Mortimer
Verlag: Indie Boards & Games
2-6 Spieler, ca. 20 min, ca. 10 EUR (Import)

Die Box

Die Box

Die Geschichte vom tapferen Ritter, der auszog, den b├Âsen Drachen zu erschlagen,ist einer der popul├Ąrsten Heldenmythen, den man sich vorstellen kann, und interessanterweise kultur├╝bergreifend – der Drache an und f├╝r sich hat von Mittelamerika ├╝ber Europa bis nach Asien seine Spuren in Legenden und Mythen hinterlassen, ohne dass es offensichtliche Verbindungen zwischen den jeweiligen Kulturen gibt. Grund genug f├╝r Pal├Ąontologen und Anthropologen, nach einem solchen Bindeglied zu suchen…

Neben den Produzenten von Fantasyfilmen und Schreiberlingen hastig heruntergetippter Pulp-Romane k├Ânnen sicher auch die Spieleverlage froh und dankbar dar├╝ber sein, dass der Drache ein so universell erkenn- und verwertbares Motiv ist, das bedenkenlos in praktisch jedes Fantasy-Szenario geworfen werden kann. Indie Boards & Games, der umtriebige Kleinverlag, der mit seinem Feuerwehr-Kooperativspiel “Flashpoint Fire Rescue” einen ├ťberraschungshit gelandet hat, schubste daher Anfang des Jahres auf Kickstarter ein weiteres “mach-den-Drachen-putt”-Spiel an, bei dem man sich beinahe wundert, dass es ob seiner push-your-luck-W├╝rfelmechanik nicht in einer Becherdose bei Steve Jackson gelandet ist.

In “Dragon Slayer” schl├╝pfen zwei bis f├╝nf (in der Kickstarter-Edition sind netterweise noch die Zutaten f├╝r einen sechsten Spieler enthalten – nicht, dass man dieses Material zwingend *braucht*, darauf werde ich noch eingehen) Spieler in die Rolle von tapferen Drachent├Âtern, die es sich zur heiligen Pflicht gemacht haben, die das K├Ânigreich heimsuchende Plage gefl├╝gelter Feuerspeier auszumerzen.

W├╝rfel, Marker und Punktetracker

W├╝rfel, Marker und Punktetracker

In jeder Runde hat man zun├Ąchst mal die Auswahl, es mit einem von drei Drachen aufzunehmen – einer davon ist relativ leicht zu besiegen, bringt aber nur 2 Siegpunkte, einer ist mittelhart im Nehmen und bringt vier Punkte, einer ist au├čerordentlich b├Âse, bringt daf├╝r aber gleich 6 Z├Ąhler f├╝r’s Punktekonto. Hat man sich entschieden, welchen Drachen man nun angreifen will, nimmt man die drei W├╝rfel, die den Drachen repr├Ąsentieren sowie seine drei “Kriegerw├╝rfel”.┬á Die Drachenw├╝rfel zeigen die Symbole “Kopf”, “Fl├╝gel” und “Schwanz” sowie “Berg” und “Feueratem”. Die ersten drei d├╝rften selbsterkl├Ąrend sein – um den Drachen erfolgreich zu killen, sollte man schon alle Bestandteile desselben erw├╝rfelt haben. Der “Berg” ist quasi eine Niete – dieser W├╝rfel wird getrennt gelegt, der “Feueratem” ist eher schlecht. Mit den Kriegerw├╝rfeln kann man ├äxte, Schilde und Feueratem erw├╝rfeln. Mindestens eine Axt braucht man, um den Drachen zu t├Âten, jeder Schild neutralisiert einen Feueratem. Hat man dummerweise mehr Feueratem als Schilde gew├╝rfelt, geht man f├╝r jeden dieser zus├Ątzlichen Flammenwerfer f├╝r den Rest des Zuges eines Kriegerw├╝rfels verlustig. Hat man das soweit ausgekaspert und sortiert, kuckt man, ob man bereits den kompletten Drachen und mindestens eine Axt hat – ist das der Fall, ist der Drache erfolgreich erlegt. Fehlt die Axt, hat man schm├Ąhlich versagt und beendet den Zug ohne Punkte. Fehlt ein oder mehrere Drachenteile, kann man weiterw├╝rfeln. Man w├╝rfelt dann die nicht verbrauchten Drachenw├╝rfel und die Kriegerw├╝rfel neu und l├Âst das Ergebnis nach dem gleichen Prinzip wieder auf, bis man entweder den Zug mangels Kriegerw├╝rfeln oder ├äxten beenden muss oder den Drachen erlegt.

Ein typischer Wurf - wir haben den Kopf des grünen Drachen, einen feurigen Atem, einen Berg und zwei Äxte...

Ein typischer Wurf – wir haben den Kopf des gr├╝nen Drachen, einen feurigen Atem, einen Berg und zwei ├äxte…

Hat man nun noch Mut und ausreichend Kriegerw├╝rfel auf der Hand, kann man nun einen weiteren Drachen jagen, was nach dem gleichen Muster erfolgt. Sollte man mit hei├čer W├╝rfelhand alle drei Drachen in einem Zug gekillt haben, darf man mit einem neuen Satz Drachen weitermachen (es m├╝ssen aber erst alle Drachen besiegt worden sein, ehe man einen bestimmten Drachentyp zum zweiten Mal attackiert). Ist man mit seinem Ergebnis dann endlich zufrieden, k├Ânnte man nun theoretisch Punkte schreiben, w├Ąren da nicht die lieben Mitspieler. Jeder Spieler kann n├Ąmlich einmal im Spiel eine “Herausforderung” aussprechen und den aktiven Spieler ultimativ dazu anstacheln, seine Jagd fortzusetzen. Der Herausgeforderte kann nun als feiges Huhn ablehnen – dann darf er aber nur die H├Ąlfte seiner Punkte gutschreiben und der Herausforderer bekommt kampflos f├╝nf Siegpunkte. Oder er ist ein aufrechter Ehrenmann und tut, wie ihm gesagt – dann muss er aber mindestens noch einen Drachen erlegen. Scheitert er, ist sein ganzer Zug f├╝r die Tonne (und der Herausforderer kassiert die f├╝nf Punkte), schafft er es, z├Ąhlen der oder die Drachen, die er zus├Ątzlich nach Drachenwalhalla bef├Ârdert hat, doppelt.┬á Sobald ein Spieler 40 Punkte erreicht hat, wird die laufende Runde fertiggespielt, der Punktbeste gewinnt.

Auf die Battlemat sortiert sieht dass dann so aus. Der Schild neutralisiert das Feuer, wir k├Ânnen also mit praktisch voller Kraft weiter w├╝rfeln und die n├Ąchsten Drachenteile suchen...

Auf die Battlemat sortiert sieht dass dann so aus. Der Schild neutralisiert das Feuer, wir k├Ânnen also mit praktisch voller Kraft weiter w├╝rfeln und die n├Ąchsten Drachenteile suchen…

Wie das gerade besprochene “Chupacabra: Survive the Night” versucht auch “Dragon Slayer” die Achillesferse der push-your-luck-W├╝rfelspiele abzumildern. W├Ąhrend “Chupacabra” auf simultanes Gameplay setzt, ist es hier das kleine taktische Element, den richtigen Zeitpunkt f├╝r eine Herausforderung abzupassen. Da man nur eine Herausforderung pro Spiel frei hat, gilt es, den Moment zu erwischen, in dem ein Gegner verwundbar ist (weil er nur z.B. nur noch einen Kriegerw├╝rfel zur Verf├╝gung hat) und gleichzeitig ein hoher Score f├╝r ihn auf dem Spiel steht (einen vorsichtigen Spieler herauszufordern, der gerade erkl├Ąrt hat, mit 2 Punkten zufrieden zu sein, macht sicherlich weniger Sinn als dann zuzuschlagen, wenn das ausgekuckte Opfer drauf und dran ist, zehn Punkte einzut├╝ten). Ergo lohnt es sich, nicht ganz auf geistigen Durchzug zu schalten, wenn man selbst grad nicht dran ist, und das Spiel der Gegner entsprechend zu beobachten. Nat├╝rlich muss auch der Herausgeforderte abw├Ągen, ob es das Risiko wert ist,sich der Herausforderung zu stellen oder als feiges Huhn dazustehen (das wollte ja auch schon Marty McFly nie) und dem Herausforderer f├╝nf einfache Punkte zuzuschanzen. Dieser kleine taktische Twist h├Ąlt das wie genre├╝blich sehr flotte Gameplay nicht weiter auf, verleiht der reinen W├╝rfelei aber einen gewissen Pfiff und Interaktion, die “Zombie Dice” & Konsorten normalerweise eben nicht haben.

Der Spieler hat den gr├╝nen Drachen auf Kosten eines Kriegerw├╝rfels erlegt und versucht nun sein Gl├╝ck mit einem W├╝rfel weniger beim blauen Drachen - und hat Pech gehabt, zweimal Feueratem ohne Schilde, da nutzen auch die zwei Drachenteile nichts mehr. Der Zug ist verloren.

Der Spieler hat den gr├╝nen Drachen auf Kosten eines Kriegerw├╝rfels erlegt und versucht nun sein Gl├╝ck mit einem W├╝rfel weniger beim blauen Drachen – und hat Pech gehabt, zweimal Feueratem ohne Schilde, da nutzen auch die zwei Drachenteile nichts mehr. Der Zug ist verloren.

Die Regeln sind nicht ganz intuitiv (besonders die Frage, welche W├╝rfel man neu w├╝rfeln darf, muss man sich zwei oder dreimal beantworten, ehe man sie sich verinnerlicht hat; au├čerdem geht aus der Spielregel nicht klar hervor, ob man eine Axt “aufheben”, d.h. beiseite legen darf, um nach dem Re-Roll eine siche zu haben. Meiner Interpretation nach ist das legal), aber nach ein paar W├╝rfen geht das auch mit nicht-regelm├Ą├čigen Gamern ganz flott. Das Spielmaterial besteht aus 12 W├╝rfeln (drei mal drei Drachenw├╝rfel, drei Kriegerw├╝rfel) und einen Herausforderungs-Marker pro Nase, mehr wird eigentlich nicht ben├Âtigt, aber die sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hat einiges an “Fluff” in die Schachtel gesp├╝lt – die drei “Battlemats” sind Ablagefl├Ąchen f├╝r die W├╝rfel, die die Organisation des Wurfs tats├Ąchlich etwas einfacher machen, und auf der R├╝ckseite eine optionale Punktetafel mitbringen, falls man keine Lust hat, den Score h├Ąndisch mitzuschreiben. Damit man auf die Punktetafel auch was draufstellen kann, gibt’s daf├╝r Plastikw├╝rfel in sechs Farben und, damit auch klar ist, wer mit welcher Farbe spielt, sechs v├Âllig ├╝berfl├╝ssige, aber witzige Rittermarker.

Wer push-your-luck-W├╝rfelspiele liebt, kommt hier voll auf seine Kosten – ein unverw├╝stliches Theme, recht einfallsreiche W├╝rfelmechanik und das spa├čige Herausforderungs-Gimmick machen “Dragon Slayer” zu einem empfehlenswerten Genrevertreter, das der aufgekl├Ąrte W├╝rfelfan von Welt allemal neben die Zombie- und Marsw├╝rfel ins Regal stellen sollte!

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Chupacabra: Survive the Night

CHUPACABRA: SURVIVE THE NIGHT
Autor: David Blanchard, Brian Frodema, John Jacobsen
Verlag: Steve Jackson Games
2-4 Spieler, ca. 10 min, ca. 20 EUR

Dosenbecher oder Becherdose?

Dosenbecher oder Becherdose?

Wer glaubt, Legenden um Kreaturen wie Werw├Âlfe oder Harpyien k├Ânnten nur im finsteren Mittelalter entstanden sein, untersch├Ątzt den nicht auszurottenden Aberglauben einerseits und den unbedingten Willen der sogenannten Kryptozoologen, dass es “Monster” wie Nessie und Konsorten einfach geben *muss*.

So ist denn z.B. der Mythos vom Chupacabra, zu schlecht Deutsch “Ziegensauger”, vergleichsweise modern und erst in den letzten 10-20 Jahren so wirklich “hoff├Ąhig” geworden. Der Lore nach ans├Ąssig in Mittelamerika und der Karibik (die meisten Berichte stammen aus Mexiko, wobei auch Puerto Rico eine Historie an Chupacabra-Sichtungen f├╝r sich reklamiert), handelt es sich bei dem Chupacabra um ein ungef├Ąhr wolfsgro├čes, haarloses Untier, das sich bevorzugt – wie der Name schon sagt – an Ziegen, Schafen und ├Ąhnlichem Nutzvieh zu schaffen macht. Dieweil die erw├Ąhnten Pseudowissenschaftler in jeder Sichtung den Beweis f├╝r die Existenz einer bislang unbekannten monstr├Âsen Spezies sehen (die auch die Vorlage f├╝r so manchen schlechten Horrorfilm wie den von der Mockbuster-Klitsche Asylum realisiserten “Mexican Werewolf” liefert), sind sich diejenigen Wissenschaftler, die sich der seri├Âsen Aufarbeitung der Vorf├Ąlle gewidmet haben, ├╝bereinstimmend der Meinung, dass es sich bei den Monstern schlicht um verwilderte Hunde handelt, die aufgrund einer r├Ąudeartigen Krankheit ihr Fell verloren haben. Dass Wuffi sich irgendeinen Virus eingefangen hat und aus purem Kohldampf Ziegen rei├čt, ist nat├╝rlich nicht halb so spannend wie die M├Ąr vom garstigen Mutantenmonster…

Nun, die realen Hintergr├╝nde der Legende m├╝ssen uns heute auch nicht gro├čartig interessieren, wenn wir uns mit “Chupacabra: Survive the Night”, dem j├╝ngsten Mitglied von Steve Jacksons von “Zombie Dice” begr├╝ndeten Produktfamilie der fixen Massenw├╝rfeleien befassen wollen. Jackson entwickelte das Spiel dabei nicht selbst, sondern lizenzierte ein zun├Ąchst von dem kleinen Publisher Haywire herausgebrachtes Spiel neu und packte es in eine der von “Zombie Dice” bekannte W├╝rfelbecherdosen.

Der Spieler von Welt erh├Ąlt damit insgesamt 24 identische Spezialw├╝rfel, die anstatt Augenzahlen Symbole f├╝r H├╝hner (1 oder 2), Ziegen, K├╝he oder eben Chupacabras (symbolisiert durch ihre rotgl├╝henden Augen) aufweisen. Jeder Spieler erh├Ąlt nun sechs dieser W├╝rfel (bei weniger als vier Spielern werden also nicht alle W├╝rfel gebraucht). Die gestellte Aufgabe ist es nun, am Ende des Spiels alle W├╝rfel im Besitz zu haben, indem man mit Chupacabras das herk├Âmmliche Viehzeug der Gegenspieler “fri├čt”.

Ein ganzes Rudel wilder W├╝rfel

Ein ganzes Rudel wilder W├╝rfel

Das funktioniert so: alle Spieler w├╝rfeln gleichzeitig mit allen ihren W├╝rfeln (es empfiehlt sich dabei, so zu w├╝rfeln, dass man nicht mit den W├╝rfeln der Mitspieler ins Gehege kommt) und sortieren ihr W├╝rfelergebnis nach Symbolen – alle H├╝hner bilden eine Gruppe, alle Ziegen und alle K├╝he. Wer mindestens einen Chupacabra gew├╝rfelt hat, kann einen Mitspieler angreifen und ihm Tiere wegfressen. Ein Chupacabra kann bis zu zwei H├╝hner oder eine Ziege rei├čen, um eine Kuh zu mampfen, braucht’s zwei Chupacabras. Der Haken dabei – die Chupacabras k├Ânnen nur eine ganze Gruppe angreifen. Man braucht also gen├╝gend Chupacabras, um alle Tiere einer Art fressen zu k├Ânnen – aus z.B. einer Gruppe von f├╝nf H├╝hnern nur zwei zu fressen, weil man nur einen Chupacabra gew├╝rfelt hat, funktionier demnach nicht. Hat man gen├╝gend Chupacabras gew├╝rfelt, kann man auch mehrere Gruppen, auch von verschiedenen Spielern, angreifen. Eine Verteidigungsm├Âglichkeit gibt es nicht – strength liegt in diesem Falle schlicht und ergreifend “in numbers”, je mehr gleiche Tiere man erw├╝rfelt, desto schwieriger ist es f├╝r den oder die Gegner, erfolgreich anzugreifen.

Die erbeuteten W├╝rfel wandern in den eigenen W├╝rfelbestand (sind aber in der aktuellen Runde sicher und sollten daher separat gelegt werden) und werden in der n├Ąchsten Runde mitgew├╝rfelt. Gespielt wird, wie schon angedeutet, nicht auf Punkte, sondern nach dem “last man standing”-Prinzip, wer alle im Spiel befindlichen W├╝rfel erobert hat, ist Sieger, player elimination ist nicht nur m├Âglich, sondern zwingend. Als kleinen catch-up-Mechanismus haben sich die Autoren die “Chupacabra loco”-Regel einfallen lassen. Wer ausschlie├člich Chupacabras w├╝rfelt (solange er mindestens noch zwei W├╝rfel hat), kann eine beliebige Gruppe eines Gegenspielers attackieren, ohne die notwendige Chupacabra-Anzahl haben zu m├╝ssen (z.B. kann also ein Spieler, der nur noch zwei W├╝rfel hat und mit beiden Chupacabras w├╝rfelt, auch eine Herde von vier K├╝hen erobern).

Interessant ist dabei, dass “Chupacabra”, im Gegensatz zu “Zombie Dice” und Konsorten, ohne jegliche push-your-luck-Komponente auskommt. Entweder man kann mit seinem Wurf was anfangen oder eben nicht – Nachbesserungen durch Rerolls oder sonstige W├╝rfeleffekte sind nicht m├Âglich. Bei nur zwei Spielern kann das also auch recht fix erledigt sein, mit ein wenig W├╝rfelgl├╝ck bzw. -pech hat man den Gegner schon nach drei W├╝rfen komplett kahlgefressen. Spielt man zu dritt oder zu viert, kommt dann doch auch eine leichte taktische Komponente ins Spiel, als man da ├╝berlegen kann, ob man die potentiell mampfbare Gruppe eines abgeschlagenen Gegners tats├Ąchlich angreift oder lieber die kleinere Herde einees unmittelbaren Konkurrenten attackiert, um dessen W├╝rfelbestand zu lichten.

Das Regelblatt

Das Regelblatt

“Chupacabra” spielt sich, wie sich das geh├Ârt, sehr schnell – mehrere Runden am St├╝ck sind kein Problem, alternativ l├Ąsst sich das Spiel auch als Tie-Breaker oder Startspieleraust├╝ftler verwenden. Und nicht vergessen wollen wir nat├╝rlich das Spezialgimmick – die W├╝rfel leuchten im Dunklen, was “Chupacabra” zu einem der wenigen Spiele (nicht jugendfreie Spielereien mal ausgenommen), die man auch im Darkroom zocken kann (allerdings h├Ąlt der Leuchteffekt nur 10 bis 15 Minuten vor, danach brauchen die W├╝rfel wieder 30 Minuten unter einer Lichtquelle. F├╝r ein-zwei Spiele kann das aber reichen).

Im Import (noch hat sich Pegasus keiner Lizenzausgabe angenommen) ist das Spiel mit 20 Euro nicht gerade superg├╝nstig, was “Dosenspiel”-Komplettisten vermutlich nicht abschrecken wird. Mir pers├Ânlich ist das Gameplay, gerade bei zwei Spielern, etwas *zu* simpel, da gef├Ąllt mir das push-your-luck-Prinzip von “Zombie Dice”, “Martian Dice” oder “Trophy Buck” deutlich besser, auch wenn “Chupacabra” nat├╝rlich den Vorzug hat, dass durch das simultane Spiel (auch das “Fressen” kann gleichzeitig erledigt werden, weil die erbeuteten W├╝rfel ja erst mal sicher sind – man muss halt nur darauf vertrauen, dass der oder die Gegner fair spielen) keinerlei Downtime aufkommt.

An den Komponenten gibt’s, Steve-Jackson-typisch, nichts auszusetzen, die Spielanleitung ist auch weitgehend makellos (die einzige nicht eindeutig beantwortete Frage ist die,ob “Chupacabra loco” auch in Kraft ist, wenn man nur noch einen W├╝rfel zur Verf├╝gung hat. Pers├Ânlich glaube ich, dass, wie ich’s oben beschrieben habe, die Regel nur Sinn ergibt, wenn man mindestens zwei W├╝rfel hat, aber das Regelblatt dr├╝ckt sich in der Hinsicht nicht exakt so aus).

Ber├╝hmte letzte Worte: ein netter W├╝rfel-Quickie f├╝r Zwischendurch, der aber, denke ich, nicht ganz die Replayability von “Zombie Dice”, “Martian Dice” oder “Trophy Buck” mitbringt. W├╝rfelfetischisten sollten das Ding aber – allein schon wegen der Leuchtw├╝rfel, zu denen man sich sicher auch individuelle Regeln basteln kann – mal ankucken.

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